萊斯垃圾話:《Undertale》這不是神作,什麼才是神作?
哈囉,你好,我是萊斯。今天要聊的遊戲,是2015年的一款優秀作品「Undertale」。首先要強調的是,這篇是垃圾話,閒聊的部分居多。然後因為這片的影像實在太難剪了,我希望重點還是放在影片與文章內容,而不是畫面上。簡單講就是我又是很偷懶的直接丟VOD畫面上來,放著當廣播聽可能是不錯的方法。
最後,Undertale(傳說之下)這部是2015年的作品,現在已經2018年了,而且玩過的人非常多。多到我在玩的時候,有非常多的人很驚訝我居然還沒玩過,然後一個個在聊天室裡面等著看好戲。還有幾個人會不斷強調「前方高能」、「高能注意」,我氣到直接把「前方高能」加到黑名單中。
「前方高能」這四個字的意思,就好比你在看電影,然後一直有人在提醒你說,「欸欸欸!你這段要注意看,這段會很精采喔!等等那個....我不多說了,多說就劇透了。」......我跟你講啦!你這樣已經劇透了!拜託不要。
不過我這篇,多多少少會提到劇情,而且多多少少會稍微影響一點點劇情的體驗。如果你有準備要玩這款遊戲,本來就有準備了,那我覺得可能不要先看,等玩完再回來看會比較好。如果你本來就沒打算玩這款遊戲,基於「我會希望你嘗試著玩玩看」的心態,我還是會盡量的避免討論到太多重要劇情。
這不是神作,什麼才是神作?
我曾經講過,神作就像戀愛一樣,頻率對了就對了。有些人就問說,那萊斯你覺得甚麼遊戲是神作?我幾乎答不出來。
當你可能近年玩了幾十甚至破百款遊戲之後,你或許會覺得那些遊戲很棒,很令人著迷,甚至非玩不可;但是要把它冠上神作這個頭銜,好像又有那裡不足。是不是有哪邊可以再強化,哪一個部分可能不太喜歡。
最近玩了很多人心目中的神作,像是宇宙第一的女神異聞錄5;又或是最近大幅度改變方向和玩法,依然受到新舊玩家好評的新戰神(戰神4),其實都有這樣的狀況。雖然說是一個不可多得的好作品,這無庸置疑;但是要說它是無懈可擊,很難超越的作品?這就見仁見智了。
後來想一想,如果神作像戀愛一樣,就算是熱戀期,會有那種無懈可擊、百分之百的完美情人嗎?也不會!總是會有一些你不合意的小缺點,可以改進的地方,可是那不代表說這個情人就不夠好,所以也不代表一個作品它就稱不上神作。這大概是我最近的一點小改變。
我很喜歡看電影,我看電影有個習慣,如果一部電影的劇情,或是內容我很感興趣,我看完之後會回家到處查資料,或是看PTT看一下人家的反應,別人的看法和討論。而我在玩Undertale之後,在那邊到處翻這款遊戲的劇情,聽別人的結局、人物解析,找他的遊戲音樂來聽,去看網路上的各種二創,然後弄到整夜都沒睡覺,一直在找新的延伸作品。如果這樣對我來說還不是神作,甚麼才是神作?
Undertale 遊戲介紹
我先稍微簡單的介紹一下這款遊戲。它是一個低像素風格的RPG類型遊戲,曾經入圍2015年的最佳角色扮演、最佳創新和最佳獨立遊戲三個獎項。可惜最佳角色扮演同年還有異塵餘生、巫師3和血緣詛咒,最佳獨立遊戲撞到了火箭聯盟和聖靈之光,這兩項都輸的不冤枉;倒是最佳創新輸給了奇妙人生,這我真的覺得很奇妙。
剛好奇妙人生這款我有玩,它是個好遊戲沒錯,Square Enix的作品。它是一款互動式的冒險遊戲,有一些選項、蝴蝶效應的元素。可是就創新來說,當時已經有TellTale做很多這種遊戲;而奇妙人生在遊戲體驗的創新上,我「個人覺得」它連被提名都是一件很奇怪的事情。不過這是三年前的事情了,也沒甚麼好考究的。
Undertale的故事主軸是人類和怪物原本共同統治地球。有一天爆發了戰爭,怪物打輸了,而人類用一個魔法把怪物封印在地底。地表上有一座山「伊波特山」,相傳去爬山的人沒有一個回來,而一個小孩就好死不死的去爬了這座山,跌落到了怪物生活的地底世界。
這故事的開頭算是滿老的一個梗。不論是人類和怪物的鬥爭,或是主人翁意外掉到怪物的世界,都不是新題材。甚至也有很多題材是怪物、天使掉到了人類的世界。不過整個遊戲的重點,並不是圍繞在怪物和人類的對立,也不是圍繞在劍與魔法。不過如果說圍繞在戰爭與和平或是愛與和平的話,可能會比較接近一點。
代入感強到大多遊戲看不到車尾燈
不論是在Steam頁面的遊戲特色介紹,或是在初期羊媽媽的指導下,都告訴你殘殺並不是必要的事情。你有獨特的談判系統,可以饒恕你遭遇的怪物。同時你還可以利用這個系統,跟各個頭目們交朋友。
他的戰鬥系統很特別,據說是受到女神轉生系列的啟發。女神轉生一直以來都有跟怪物交涉的系統,在Undertale其實也真的很像。例如碰到大型守衛犬,你可能要拍拍他,或是陪他玩耍之類的;碰到傲嬌飛機,你可能要靠近它,又不能靠它太近,真的是還滿傲嬌的。
每一隻不同種的怪物,都會有不同的交涉方式。這已經很脫離了傳統RPG類型,回合制戰鬥的作業感。而每一隻怪物的攻擊方式又不一樣,他們在攻擊的時候,戰鬥會轉成類似彈幕遊戲,你要躲過各種截然不同的攻擊。
如果你仔細去體會各個怪物的戰鬥,你會發現他們的攻擊模式很符合他們的名字,就像剛剛提到的傲嬌飛機一樣。還不只這樣,當怪物受傷了,或是你安撫怪物,陪這些怪物玩,也可以從他們的攻擊中感受到他們現在的狀態。這個細心會讓你更容易地融入這個遊戲世界中。
當然我可以用一句「代入感很強」來形容Undertale,但是每一個怪物都有自己的台詞,而且在不同狀態的時候會有不同的對話,讓我覺得代入感很強不足以形容Undertale。對我來說,我玩過的所有遊戲中,Undertale的代入感是第一名的,沒有任何遊戲超越它。絕大部分的遊戲是連車尾燈都看不到的。
還好我玩了第二輪
接下來的內容,會有些微劇透。它跟以前的微劇透不同,會影響一點遊戲體驗,但是我覺得還可以聽。因為這遊戲給的情緒、給的體驗實在太多了。我會講一些你可能已經知道的事情,但是這款遊戲只看實況,不親自下去玩,或是只聽人家講,你很難體會到別人的感受。如果你沒有要玩Undertale,你就聽下去沒關係,可是如果你已經有打算玩了,要斟酌一下。
前面有提到,你遇到敵人的時候,你可以選擇攻擊他,你也可以選擇饒恕他。遊戲有分至少三條的主要路線,分別是一般結局、完美結局和屠殺結局。第一次玩通常會選一般結局(NE);如果你甚麼怪物都不殺,都選擇用交涉手段,那會進入大家所謂的完美結局(PE),也有人稱之為慈悲結局或和平結局,我不太喜歡用完美來形容不殺的路線就是了。
Undertale和尼爾自動人形有點類似,當然我知道Undertale比較早出,這只是在形容兩件事情類似,不是在講誰先誰後。就像是比東尼大木像周杰倫,還是周杰倫像東尼大木,誰先誰後不是很重要,重點是他們兩個有很像的人設.......我剛剛到底講了些甚麼?好啦!不是重點,講回Undertale。
Undertale也是要跑三輪的遊戲。我還記得我在玩完一般結局的時候,對這款大家口口聲聲譽為神作的作品沒甚麼感覺。大家說是,這很正常。這款在我當時的眼裡,他就是一款獨立的小品遊戲,一輪要跑五六個小時。在我跑的同時,雖然我感受到他的音樂吸引力很夠,也有足夠的洗腦能量,他的戰鬥模式很特別,毫無作業感的回合制RPG,毫無!
戰鬥的演出是有讓我驚訝到,很別出心裁。我沒有想過一個回合制RPG可以做成這樣。他的角色很有特色,對話和內容很豐富,很有感情,但是他的劇情我覺得就這樣而已,沒有太特別。我原本是沒有想要玩第二輪,去跑和平結局。
但最終我還是跑了!好險我跑了第二輪!
當我發現我做的一些事情,幾乎是任何事情,都會影響他們對話。而這些事情可能只是微不足道的小事情,例如拿初期的小樹枝去逗弄狗型敵人,他們會特別的.....興奮?或是當著一個雪人面前吃了一個雪塊,很多你想像得到,想像不到的小動作,可能都會有不同的對話觸發。
整個遊戲有你發掘不完的彩蛋。不論是有趣的、好笑的、觸景傷情的,真的是各種情緒的彩蛋和對話充滿了整個遊戲。是真的會讓我覺得「它是個彩蛋」的那種設計。
當我發現,這些NPC用他們獨特的個性在回應我的動作的同時,我漸漸的對他們有感情了。
而經過遊戲的劇情後會發現,這款遊戲的主角,並不只是你在操控的角色,也不只是羊媽、不只是骷髏兄弟或是魚人,你!才是這個遊戲最重要的主角。
如果你之前已經聽過這遊戲,應該滿容易知道這部遊戲有打破第四道牆,他可以突破遊戲的框架跟你對話。Marvel,漫威宇宙的死侍算是出名的例子,先前介紹過的心動文學社是一個例子。但是突破第四道牆跟你對話,和把你拉近整個世界,我覺得是完全不同的事情。
這遊戲的許多對話,在當時看可能沒有感覺,但是回頭仔細一想,透露了數不清的蛛絲馬跡。看似無意義的對話,其實都代表些甚麼。對細節的執著,是我對這遊戲欽佩的另一個點。等我回過神來,真的要做這遊戲介紹的同時,我才發現,原來Undertale真的成為我心目中的神作。
我為他的提名未得任何獎項感到遺憾。而Undertale的音樂魔力也是好聽又洗腦,各種速度、各種填詞、不同型態的二創,可以感受得出來大家對這款遊戲的熱愛。所以他最佳音樂/配樂沒有被提名我也是滿遺憾的。
我覺得這款Undertale真的是一款不得多得的好作品。我曾經說過一首歌十年前是好歌,十年後還是動人心弦的作品,而遊戲和程式很難可以達到這種境界。但我相信undertale藉由低像素的表達手法,以及他精心設計的各種巧思,就算是十年後,也是深印在許多人心中的神作。如果你想要個美好結局,就看你在何處幫你的故事畫下句點。
好啦!這次的遊戲介紹就到這邊。想要看到更多的遊戲介紹、評論、攻略,記得訂閱我的Youtube頻道,或追蹤我在遊戲角落的專欄。
我是萊斯,謝謝你看到最後,我們下次見,大家掰掰