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三消、官場、放置如何吸引人?聊聊手遊玩法的趨勢與未來

2020-01-14 18:44飛鳥涼不涼 授權轉載

GameRefinery的這篇文章,介紹了RPG遊戲的兩種變種,益智類RPG與放置類RPG遊戲。

文章連結:Broaden Your Game’s Audience With Hybrid Genres

前者以《龍族拼圖》,《帝國與謎題》主要,是長久以來歐美主流的玩法; 後者以《劍與遠征》、《放置奇兵》為代表,是近期不可忽視的一股潮流。

雖然我對其「RPG」的定義有所疑惑,而其所舉的案例,業界更習慣歸類於卡牌遊戲。但不可否認的是,近年來已經有越來越多的遊戲,把各種玩法混和搭配,獲得不錯的效益,也拓展了更多的族群。

以下聊聊我自己觀察一些特殊玩法的變種與應用,也期待有朋友可以提供些不同的看法。

▍益智類三消類

益智三消類最大的好處就是「延伸製作成本較低,且讓用戶有多樣化的體驗」。這個玩法代表了遊戲中的「戰鬥」環節,和回合制、即時戰鬥、解謎制一樣,目的都是消耗玩家的時間,作為玩家要獲取資源的「過程」。

相較於「回合制」玩法較為呆板制式化,以及「即時戰鬥玩法」對打擊感、特效、新地圖的技術與美術要求較高。三消類玩法進入成本低,以及其天然的複雜度,能為玩家帶來一定的變化性。

我們之前也聊到,夢幻花園》就是從解謎改成三消類玩法後,大幅降低了其開發工期, 並將資源置放於模擬佈置而取得成功。

益智類三消類另外的好處在於受眾很廣,包含像《夢100》、《Candy Crush Saga》這類的玩法,都證明除了男性,女性也很適合三消。而它的瓶頸在於市場上同類競爭者已經太多了,使得其目前很難做為單一的玩法存在,而必須要搭配卡牌、經營養成,或其他玩法才能生存。

▍官場類玩法

以各種穿著明清朝官服的遊戲如《一個官人七個妻》、《叫我萬歲爺》為代表。這類玩法的特點在於不斷的「點點點」。開局一定會先讓你升武將升十次,然後去打戰鬥打十場,偏偏這十場戰鬥的過程都一模一樣,幾乎沒有變化性可言。

官場類遊戲的戰鬥都非常簡單
官場類遊戲的戰鬥都非常簡單

這個玩法的興起代表要激起用戶大腦的多巴胺,不一定要很華麗的聲光與多變的策略。只要讓玩家一直保持有東西可點,有人可升級,有不同朝代的老婆可追求,用戶依舊會養成習慣滯留下來。(有時我甚至覺得在清朝可以追求王昭君、貂蟬、花木蘭的這種荒謬感,搞不好也是玩家留下來的動力)

此玩法對於非遊戲族群有較大的吸引力,但對於中重的遊戲族群則吸引力較低。然而它的好處是長線留存非常高,更新簡單,後期就是以各種資源排行榜來拉動營收與競爭。

這種玩法碰到的問題就是「太相似」,2018~19年出了非常多類似的遊戲,玩法幾乎沒有什麼差異,很多玩家都已經洗過好幾輪。而它的受眾比益智三消類更為輕度,或是說更為非遊戲玩家些,玩家在乎的不是聲光效果,而是企劃層面的刺激感。

譬如去年上線的「極品明皇帝」與「鹿鼎記」,前者在畫面與介面美觀上已經超越了非常多競品,後者挾帶了金庸的IP,但兩款遊戲在企劃玩法上沒有太大差異的結果下,成績依舊普通。

極品明皇帝的美術做得非常好,可惜成績普通
極品明皇帝的美術做得非常好,可惜成績普通

官場類玩法下一步的變形怎麼走,這也帶到了下一個品類-「放置」。

▍放置類玩法

放置類最早最賺錢的鼻祖應該算是《放置奇兵》,這個品類近期一直被拿出來討論,大概不外乎幾個原因。

《放置奇兵》的每個關卡都可以等待並獲取資源
《放置奇兵》的每個關卡都可以等待並獲取資源

首先,這個品類的留存特別高,以一般MMORPG 30日留存3%大概算是基本,放置類在「蔡氏效應」的助威下,大概可以到6〜7%左右,甚至早期可以到10%。

PS.蔡氏效應是個心理學名詞:相較於已經完成的工作,人們比較容易記得未完成的,或是被打斷的工作。

其次,這是一種可以和其他遊戲或娛樂「共存」的玩法。現在每個人的注意力是種極度稀缺的資源,你可能要看劇,要打LOL,要跟人出去玩,不管做什麼事情,放置類玩法依舊在同步幫你自動打怪或採收資源。

如果我們說「益智三消」是戰鬥過程,那「放置類玩法」更像一種「戰鬥結束後的心理延續」,適用於各個品類。RPG遊戲可以放入離線掛機,經營戰略類遊戲可以放入資源自動採收,而我們之前講的官場類遊戲,如《日理萬姬》也將部分的獎勵,改由放置累積的方式取得。

但放置類玩法有許多事情,是很多模仿者容易忽略的。這並不是一個只要放上「時間等待條」就能搞定的玩法,遊戲必須呈現出放置的帶入感,包含視覺上的變化與角色的行為動作,玩家離開時才能維持遊戲行為的心理世界體驗。

《Idle Roller Coaster》在放置體驗上的打造堪稱經典
《Idle Roller Coaster》在放置體驗上的打造堪稱經典

除此之外,放置所獲得的東西必須讓玩家有所感,玩家對於放置行為的認可度才會提升。有些重度遊戲雖然放入了放置玩法,但玩家的資源來源主要還是在線上的戰鬥,這有可能會降低放置行為的依賴性,使得「蔡氏效應」的作用不大。

簡單來說,「放置」是一種戰鬥後概念的延伸,很適合作為解決各遊戲留存問題的方針,也適應目前玩家多遊戲潮流的趨勢。但放置不是萬靈丹,它作為插件如何和現有的玩法做混搭,非常考驗遊戲開發者的智慧了。

小結:

其實本來想再想卡牌遊戲的,但像卡牌這個品類,和RPG、SLG一樣都是大品類。這種大品類已經發展了這麼多年,想要用短短幾千字就講述其變形基本上不太可能。三消、官場、放置這三個品類的特點就是相對簡單,適合中輕度玩家,也特別符合手機遊戲的玩法趨勢,更重要的是,這三種玩法相對容易切分,搭配其他玩法作為混搭,這也是我選擇此三品類切入的原因。

「益智三消」很適合做為戰鬥過程的主體,「官場類」適合讓玩家習慣於黏在遊戲中,而「放置類」能保持玩家離開遊戲的心理行為,不被中斷且能與其他遊戲共存。

但不管什麼品類,遊戲產業一直都在證明一件事情,就是每個玩法都有賞味期限,即使是切入非玩家族群的官場類遊戲,在同樣玩法不斷的沖洗下用戶依舊會疲乏。了解各個玩法類型的優缺點,適時的加入融合各玩法,將是手機遊戲的不變趨勢。


本文授權轉載自:飛鳥涼不涼

原文連結:混搭的未來!聊聊手機遊戲各種特殊玩法的趨勢與變化

放置卡牌遊戲夢幻花園遊戲產業劍與遠征龍族拼圖Candy Crush掛機
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