笑得你心發寒的禿頭大叔如何讓《夢幻花園》收入屢創新高?
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《Gardenscapes 夢幻花園》是一款益智三消建築的遊戲。
看起來很平凡,然而根據Sense Tower之前資料,這款俄羅斯遊戲公司Playrix所研發的遊戲,累積收入已經達到15億美元的收入,自2016年8月發布以來,安裝已經超過2.13億。
而且厲害的是,《夢幻花園》的收入仍在增長,2019年11月是有史以來最高的收入:總收入接近5300萬美元,較去年同期的3570萬美元增長了48%。
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如果我們看他在美國的iOS暢銷榜軌跡,2019這遊戲就像突然開天眼一樣,一路緩步上升,逐步成為像《Candy Crush Saga》那樣經典的存在。
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對於老兵不死還越發茁壯這種違反遊戲業引力的案例,我通常很有興趣。查了些資料,綜合自己的想法,聊聊這款遊戲能帶來的啟發:
歷史:三消搭配建築養成的特殊玩法
Playrix一開始並不是使用三消來作為《夢幻花園》的遊戲推進手法的。
就如下圖所見,遊戲進程的推進原本是「尋物遊戲」。玩家通過其他角色的要求(如:Newspaper),找到隱藏在圖片中的物品,進而獲得星星去裝飾自己的花園。

然而,在2015的soft launch之後,遊戲公司就捨棄了這個方式,而改以三消來作為遊戲的關卡。而這是《夢幻花園》最重要的一次改變。

以「三消」作為主要推進關卡的玩法,這樣的好處是巨大的。
1.美術素材的使用量不多。每個關卡的製作時間最快只要幾小時,而原本尋找隱藏物品的關卡製作,為了要讓物品被"隱藏",美術的設計必定複雜,一個關卡時間可能要多花上好幾倍。而三消的關卡與素材是可以不斷重複利用的!
2.尋找隱藏物品的玩法有個致命問題,在於「沒有小失敗所帶來的獲利」。當用戶找不到物品時,可以購買提示,或是放棄,這中間沒有模糊空間。而三消的玩法上當玩家卡關時,可以”購買道具消除部分障礙”或是”多買一兩步”,但這並不能保證”獲勝",還可能有「小失敗」要多玩好幾次。許多的運氣與隨機在成功與失敗中間,因此獲利空間更為長久且巨大。
3.最重要一點,三消的玩法高度適合女性與休閒玩家。這已經被那成千上億粉碎的糖果所證明了。
我們不知道2015年的soft launch到底是什麼數字驅使了這樣的改變。然而,以「三消」搭配「經營模擬」,從市場上成功的模式進行微創新優化改進,這是遊戲轉變最重要的一步。
PS.對於夢幻花園的遊戲設計有興趣朋友可參考這篇。(文章連結)
現在進行式:持續累積的細節與角色魅力
我們常講企業經營要累積競爭優勢,遊戲也是一樣。
《夢幻花園》的兢爭優勢體現在各種的細節, 以下評論擷取自Taptap上的一篇測試介紹:(文章連結)
小到一花一草,大到家具裝潢,都有明暗光影和構圖佈局的細緻考究。
遊戲UI設計統一簡潔,貼合整體遊戲的風格,活潑且辨識度高,按鈕圖標功能明顯,讓人一眼就能分辨出每個圖標的含義與用途。
遊戲的地圖場景及場景上各個部位擺件的透視相對統一,在外行人看來似乎是很簡單的佈局,實則是很耗費構思者的和開發者的時間和精力。就像吃飯、睡覺和走路,許多東西往往看起來很簡單,但其實做起來卻很難。
再論裝修風格,雖然遊戲中夾雜著各類風格,歐式、中式、美式現代等皆有,品類上算不得一致,但由於玩家喜好和興趣不同,因此多樣化的風格亦能打動不同類型的玩家。且各色風格,更能滿足玩家的收集欲及成就感,成為不少玩家的通關動力。
它不是簡單的設計出很多家具,它還設計了很多的互動場景。 「禿頭大叔奧斯汀」帶出了各式各樣的劇情,引導用戶真正享受這個世界。遊戲中也可以看到他對於各個場景的評價與互動,甚至很多互動還是隨機多樣的。
這種微小細節做到極致的代價極高。根據polygon一篇專門介紹這位禿頭大叔的文章,Playrix甚至請了幾個全職文本作家,來設計Austin的各種對話,使他就像一個我們認識的歐吉桑,富有獨特的人格魅力。
The company employs several full-time script writers who work on Austin’s dialog, and it’s always improving the games, Dmitry said.
帶來的回報也非常明顯,Austin就是《夢幻花園》最好的代言人。他有自己的Twiiter,有時充當記者訪談內部人員,甚至還在廣告素材中搏命犧牲演出。



這個概念很像奧美創辦人奧格威的經典廣告,《穿Hathaway襯衫的黑眼罩男人》。打造一個特殊的形象,在不同的場景時空都穿著Hathaway襯衫,讓人對他產生好奇到底在做什麼,進而潛意識產生認同與期待。
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而遊戲中的Austin等於跟你一同成長了好幾年,即使你偶爾離開遊戲,看到老朋友有難,是不是應該回去幫幫他?

未來趨勢:訂閱制與超休閒用戶帶來的影響
目前看起來,趨勢是站在《夢幻家園》這邊的。還記得一開始Sense Tower的數據說到11月營收創了新高??我們來看下11月的版本更新了什麼?
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沒錯,就是那萬惡的「訂閱制」。這個Golden Ticket最主要提供玩家額外的道具在每次的關卡中可以掃除阻礙。以下這些物品看起來很多,但事實上對於遊戲內容的消耗影響微乎其微。兩個鞭炮和彩虹炸彈要轉換成過關,再轉換成家具與擺設的數量根本微乎其微。

但玩家會買單嗎?目前看起來12月營收又要創新高了。
除此之外,大家都知道2019是超休閒遊戲爆發的一年,這個趨勢帶動了至少幾千萬甚至上億的玩家進入遊戲的圈子裡。這些玩家很多以前不玩遊戲,或是每天只玩10分鐘,還很大一部分是女性與年紀較大的用戶。
你要這些玩家轉去天堂M去殺人搶寶大概不太可能,但讓Austin大叔用無害的笑容去拐騙進花園….
可能性應該蠻高的。
小結:
在研究這個遊戲時,我一直思考什麼才是對企業有用的累積。所有遊戲公司都有一個問題,就是「下一款是否成功」。即使一家公司有成功產品的經驗與DNA,但市場會改變,用戶的口味會改變,競爭者會變化,要複製下一款的成功,其複雜度之高超乎想像。
所以成功兩款遊戲的公司不多,連續成功三款以上的公司真的非常少。那為什麼遊戲公司要一直出新的遊戲呢?因為大部分的遊戲玩法玩家會厭倦,遊戲"本身"的累積不容易。裝備、資源、時裝都會被淘汰,遊戲角色只有一個的話,一定有"去蕪存菁"的過程讓角色更強的過程,所以累積有個上限,資源一定會有消耗。
另外只要有競爭,就會有人失敗。失敗的人會尋找其他的出口,想辦法成為勝利者。因此遊戲只要以"勝負"為最終目標導向,就注定了”累積"有所謂的上限,失敗者會不斷地流出。
相反的,像是《Candy Crush Saga》、《Coin Master》、《夢幻花園》這類中輕度、無競爭遊戲今年收入都不斷創新高。玩家根本就住在裡面了,跟著遊戲一起成長而不離開。裡面沒有競爭,沒有壓力,玩家就是不斷地轉珠或是轉盤子,搭建或收集自己的成就。
這事情講起來很簡單,說起來很難。沒有競爭短期收入看不到,有競爭長期就會面對衰退。但我覺得這不一定是個選擇題,重要的是要思考,每個決策背後,真正能夠累積成能量的做法是什麼?
能力累積有很多種,但很多成功的累積都是摸索碰撞而來的。
希望對你有幫助。
本文授權轉載自:飛鳥涼不涼
原文連結:《夢幻花園》收入屢創新高給了我們什麼啟示??
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