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牌組構築遊戲《殺戮尖塔》為什麼好玩?增加限制且專注組牌樂趣

2019-08-13 15:29遊戲角落 朱家安

爐石戰記》跟《殺戮尖塔》都是卡牌戰鬥遊戲,然而他們的遊戲過程完全不同,玩家也不見得是同一群人。在《爐石戰記》裡,玩家從自己的豐富牌庫挑選卡牌,組成強力套牌,來跟其他玩家決鬥。在《殺戮尖塔》裡,玩家帶著幾乎只有基本攻擊和防禦的簡陋牌組,跟電腦控制的怪物決鬥,藉由打勝怪物來取得新牌,玩家心目中想要的強力牌組,往往直到通關,都無法完全實現,而且只要一次戰鬥落敗,就得歸零重來。

《殺戮尖塔》這樣的遊戲,是怎麼從《爐石戰記》這樣的遊戲演變出來?《殺戮尖塔》的玩家必須不斷重新組牌,而且想要的套牌幾乎無法實現,這有什麼好玩的?在這篇文章裡,我想以一些後見之明來討論這些有趣的問題,並指出遊戲設計上的關鍵之處。

什麼時候「組牌」可以當成一種遊戲?

《爐石戰記》和《魔法風雲會》被稱為「集換式卡牌遊戲」(Trading Card Game,或稱 Collectible Card Game[1],在集換式卡牌遊戲的一般玩法裡,玩家拿自己事先組好的套牌(deck)互相對決,遊戲主要考驗戰鬥前組牌的思維、戰鬥中的決策和牌運,以及財力 : )

在《殺戮尖塔》、《星隕傳說》和(被許多玩家認為抄襲自《Dream Quest》的)《月圓之夜》則屬於「牌組構築遊戲」(Deck-Building Game,以下簡稱「組牌遊戲」)的一個子類別,玩家一邊進行一場場戰鬥,一邊獲得新牌或買牌的資源,逐漸讓套牌成形,像RPG打怪練功一樣。

不過即便順利打通關,通常玩家也不會順利組出自己心中完美的套牌,你想要的牌,不見得打得到或買得到,要看運氣。

《殺戮尖塔》在2017十一月登上Steam,在今年三月,已經發售一百五十萬份,在三萬個評價裡拿到98%好評。在我看來,組牌遊戲受歡迎的原因之一,是它設法實現了組牌過程帶來樂趣的潛力。人們從集換式卡牌遊戲發現一種特殊的樂趣:思考套牌戰略,考慮要不要加入這張牌、放棄那張牌,思考本身有意思,如果思考出好的組法,則有成就感。然而,集換式紙牌遊戲本身有以下三種特性,限制了這類「組牌樂趣」的發揮:

1. 完美悖論:在每個遊戲版本,每種套牌流派往往都有近乎最佳解,網路上可以找到各種高手分享的套牌清單和打法。這可能讓一般玩家覺得不需要自己思考怎麼組牌,或者就算自己思考調整了,結果也不會比別人好。最佳解的存在,減少了玩家自己組牌的意義,此外,最佳解的種類有限,也降低了玩家對戰的樂趣。

2. 選項超載:即使要憑自己的本事組牌,集換式紙牌遊戲一次有太多卡牌可供選擇,讓新手玩家難以進入。2017年至今,《爐石戰記》每個年度版本發行的卡片種類都在四百張上下,《魔法風雲會》則更多。

3. 卡牌資源:卡牌需要花大量時間遊玩換取,或者需要錢購買。

要成功讓玩家重複得到組牌樂趣,組牌遊戲靠的不是增加自由度,而是在設計上增加限制。這些好設計不見得是《殺戮尖塔》首創,許多點子甚至可追溯至2008年的《皇輿爭霸》(Dominion),不過在這篇文章裡,讓我們姑且以《殺戮尖塔》為例,來看看「增加限制」可以如何回應上述問題。

完美悖論

《殺戮尖塔》每輪遊玩時間在十分鐘到兩小時之間,取決於玩家死得多快。每輪開始遊玩時,玩家手上只有最簡陋的幾張基本牌,必須擊敗敵人來取得進階卡牌。當然,玩家可以上網查詢各種強力套牌,但沒辦法知道這次遊玩的戰鬥路上有機會取得哪些牌,所以還是必須隨時思考抉擇,並且抉擇時需要考量許多因素,包括:目前已經擁有哪些卡牌、目前已經擁有哪些能帶來被動效果的裝備、目前可預測會遇到哪些敵人。

「不是你想要的牌就拿得到」的限制,逼迫玩家思考並獲得樂趣。此外,有些組牌遊戲搭配 roguelike game「一旦死亡就整個重來」機制,建立起讓玩家可以一再組牌的遊戲模式。如此一來,組牌遊戲舒緩了集換式卡牌遊戲裡「完美悖論」造成的影響。

當然,若你想組的套牌裡,關鍵卡牌老是無法取得,套牌實力無法發揮,多少還是令人鬱悶。不過這裡的苦悶還是比不上在集換式紙牌遊戲裡因為財力不夠而無法取得關鍵卡牌的人。癥結在於組牌遊戲往往是玩家vs電腦,玩家不需要跟其他課金狂抽卡牌補充包的人比較。

選項超載

組牌遊戲限制玩家選擇的另外一個效果,是降低遊戲需要的認知資源和能力。在《魔法風雲會》的環境賽裡,玩家需要在幾百張牌之間選擇。在組牌遊戲裡,玩家拿著少數幾張牌出發,每次獲得新卡牌或道具時,只需要做是非題(要不要拿走這個東西?)或個位數選擇題(眼前三張牌,要拿哪一張?),新手的心理壓力相對小,而熟悉卡牌清單又比較講究的老手,則會比較眼前卡牌和其他沒出現卡牌的機會成本,玩出進一步的深度。《魔法風雲會》的「輪抽賽」,也是如此增加樂趣。

當然,如果我一心只想組出最強的套牌,比起一次三張,我當然寧願一次在幾百張卡牌中選擇。但這樣一來就會重新遇見先前「完美悖論」和「選項超載」的問題。藉由限制,組牌遊戲降低了「選項超載」帶來的痛苦,讓玩家容易繼續玩下去。

各種組牌遊戲提供了不同設計來增加限制,例如《殺戮尖塔》每回合結束時手牌會清空,玩家不需要考慮「哪些牌要留下來下回合用」;《星磒傳說》更極端,每次手上只會出現一張牌,玩家只需要選擇「打出這一張」或「略過這一張」,兩種選擇分別耗費不同資源,兩種資源的控管,形成《星磒傳說》玩家的戰略挑戰。

持平來說,就算《爐石戰記》需要玩家在比賽前組好套牌,但也不會打從一開始就讓玩家可以選擇所有牌。《爐石戰記》的新手必須帶著完整但相對簡單的牌組,完成比賽、任務或課金來取得更複雜、稀有的卡牌。這種限制舒緩了學習曲線,避免新手面對過大的選擇壓力。

卡牌資源

組牌遊戲在這方面做得更徹底,遊戲初始套牌幾乎只有基本的「攻擊」、「防禦」卡牌,在遊戲途中,它們多半會被玩家汰換,就像多數RPG開始遊戲時預設的短劍、木盾那樣。在組牌遊戲裡,將卡牌汰換掉,通常需要付出代價,在《殺戮尖塔》裡,玩家往往得要到商店花錢,才能請商人把套牌裡的指定卡片刪除。

刪除了不想要的卡牌,戰鬥時抽到想要卡牌的機率就會增加,組牌遊戲多半不會規定套牌大小的上限,而玩家也不追求牌越多越好,能在對的時候抽到對的牌,才是重要的。取捨之間的思慮,也是組牌遊戲有趣之處。

讓玩家逐漸取得新卡牌,像傳統RPG那樣成長角色,這一方面帶來進展的成就感,也增加組牌抉擇的樂趣,更直接解決了集換式卡牌遊戲在「卡牌資源」方面的問題。

限制帶來樂趣

幾乎所有遊戲的樂趣,都仰賴規則給玩家合理限制。想像一下,如果籃球可以無限制帶球走步、《超級瑪利歐兄弟》可以無限次數就地復活。這是也是為什麼許多人認為濫用修改器或外掛會抹煞遊戲樂趣。

「限制帶來樂趣」這件事在組牌遊戲的設計上呈現得具體而明確。組牌遊戲的好玩之處,幾乎都來自這類遊戲限縮了玩家面前的選項。藉由限縮選項,組牌遊戲用 rogue-like 的設計帶來了變化無窮的組牌情境和每次遊玩的新意。

*感謝劉維人和顏記威給本文初稿的諮詢建議。

---

內文註解:

[1] 《爐石戰記》只有「集」沒有「換」,不過這是當初中文翻譯的語意議題。

參考資料:

Diego Arguello (2019). Designing for deck-building in video games

Game Maker's Toolkit (2019). Why Synergies are the Secret to Slay the Spire's Fun

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