《Steam World Quest》:表現力出色但策略性不足的卡牌RPG
《蒸氣世界:冒險》(Steam World Quest)是傳統角色扮演遊戲,用卡牌機制替回合制戰鬥增加樂趣,雖然效果有限,但嘗試方向值得嘉許,並且表現力出色。
在蒸氣機器人的世界,以騎士為職志的機器人艾美力(Armilly)申請加入英雄公會屢遭拒絕,重視各種行政程序和文件作業的公會顯然不認為雜貨店家的小孩是當英雄的料,有天,村裡遭到黑暗軍團襲擊,為了拯救被綁架的英雄們,艾美力和夥伴擊退怪物踏上旅程。公會裡那些英雄從開始到通關都沒有戲份。
敘事上艾美力是火系的騎士,隨劇情推進玩家會入手另外四個角色,分別是元素魔法師、水系工匠(就,機器人界的牧師)、雷系武士,以及暗系盜賊。玩家可選擇一至三位角色組成隊伍,迎接旅途上的眾多戰鬥,擊敗不同強項與弱點的敵人。每個角色都有二十來張專屬卡牌,以及若干裝備,可在旅途上搜刮或購買取得。角色在戰鬥時依照抽到的卡牌做事,大致上:
1.每回合開始抽滿六張手牌。
2.每回合最多出三張,未出的手牌留到下回合。
3.每回合可以選擇兩張手牌棄掉重抽。
4.有些牌提供能量,有些牌需要消耗能量才能使用。
5.有些牌一起使用會有增益效果。例如同角色卡牌三張一起出會有角色增益,特定不同角色卡牌先後連貫出會有特定增益。
在這些規則底下,理論上玩家不能硬來,必須基於自己的角色牌庫和敵人特色,去考慮:
● 手上的牌可以如何組合打出增益?
● 如何累積需要的能量?
● 哪些牌暫時不用可以洗掉?
● 哪些牌暫時不用但應該留著等待組合?
● ...
然而實際上遊玩,在戰鬥時需要動腦的程度並不大,因為:
● 卡牌搭配組合有限,每回合的最佳選項其實不難發現。尤其是如果玩家把隊伍人數減少到兩人,很容易就能打出三張同角色卡牌組合。
● 遊戲整體難度不高。我用困難(Legend)難度開局,不刻意升等,只要注意戰鬥前的準備也能順利通關。
可惜:策略性不高
理論上,加入卡牌元素的目的應該是要替回合戰鬥增加策略性和趣味,但實際效果不大,在不太需要動腦的情況下,遊玩體驗比較類似於每回合的行動選項會隨機改變的回合制遊戲。
一場卡牌遊戲是由若干戰鬥組成,一場戰鬥則是由若干回合組成,卡牌遊戲的策略性可以分成三個層次來看:
1.一回合:我該怎麼安排這回合要出、要留、要洗掉的牌?
2.一場戰鬥:我該怎麼安排這場戰鬥的策略?前期要做什麼?哪些異常狀態或增益要先建立?要留哪些牌到後期?最後的殺招有哪些選擇?
3.一次遊玩通關:我這次整體遊玩該怎麼安排?我該把資源放在哪些角色、卡牌或裝備?
《冒險》的前兩個層次策略性不高,理由如前所述。在第三個層次,《冒險》的策略性也不高,因為這終究還是個RPG,缺什麼農什麼,沒有資源管理問題。而且,考慮《冒險》的遊戲難度,實在也不需要農。
《冒險》在第三個層次的策略性,大概只剩下每次 boss 戰先死個一兩次,了解 boss 的屬性和殺招,把能應對的角色和卡牌換上。而這也不怎麼需要動腦,要是 boss 物理免疫但怕冰怕火,你該換誰上?如果 boss 會讓角色中毒,該帶什麼治療卡牌或藥品?答案其實都很明確。就算在開局能選的最高難度,只要你在作戰前調配好角色和卡牌,《冒險》就不會給你太大挫折。
衝突:卡牌與RPG要素
《冒險》試圖結合RPG和卡牌,而且要做的不是像《殺戮尖塔》那樣短流程的 rogue-like 遊戲,而是二十小時以上,有完整劇情和人物互動、成長的古典RPG。《冒險》的製作商 Image & Form Games 一直都勇於嘗試新做法,除了成名作《SteamWorld Dig》,也發表過微妙的橫向捲軸射擊策略遊戲《SteamWorld Heist》。這次挑戰古典RPG,精神值得嘉許,不過一些問題依然有待解決。
先前介紹《歧路旅人》的時候討論過,傳統回合制RPG的常見問題是「策略性低」和「等級碾壓」。《冒險》引進卡牌系統,理論上應該是為了舒緩這些問題,但實際上效果很有限。
《冒險》的卡牌效果大致受到角色攻擊力數值影響,而攻擊力數值取決於角色、等級和裝備。遊戲整體的低難度加上升級和裝備效果,實際上讓玩家不太需要發揮策略能力也能過關。當然,玩家在裝備和卡牌的配合上,需要進行很多前一節提到的「第三層次選擇」,不過最佳選項往往也很顯而易見,稱不上是什麼思考的挑戰。
我不確定,站著說話也不腰疼,不過或許對《冒險》來說更好的選擇是降低角色因為升級和裝備而直接增強的幅度,讓玩家必須仔細檢視隨著旅程取得的新卡片,思考組合策略,才能強化整體戰鬥力。如此一來,才能脫離等級碾壓的困境,撐出策略思考的玩法空間。《歧路旅人》和《隻狼》這樣的遊戲讓我們體會過,在純粹數值提昇之外,RPG有其他方式可以讓玩家感受角色的成長。
另一個RPG要素和卡牌策略衝突的地方,在於卡牌升級系統。《冒險》讓玩家可以花費戰鬥取得的材料來升級特定卡牌。升級東西是RPG常見要素,用來帶給玩家進度和認同感,然而在升級了一些常用卡牌之後,我發現自己更不願意嘗試新的卡牌和組合。那些新的卡牌不太可能比我這組升到最高等的卡牌效果更好,當然,我可以多打幾場戰鬥賺取材料,把新卡牌也升到最高等,但是,何必呢?
在《殺戮尖塔》這樣的短流程、高不確定性 rogue-like 遊戲裡,卡牌升級系統增加了資源管理和策略的挑戰,也增加了牌組多樣性(隨著特定卡牌的升級,潛在可行的牌組組合增加),但在《冒險》裡,有了卡牌升級系統,單次遊玩的牌組多樣性反而降低,如果有什麼增加的,大概是農性吧。
除非你是特別喜歡嘗試新事物的玩家,否則在《冒險》裡實際上不會用到太多種卡牌。我花了26小時玩到通關,牌庫裡大約有三分之一的牌種從來沒有放進套牌。《殺戮尖塔》這樣的套牌構築遊戲利用 rogue-like 特性讓玩家有機會體驗新牌,要達到相同效果,《冒險》這樣的傳統RPG得另闢蹊徑。
亮點:美術設定和動畫
談完《冒險》策略性欠佳,就算強調它美術厲害,好像依然是在暗貶。不過在我看來,這款遊戲的美術完成度確實很高,事實上我一邊玩一邊不禁想,要是那些已經很有遊戲性的卡牌RPG,加上《冒險》的皮,誕生的會是多棒的怪物!
《冒險》只是單一流程二十小時出頭的小品遊戲,但就跟 Image & Form Games 的其他作品一樣,人物設定完整,有特色和巧思,戰鬥動畫和節奏流暢,我當初就是看了預告片裡的戰鬥畫面直接刷卡下載(因為影片裡看不出遊戲性...)。
人物美術設定比較見仁見智,官網上也有很多圖可以看,這裡就不多談了。不過我想分享一下跟操作和內容比較有關的亮點。
在這遊戲裡,有些卡牌是隨劇情獲得,這些卡牌除了實際可用,也有敘事上的效果。例如魔法師 Copernica 在察覺自己崇敬對象的真面目後獲得的「信念動搖(Doubt)」卡片,能增強元素防禦,但也讓角色暫時無法使用技能。此外,魔法師使用招數時的動態魔法陣,也呈現得漂亮有魄力。
和風武士 Orik 有一系列「面具」卡片,使用後會戴上特定面具獲得增益,這「戴上面具」也即時反映在人物戰鬥畫面上。這些結合敘事的卡片,讓玩家使用技能更有感。
暗屬性盜賊角色 Tarah & Thayne 其實是姊弟雙人組,不管是在大地圖上行走還是戰鬥中,膽小的 Thayne 一逮到機會就會馬上躲到 Tarah 身後,非常可愛。
最後,遊戲裡各式選單也做得精緻有誠意,每張卡牌的圖案都有完整和 icon 兩種版本,前者用在卡牌蒐集冊上,後者用在方便察看的當前牌庫上。
購買和遊玩建議
《冒險》不管作為卡牌遊戲還是RPG都略嫌簡單,但美術成熟完整,作為台幣四百元內偶有特價的小品,還是相當值得。如果要玩,記得玩 legend 難度。
*感謝黃頌竹給本文初稿的諮詢意見。
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