書評/無知偏頗的傲慢與偏見:《暴力電玩如何影響殺戮行為》

隨著電腦技術發展,狹義的電子遊戲遲至二十世紀中期才被發明出來。邁入大眾視野至今,也短短不到一甲子時間。對古老的人類社會而言,電玩還是太年輕的東西,年輕到足以讓許多守舊、思想陳腐的前世代人,只知道以傲慢的姿態投以偏見,而缺乏更多對其中文本內容或文化價值的理解。例如戴夫.葛洛斯曼(Dave Grossman, 1956-)在 2016 年出版的《暴力電玩如何影響殺戮行為》(Assassination Generation: Video Games, Aggression, and the Psychology of Killing),堪為其中的代表。

偏頗與特定立場的文獻爬梳

平心而論,葛洛斯曼的努力令人欽佩:為了貶低、抨擊、甚至於消滅電子遊戲的存在,他在本書中無疑投入了大量心血。我們可以讀到其大量引用種種學會、組織研究,各式有關電玩的醫學或社會學實驗資料──而且當然全都是指向電玩有害的結果。如果葛洛斯曼敘事足夠平靜客觀,也許這些缺乏反方研究的偏頗立場文獻,還真能夠令玩家從中稍做反省。然而作者不時流露出激切還彷彿洋洋自滿於作為公義之士的口吻,卻是失實而滑稽,讓大多數智力正常的讀者很難對其言論認真的地步。茲任意舉兩三段哂之:

「重點是要記得這件事:造成這一波暴力犯罪的新因子,乃是餵養給兒少的暴力,尤其是暴力電玩。

我們已經造就了史上最殘暴的一個世代。這些什麼也不做,光顧著打最病態電動遊戲以及觀看最病態電影的孩子們,事實上已經是病入膏肓了。這些孩子們令人戰慄的可怕行為,應該直接由這些不斷行銷暴力產品給兒少的產業來負起責任才是。一道清晰的血跡直接領我們到這些產業的門前,而這些產業為了他們可以不受任何拘束、規範或第三方控管去行銷暴力產品給兒少的『權利』,仍不斷地在美國聯邦最高法院爭鬥著。」(p.55)

「每天晚餐時光結合了痛苦與死亡影像;暴力電玩伴隨著零食以及和朋友在一起的歡樂時光,我們能期待孩子會變成怎麼樣?觀賞恐怖電影以及打暴力電玩的孩子們已經被訓練成要將所見的死亡與苦痛和手中的爆米花、糖果、汽水還有女友的香水進行聯結。數以百萬計的孩子們從小就被古典制約,愉悅是從人類的死亡與苦痛中獲得。對他們而言,從深層原始的層面來看,人類的死亡與苦痛就是一種愉悅的來源。」(p.85)

「想想為什麼有些人在死後百年依然為人所記憶。舉例而言,莎士比亞以其創作受人高度崇敬。不要懷疑,有許多遊戲產業製造者希望像這樣為後人所記憶;但他們如果持續銷售這類遊戲給兒童的話,卻可能與虐童者之流被歸為同類而流傳惡名。」(p.209)

如此歇斯底里的情緒性發言和過度偏斜的價值性批判,在本書中可說是族繁不及備載。多虧葛洛斯曼是如此的不知節制,我們才能夠在他那些帶有煽動性的反智言論之下,識破作者以科學研究進行包裝、藉此系統性污名化電子遊戲的企圖。

看似科學化的各式數據觀察和案例分析,為葛洛斯曼的著述初步建立起客觀的假象,實際上那只是他用以掩飾保守偏激的立場,淨選擇電玩與暴力行為高度相關的參考資料及個別事件,再加上其某些令人匪夷索思的「洞見」,或明示或暗示,刻意營造出電玩毒害人世的形象:

「舉例而言,在佛州有位二十四歲男性在打電玩遊戲時,他十六個月大的兒子哭了。男子於是用手摀住男嬰的口鼻長達三或四分鐘之久(如果你玩了俠盜獵魔,你就會知道,摀住口鼻這麼長的時間足以導致人類窒息),之後男子將男嬰放回嬰兒床裡,用床單將他全部覆蓋後,又回去繼續玩遊戲。後來當這個爸爸五個小時後去檢查男嬰的狀況時,嬰兒已經呈現青藍色,並且沒有了呼吸。」(p.143)

看到這段時,我頭上頓時浮現無數的問號,並且感覺智商遭受到了汙辱:即便我沒有玩過《俠盜獵魔》這款遊戲,我也有「人類口鼻被摀住三四分鐘之久足以導致窒息」的常識好嗎?姑且不論該案例是真是假,事件肇因也和電玩本身沒有任何關係,而是跟案件當事人衛教常識不足、或者由於早婚導致育嬰經驗不足和情緒管理失當有關。作者明知事件牽強附會,才因此「貼心」地括弧插註、硬扯了個什麼俠盜獵魔,意圖在讀者潛意識對事件和電玩形成某種關聯,足見其邏輯之散亂和用心之歹毒。

假中立和選擇性取材

哪怕葛洛斯曼於書中後半自陳:

「僅僅將責任歸於遊戲產業並非本書的目的,本書重點在於提供任何社群均可使用的工具,來協助我們對抗社會中節節高漲的暴力洪流,形成改變。」(p.210)

但在種種基於誤解和偏見的自我設限下,其對於電子遊戲各色標籤化的攻擊,以及刻意淡化、忽視其他導致暴力殺戮事件的可能更關鍵因素,更使得這段假中立的宣言顯得欲蓋彌彰,為人不齒。

舉例來說,葛洛斯曼在本書第二章「槍枝、藥物與否認:暴力病毒的常見藉口」中,連續數節高聲反駁:槍枝普及、精神科藥物以及都市化形成的人口密度等問題,跟現代幾起有關青少年的高強度暴行並沒有顯著相關。但其有些辯護說法,即使套用在他口中所謂「暴力病毒」的電玩上,其實也一樣成立。

像是他為可能導致情緒不穩的抗憂鬱劑辯護時,說:

「如果不遵囑服藥的話,狀況可能會更不好」、這是醫生「利用手邊一切資源來預防暴力」的手段(p.66)

同樣說辭放在電玩上,我們也可以說電玩媒體內容透過娛樂形式,有效釋放了玩家在當代社會生活中累積過多的壓力和情緒,直接降低了社會上嚴重衝突的發生率和暴力犯罪的可能性。性交易合法化和色情影片之散布,究竟是會助長或抑制性犯罪?這類歸因模糊的片面之詞,除了引起不必要的爭論之外,很難說得上有任何充實的意義。

對於美國槍枝氾濫問題可能導致嚴重的暴力犯罪,葛洛斯曼也從相當怪異的角度為擁槍自由辯護:

「採用同儕審查的《哈佛法律與公共政策期刊》的『禁止槍枝能否減少殺人與自殺事件』研究指出,俄羅斯的謀殺率是美國的四倍,但俄羅斯殺人案很少與槍枝有關,因為在該國歷經半世紀的極權統治後,私人擁槍早已被政府禁止。該研究論文的作者們也指出:『有些國家的槍枝殺人案較為少見,但較常以絞殺、刺殺或擊殺的方式出現。這些國家的普遍人均謀殺率僅有美國的一半。』而且,在美國有個顯而易見的事實:我們一直允許配用槍枝,但是青少年卻沒有一直犯下大型殺戮事件。」(p.61-62)

作者舉了謀殺率較美國高出四倍的俄羅斯,作為合理化美國民間持槍合法的佐證,卻不提同樣禁止私人擁槍的日本,其謀殺率只有美國的不到十三分之一。這番選擇性樣本的比較,並無助於改善美國在已開發國家當中謀殺率名列前茅的事實。雖然他還想藉由「一九八O年代以前,美國並未發生過青少年大型殺戮事件」,說明暴力媒體(尤其是電玩)對於社會和青少年心智帶來根本性的質性轉變,以藉此使得槍枝與此間問題脫勾。但這無疑也是過度簡化以及模糊了問題焦點。

正如同譯者黃致豪在譯者序中所言:

這樣的快速推論,恐怕忽略了大部份犯罪行為的成因多半是由於諸多風險因子交互作用所導致的當代共識(例如實際上疏離的家庭情感與人際關係、僵化的教育制度、雙親勞動行為與社經地位對家庭關係建構的影響力等),也未能對於其他重要的調節或中介因素(mediating factors),進行較為深入的思考與討論。」(p.25)

葛洛斯曼在書籍前半部分,就這麼亟欲撇清歷來各次大規模謀殺事件中,開放自由使用槍枝可能存在的責任,不免讓人懷疑其動機並不純正──這些「槍」擊事件,難道不都是用「槍」來殺人的嗎?

正如同葛洛斯曼指控遊戲廠商投注經費,在新聞輿論、學術研究,以及聯邦法庭攻防間,做了有意影響風向的不純正操弄。販賣步槍和子彈以謀取更驚人利潤的死亡商人們,難道沒有更過火的干預,連總統先生都為其護航嗎?作為美國、乃至於世界最大的利益團體,美國全國步槍協會(NRA)毫無遮掩的擅權、控制部分政黨和國會,結果葛洛斯曼不合乎常識地否認擁槍與槍擊事件的關係,而如同川普一樣,另外把電玩揪出來大肆攻擊。不自然的所作所為,很難不讓人過度聯想:說不定,葛洛斯曼這本《暴力電玩如何影響殺戮行為》,也是在NRA的授意、投資之下,另一起操弄輿論的情報工作--以葛洛斯曼豐富的軍事背景,會和NRA有密切關係並不奇怪。

當然,陰謀論什麼的只是隨想瞎猜。葛洛斯曼並未以同樣標準,檢視應該要在重大暴力犯罪事件中負更大責任的軍火商,反而小題大作地藉此議題打壓電子遊戲,其心可議,難免啟人疑竇。

川普指責電玩助長暴力
川普指責電玩助長暴力

無知與對媒介內容的不求甚解

更糟糕的是,葛洛斯曼研究電子遊戲與暴力電玩的外延效果,但其實對電玩媒介文本的內容理解非常之少,在書中不時暴露出自己的淺見無知。例如他在其中一段論及2014年英國發生的一起老師遭學生刺殺的事件:

「因案遭逮捕的十五歲學生對於黑暗靈魂(Dark Souls)這款遊戲展現了濃厚興趣」、「我們又一次目睹砍殺類型遊戲與現實世界殺手使用同類型武器與技術進行殺戮的潛在連結」(p.130)。

如此跳躍的想像力和對於遊戲文本缺乏正確的理解──而葛洛斯曼甚至不願意花一點時間進一步認識《黑暗靈魂》,僅憑遊戲簡介和案由便胡斷臆測,悖於真理的治學精神可說是讓人開了眼界。

Praise The Sun!
Praise The Sun!

針對2012年康州桑迪胡克小學槍擊案的槍手,作者也特別點名了其所持有遊戲的名單:

「……清單上的另外五款遊戲(潛龍諜影、死亡復甦、顫慄時空、戰地風雲4、真女神轉生)也被ESRB列為『成人級』。這樣的分級各有不同原因,但每一款遊戲都有血腥殘忍、重度暴力、成年性愛主題以及大量不當語言等元素的組合。」(p.172)

此處問題有二:一、該案槍手年齡已二十歲成年,持有這些成人級遊戲並沒有任何法律或道德上的疑慮。二、如果作者知道《潛龍諜影》是一個什麼樣本質的文本,他就不會把這款大力宣揚反戰、視不戰而屈人之兵為最高鼓勵標準的遊戲,特地列在他的「殺人魔喜好清單」之中──像是槍手也持有《真三國無雙》,就沒被列進去。顯見葛洛斯曼僅僅是憑藉著他個人的主觀判斷,妄自推想出哪些遊戲該跟兇手犯行做連結,因之羅列。

《潛龍諜影V》遊戲畫面。如果此書作者知道《潛龍諜影》是什麼,他就不會把這款大力宣...
《潛龍諜影V》遊戲畫面。如果此書作者知道《潛龍諜影》是什麼,他就不會把這款大力宣揚反戰、視不戰而屈人之兵為最高鼓勵標準的遊戲,特地列在他的「殺人魔喜好清單」

作者在書中曾說:

「……多數的家長可能根本不知道電玩遊戲的內容是什麼;也不了解這些遊戲到底暴力到什麼程度。」(p.161)

這當然是事實。然而,同樣的話完全可以原封不動地回敬葛洛斯曼。書中種種跡象可見,他所擁有的只是無知所導致對於電玩的偏見。否則,他就不會傻到認為《魔獸世界》這種程度的遊戲表現是暴力電玩,並和現實當中的槍擊屠殺事件存在任何關係(p.165)。

反推薦

這本書的內容當然還有許多值得詬病之處,但我想我已經在這上頭浪費太多時間。最後,我必須負責任的說:《暴力電玩如何影響殺戮行為》是一本完全不值得推薦閱讀的書籍。這並不是因為他過於嚴苛的角度反對電玩,而是由於其反智偏頗的言論表現,使得乍看之下有科學論據背書的行文,包裝在豐富而具煽動性的辭藻之下,許多論調其實很難經得起理性檢驗。

即連本書譯者黃致豪,也在譯者序中持部分反對立場,認為葛洛斯曼「略有速斷之嫌」、「輕易略過槍枝在鑄就美國歷次大規模隨機殺戮事件重大傷亡結果上所扮演的重要促成角色」、「對於電玩如何形塑青少年暴力與情緒管理(失靈)等行為模式的論述,在歸因上略呈一廂情願」(p.25)。考慮到出版社行銷立場,譯者在此序言中表達這些意見,恐怕已經是有所保留,但又不吐不快。

譯者直接在序言中直接吐槽其所翻譯的書目,這在我為數不多的閱讀經驗裡面也稱得上是異數。

至於前面數篇來自各界各方人士「推薦的話」,既然是推薦,當然也就和葛洛斯曼同一陣線,多持反對電玩的立場,自不會是公正不倚的。其中,曾心怡〈從一位母親的角度看暴力電玩〉是比較持平的論述。讓我感到比較困惑的是,曾心怡在文中說:「我非常認同本書中的一個觀點:不是禁止,而是陪同孩子們一起瞭解與選擇。」(p.15)

……我懷疑曾心怡並沒有真的讀完這本書,僅挑了她有興趣的第九章來讀過而已。事實上,葛洛斯曼在本書中表達的立場遠比上述理解要激進的多。除了在第九章「今天你能做些什麼」,有小篇幅談到家長可以陪同子女共同規劃多媒體文本的使用方針,以及引導媒體識讀之外,作者有高達九成五的比例論述,是以驅逐電玩為己任。書中有關「電玩」和「暴力電玩」兩組涵蓋詞義有異的詞彙相互混用,揭露了葛洛斯曼的可議居心,那就是不只是暴力電玩,如果電玩這個媒介能夠從人類世界被完全除去,那就好了

「……事實就是,電玩遊戲產業乃是造就今天這個黑暗、沉迷於暴力的殺戮世代的主要推手。警察或許能抑制這樣的黑暗。監獄或許能監禁這樣的黑暗。但唯有教育才能點亮一盞燈,讓這樣的黑暗徹底消失。」(p.254)

至少他在這邊說對了一件事情,那就是教育至關重要。如果像葛洛斯曼這樣戰後嬰兒潮世代食古不化的頑固份子,能夠在成年之後繼續接受新時代新媒體的新教育,確實理解媒體識讀的功用與價值,或許就能少一點偏見、多一些包容和見識,這部謬見之論也將不復存在。

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