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萊斯垃圾話:大幅翻新玩法的《戰神》值得買嗎?老玩家買單嗎?

2018-04-24 14:41遊戲角落 Lice萊斯

哈囉,你好,我是萊斯。今天來聊一下《戰神》,依照慣例提醒一下,垃圾話就是比較閒聊一點的內容,然後內容會有一點點的微劇透,不過我個人覺得不影響劇情體驗就是。

戰神可以說是這個月最強的一款遊戲。本作是由Santa Monica Studio所製作的動作遊戲,到了戰神第四部作品,捨棄了原本的1、2、3代,就用「戰神」這兩個字來當遊戲名稱。

如果你沒有玩過前面的作品,那也沒有關係,這一代的系統跟以前有很大的不一樣,劇情也算是全新的劇情,連貫性不太高。你只要知道主角克雷多斯以前很強,見神殺神...然後又見神殺神...

如果有人在講「奎爺」,就是在講克雷多斯。現在他老了,不想再復仇了,不想再殺神了。這一代的遊戲主目標,就是和他兒子阿特柔斯把老婆的骨灰,從世界最高的山上撒下。只是一般人灑骨灰可能就,去到目的地,撒個骨灰就回家。而「奎爺」這一趟灑骨灰之旅,撒了我整整兩天。

讓我破紀錄連開23.5小時實況的《戰神》

戰神這遊戲破了我自己的一個實況紀錄。我連續開台最久的時間原本是PUBG 18個小時,再之前鬥陣是16個小時多,而戰神我在第二天玩的時候,整整連續開了23.5個小時。雖然說主線長度並不是真的很長,要算的話大概12~15個小時就可以結束,不過他的支線任務給得還算滿有誠意,數量比起其他遊戲來說不算多,但是長度和故事劇情都給得很足。

有不少故事的場景都是全新打造,不是沿用舊場景,要你順路去殺個幾隻怪,或是到某個看起來似曾相似的地方拔個草這樣,給的獎賞報酬也頗具吸引力。

尤其這代的戰神跟以前不同。以前的戰神是固定視角的動作遊戲,角色要成長是打怪挖寶箱拿魂,用魂去升級技能來強化角色。這一代戰神改用肩後第三人稱視角,整個角色成長系統作了滿大的改變。

雖然說本身的武器沒有辦法換,一直都是用老婆的遺物利維坦之斧,但是斧頭上面可以加裝手柄。這樣可以兼顧劇情合理和更換武器兩件事情,不用讓奎爺去拿不一樣的武器,又可以達到效能提升的成長感。

除了斧柄以外,還有各種防具裝備。裝備上面還可以鑲嵌咒術來強化基礎數值,甚至是給你一些被動的BUFF效果,可能瀕死狀態會觸發回怒氣,可能閃避的時候可以滾比較遠,擊中敵人的時候會有特殊效果之類的。

戰神本身的動作則是靠兩種東西強化:一種是天賦、另外一種是武器上的盧恩符文。

天賦這種就很簡單,就是你打怪解任務幹嘛的拿經驗值,經驗值可以點天賦樹,點了就可以用,只要本身武器有透過劇情強化,就可以解鎖越高級的天賦技能,解鎖完就可以用。

另外一種就是武器上面的盧恩符文。每種武器可以插兩個符文,等於讓你放兩種技能在身上,這種就有冷卻時間限制,不能讓你狂用。

前面提到的支線任務,有的獎賞就會給武器符文或是裝備符文,解的越多,戰神能選擇的方向就更多,可以比較客製化你的戰鬥風格。

我覺得這個部分戰神控制的算很不錯。支線本身的故事劇情就已經有吸引人了,這些獎賞報酬會讓人更想去體驗,給予的報酬是可期待且不可預期的驚喜。

有的遊戲就單純給你一點經驗值,給你一點錢,或是給一些貨幣,最後讓你去商店換,用一種努力耕耘的感覺去創造期待感。這種手法不錯,也滿合乎玩家需要;但是這種型態的遊戲玩的實在太多了,最後會讓人漸漸地覺得作業感很重、很農,一直在如出一轍的遊戲模式,最後失去興趣。

而用給符文、咒術的方式來當誘因也不是新的手法,但是控制的程度我覺得很不錯。

老實說你不解這些支線,可不可以打得過普通難度?當然可以!「普通難度」下,不解一些特殊任務的話,你要一套輕攻擊從頭打到尾都不太有問題,你也不會覺得好像應該要提升些甚麼才能過的了。戰神普通難度真的沒甚麼難度,體驗劇情部分比較多。但是解了這些支線,拿到一些特殊能力和技能,就是增加了你虐殺敵人的方法。不同樂趣的打擊感、爽感和遊戲方式。

雖然說Santa Monica本身做動作遊戲也是老江湖了,但是這一代戰神做了滿大的改變,從關卡設計、成長系統和視角,故事都很不一樣。

備註一下,不要嘴我女武神。女武神其實真的不太難,裝備不要太有落差就好,女武神的一些打法我會盡快出。(→〈戰神/女武神輕鬆打 ─ 招式詳解攻略〉)

《戰神》算是開放世界嗎?

在實況的時候,有人說連戰神也陷進了開放世界的坑。其實對於開放世界這個遊戲類型,每個人的定義都有點不一樣。WIKI上面表示,開放世界指的是你可以自由選擇完成任務的時間和地點,然後不存在線性關卡設計的隱形牆和讀取畫面。可是就我自己目前現在的理解,開放世界其實不一定不存在隱形牆和讀取畫面,他比較像是對於遊戲內容的玩法有多少著墨。

拿GTA5做例子,他當然是開放世界。你可以在裡面開各種賽車,各種小遊戲;你可以搶銀行,可以改車,可以打扮,可以佈置家裡,絕對是一個開放世界百分比很高的遊戲。

那拿三國無雙八當例子,官方也說他是開放世界,你有很大的版圖,隱形牆也算是沒有了,你說不能到長城以北太遠的地方,或是不能到台灣、香港去郊遊,那個其實是地圖邊界,也不太能算是真的隱形牆。他可以布置你的藏身處,可以釣魚,你可以去打獵鍛造你的武器,可以幫忙民眾解除他們的煩惱。它其實也真的是開放世界。

不是說我很愛酸三國無雙八,只是我覺得真三八跟GTA5這兩款遊戲,就差不多算是開放世界的兩個標竿例子。

那戰神算是開放世界嗎?

我個人覺得不太算。儘管要算,他也不是成分很高的設計,他的主軸還是比較偏向多任務的動作角色扮演。他有一張很大的地圖!沒錯!他在地圖上有標示一些任務點、洞穴點、港口,可是不是說地圖很大張,有幾個支線任務,這樣就要把他歸類在開放世界裡面。

順帶一提戰神的地圖系統滿屌的,他從頭到尾都沒有讀取畫面,他用一些動畫的方式讓你更沉溺在整個世界中,可能要過圖轉世界或是傳送門,他都會用實際的動畫來取代讀取畫面。

這件事情他們不是第一個做。像是女神異聞錄5的戰鬥結束畫面,為什麼主角一定要跑那些動畫,就是為了讓系統讀取,去略過那個Loading圖。

我覺得算不算是開放世界,除了很自由的地圖探索以外,還要包含夠多種的遊戲項目和選擇。可能跟兒子阿特柔斯有個划船比賽,或是來個射箭練習,然後你可以去打獵來強化你的裝備,或是你可以在河邊釣魚,釣起魚之後你兒子還會在那邊「喔~」的歡呼。我沒有特別在婊哪個遊戲吼,不要誤會我。

不過首先,開放世界不是一個皇冠。不是說算是開放世界比較好,或是比較不好。他就是一個遊戲類型的主軸。而我花兩天將近三十個小時玩完之後,我覺得戰神的主軸還是在動作以及劇情的體驗。他有一些開放世界的影子,可是現在遊戲就是這樣,你可以在A類型的遊戲裡面,找到B、C、D各種遊戲類型的元素。最終你還是要看這遊戲給你最大塊的是甚麼。簡單來說,你要看他的主菜是甚麼。

不要說標榜自己是開放世界,覺得這是現在遊戲銷售的萬靈丹,結果開放世界也弄不好,遊戲主軸也整個跑掉。戰神沒有這樣的狀況,他就是一個動作角色扮演遊戲。

然後再來,他是不是開放世界也不是我說了算。我有時候在介紹遊戲,說這款遊戲是一款甚麼類型的遊戲,幾乎每一款都會有人說「這款不是這種類型」,我現在還不知道為什麼。不過現在遊戲真的就會包含很多要素,我覺得像是STEAM那樣用標籤歸類會好很多,反正Santa Monica就說他們不是開放世界了。他們自己都說了,也沒甚麼好爭了。

不想「農」也完全不影響故事體驗

雖然說不是開放世界,遊戲還是有提供一些不一樣的玩法。我再來聊一下他們的支線任務。

戰神是我少數支線幾乎全解的遊戲,除了前面提到的獨立的故事任務、特別設計的場景、令人期待的獎勵,在移動的路上,可能划船、可能過場,智慧之神密米爾都會提供一些小故事。可能有時候是你在講故事給阿特柔斯聽,可能有時候密米爾和阿特柔斯在鬥嘴,這些小巧思讓我對這款遊戲大加分。

比較可惜的是,在主線劇情全破之後,他會特地標出來,有哪些地方的界域裂隙沒打完,然後也會標記有哪個女武神還沒解放。可是支線任務的觸發點並沒有特地告知。而要在這麼大張地圖裡面找支線任務,是一件滿痛苦的事情。

除了支線任務以外,還有穆斯貝爾海姆和尼福爾海姆兩個界域可以玩。穆斯貝爾海姆是北歐神話的火之國,主宰這一區塊的是火巨人史爾特爾,史爾特爾有一把很大的炎之魔劍。在戰神裡面可以看到這把炎之魔劍,互動之後會有不同的試煉,他會有一些特殊的要求,每場試煉都會給你一些不同的試煉項目。雖然也是以打怪戰鬥為主體,但是不是唯一目標。當你完成所有試煉之後,最後還會碰到史爾特爾的秘密試煉。

而尼福爾海姆是北歐神話的霧之國,也被稱為海姆冥界,就海拉的家。北歐神話裏面,這裡是由洛基和海拉掌管,這邊的玩法比較特別,在地圖裡面他有點類似無盡的迷宮,這個很大的迷宮中會有許多隔間,每個隔間會有一些怪觸發你戰鬥,在每個隔間之間會有各種不同的陷阱。

在這個迷宮中你主要是要取得寶箱,拿裡面的素材「迷霧回音」,寶箱可能在陷阱區,也可能在間隔區。這個部分就是我少數沒有玩完的支線。因為老實說,這部分有點農。

他就是不停地去探索隨機迷宮,然後打怪農素材,素材拿來做裝備。初期一個寶箱大概100左右,可能多一點可能少一點,一件裝備大概一千多的素材。然後有個支線要開裂縫,總共有三個,最高的裂縫要兩萬個素材。這個部分我當天就沒有去農完他。

講到這邊我要強調一下。戰神從頭到尾都沒有農怪的元素在,就算是解任務或是其他項目都沒有。他把這個遊戲玩法放到很後期,而且是個可選擇的遊戲玩法。這個決定我覺得非常聰明,還意猶未盡的人,可以選擇去農一下繼續體驗遊戲;不想農的人,完全不會影響到故事體驗。

拖節奏的「找東西」型解謎

其實我在一開始玩的時候,對戰神還滿失望的。遊戲畫面是沒有話講,非常精細、細膩的表現;雖然說PS上面畫面漂亮的遊戲很多,但是戰神的畫面表現我覺得是目前玩過最強的。在類開放世界的地圖製作下,每個角落每個細節都可以做得那麼漂亮,可是這就是初期我對戰神唯一的好感了。

畫面是棒到沒話說沒錯,可是我們已經被洗眼睛洗到快無感了,現在畫面好的遊戲一狗票啊!我第一個聯想到的遊戲是「地獄之刃-賽奴雅的獻祭」,一樣是北歐神話,一樣是很強的畫面表現。

我知道戰神是動作和解謎兩個成分比較重的遊戲,可是在這一代的戰神,解謎我覺得做的還好而已。他沒有真的太多謎題可以解,他的解謎比較偏向「找東西」類型,而邏輯性的解謎....我印象是一個都沒有。這樣也很合理,畢竟你不是在玩古墓奇兵,也不是在玩秘境探險。

可是所有的解謎都是偏向找東西。你可能是在找火瓶、可能在找符文、可能在找圓盤。謎題都不難,可是就是會逐漸地消磨你耐心。

常常砍怪砍敵人,刀子才正熱起來,你的靈魂正渴望著鮮血呢!不過卡在找東西的解謎,又把你嗜血的靈魂給澆熄了。比較簡單一點的講法,就是拖節奏。

不是說這樣的解謎不好,而是數量太龐大了,而且太一致了。找東西解謎幾乎是這款的唯一玩法,加上有些物件的觸發判定範圍不良,為數不多!但是如果你有玩完整款遊戲,你一定會碰到。

有時候在解謎找觸發點,偏偏又剛好碰到觸發不良導致你略過,這種狀況可能就會讓你多卡好幾分鐘。而找東西配上解謎和北歐神話的故事、場景,就真的很有「賽奴雅的獻祭」的感覺。

不過賽奴雅的獻祭跟戰神不太能比就是了。賽奴雅的獻祭雖然也有上2017年度遊戲幾個獎項,但是兩個的等級不是只差了一個檔次,兩個遊戲的製作方向也不太一樣。賽奴雅的獻祭是敘事為主體,動作和戰鬥部分很少,打擊感、戰鬥風格、客製角色的要素戰神也是完勝。

最後稍微小聊一下阿特柔斯。一開始我一直以為阿特柔斯,就戰神他兒子,在遊戲中只是個跑龍套的角色。可是越玩會越可以感受到,比起奎爺來說,阿特柔斯佔的故事比重很高。這也很合理,爸爸有了小孩,重心都會在小孩身上。在遊戲中,你也可以從其他劇情看到,製作組對於親情著墨的部分打得很重。

然後可以看到阿特柔斯的懦弱、好勝、不服氣、倔將、叛逆、自大、屁孩到成熟、穩重、負責,整個角色的轉變,以及和奎爺的互動,是遊戲很重要的重點之一。

甚至會讓我覺得,戰神拔掉了續作的序號,直接用「戰神」這個名字重啟戰神,有一部份就是為了阿特柔斯做的。他們花了很大的心力在培養玩家對阿特柔斯的感情,有種讓我覺得其實阿特柔斯才是主角的感覺。

順帶一提,因為這個有人在聊天室戰過重啟這件事情。這是官方講的,他們是用全新的手法做戰神,用同一個IP,故事也是延續在戰神3之後,但是就是全新的系列作品。我們也可以看到現在的戰神,可能保留了一些之前的元素,但是跟之前的遊戲模式其實相差不算少。

戰神到底值不值得玩?

好啦!講了這麼多,戰神到底值不值得玩?

我在第一天的時候,我覺得戰神是可玩可不玩的作品,就是他很不錯,但是也沒有到非玩不可的程度。在第二天整個玩完之後,包含了幾乎所有支線、包含全女武神,也包含穆斯貝爾海姆、尼福爾海姆的試煉,然後看完了故事結局。我會覺得這款遊戲有時間的話還是很值得一玩。

沒時間的話....我覺得可能擠一點時間來玩也不錯,玩簡單模式就好。就算你沒有玩過戰神前面的作品,只要不要超級排斥找東西的內容的話,這部我覺得很值得一玩。

爽度、故事、畫面、遊戲性我都覺得很優秀,頂多就是找東西的玩法有點多,鏡頭好像是故意做的不能鎖定,打女武神的時候會有點痛苦。能挑的小毛病不太多。


好啦!這次的垃圾話就到這邊。想要看到更多的遊戲介紹、評論、攻略,記得訂閱我的Youtube頻道,或追蹤我在遊戲角落的專欄

我是萊斯,謝謝你看到最後,大家掰掰。

戰神Lice萊斯萊斯垃圾話評測介紹

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Lice萊斯

資深遊戲玩家,曾任密技吱吱叫、魔獸冰風暴專案召集人、特約作者。長年待在螢幕面前,將生命奉獻給遊戲。曾離鄉背井離開台北,遠派淡水、中和、內湖各地遊學。現在依然在Twitch和Youtube上為遊戲燃燒生命。
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