《黃金樹幽影》真的太難...嗎?從黑魂到法環 回顧魂系遊戲DLC大盤點
自從《艾爾登法環》DLC《黃金樹幽影》上市後,相關話題總是接連不斷。其中,Steam 用戶評價上,似乎不如預期的迴響(截至 7/3 為止,好評率僅 74%,而這還是從褒貶不一回升後的結果),也直接反映出部分玩家對遊戲內容的些許不滿。
常見的批評是說法環 DLC 的數值設定崩壞、某些 Boss 強度太誇張、廣大的地圖場景探索回饋感太低等等。尤其是特定 Boss 過強這點,不只是從法環才入坑的新血怨聲載道,似乎有些魂系老玩家也感到不滿,認為這種設計背叛了系列傳統「合理的困難」精神,是對魂系遊戲核心體驗的破壞。「宮崎英高跌下神壇」的雜音,又再度在網路上出現。
眾聲喧嘩中,一些批判當然有其道理,像是「幽影之地的庇佑」升級成長問題,很快就在上市數日後得到更新調整。其他也許可以等後續遊戲更新來改善。不過更多的,恐怕是遊戲時數還不夠長、因理解不足的驟下評斷,以及跟風玩家對於魂系遊戲 DLC 的誤解。特別是中國這類玩家似乎特別多,才導致其負評比率遠高於其他國家。(至於說什麼要先為《黑神話:悟空》鋪路洗地,才來給法環 DLC 刷負評的說法,實在太過陰謀論了,先忽略會比較好)
藉此機會,也許我們可以順道來回顧一下:FromSoftware(以下稱 FS 社)歷來魂系遊戲 DLC 的特色及進展,用以照見當今的《艾爾登法環:黃金樹幽影》,其內容是否真的悖離玩家的期待;或其實仍初心不改,只是依一貫的發展脈絡做演進?
※以下全文有雷,請讀者斟酌參閱。
首開先例:《黑暗靈魂:漫步深淵的亞爾特留斯》
雖說《惡魔靈魂》才是 FS 社魂系遊戲的開山始祖,但真正奠下傳奇地位的,仍以初代《黑暗靈魂》為標竿。而透過 DLC 形式追加遊戲內容,也是他們於此的首次嘗試。
一如直白的標題名稱所示,黑魂一 DLC 主要講述的是烏薪王葛溫麾下四名戰將之一:「狼騎士」亞爾特留斯過去的傳奇事蹟。時間回到本傳的一百年前,被深淵侵蝕而滅亡的黃金古國烏拉席露,亞爾特留斯為了討伐深淵也來到此處,因故不敵而成為深淵的俘虜。在我們將其解放、繼承狼騎士的遺志後,打倒深淵之主馬努斯的重責大任,就落到了我們身上……。
有關魂系遊戲的追加內容,黑魂一 DLC 立下了許多重要標準:更多炫酷的武器和魔法、更加強大的新 Boss、為本傳故事提供更多線索和補完、美術表現與本傳截然不同的全新場景……等等。特別是 Boss 與故事,為本來曖昧破碎的魂系敘事帶來不少關鍵補充,用心的內容製作,也首開「魂系 DLC 才是遊戲精華所在」的先例。
當然,黑魂一本傳也已經足夠精彩,包括病村、灰燼湖、結晶洞穴、或Boss戰如翁斯坦與斯摩等等,都很讓人印象深刻。但不可否認的是,當玩家在本傳中許多地方聽說過亞爾特留斯的事蹟後,再直到 DLC 親身見到本人時,確實是非常震撼的。而強大如深淵之主馬努斯、黑龍喀拉彌特,也是最能滿足玩家自我挑戰慾望的試金石。
跟後來的魂系遊戲 DLC 相比,「漫步深淵的亞爾特留斯」算是規模比較小的,卻也無損其經典地位。也因為 FS 社總是良心製作,往往帶來物超所值的體驗,讓玩家對於他們要出付費追加內容時,不會認為是來騙錢的,反而會說:「給你錢,快點出!」有口皆碑,由此而起。
評價轉正:《黑暗靈魂II:失落的王冠》
《黑暗靈魂II》在魂系遊戲中,通常是大眾評價相對較低的一款。其癥結有很多,不過可玩性也不少。詳請參見:
而衝著豐富的 DLC 內容,讓黑魂二其實值得一玩。
在法環 DLC 之前,黑魂二 DLC 稱得上是規模最龐大的一次。「失落的王冠」共包含了三個部分:「深淵王的王冠」、「鐵之古王的王冠」、「白王的王冠」,每一部都有各自的主題。相比起本傳中普遍無聊的 Boss 設計,黑魂二 DLC 也總算是有令人振奮的 Boss 戰了:光是帥氣的煙之騎士雷姆以及騎士亞倫,就足夠讓人配三碗飯。雷姆的漫煙特大劍更作為代表性兵器,直到《黑暗靈魂III》都還有再登場。
黑魂二我玩得不熟,印象所及,其DLC最搶眼的設計,在於各種精巧的巨大場景機關。特別是聖壁之都和黑霧之塔,地景宏偉之餘,頻繁透過機關進行上下垂直移動,也為探索帶來不少新奇樂趣。因為場地通常很大,路徑眾多紛雜,如果能和朋友連線遊玩,共同推進遊戲進程,將得到更好的體驗。
其中也有少數特別糟糕的場景,像是惡名昭彰的壁外雪原,周遭環境亮白到讓玩家經常性雪盲,總是突來而至的戰鬥也令人煩躁,擔任 Boss 的雙王寵更只是單調的困難。不過,撇除這類偶爾總會有一兩張爛圖的失手設計,如果能接受十年前相對古老的操作手感,有著充分冒險感受的黑魂二 DLC,整體而言還是頗推薦的。
巔峰之作:《血源詛咒:遠古獵人》
作為魂系遊戲的異色之作,《血源詛咒》對後來的作品影響深遠。節奏更快、更強調進攻的戰鬥,除了更符合大眾的胃口,也讓魂系遊戲進一步擺脫了「回合制動作遊戲」的窠臼。素材選擇上,大量克蘇魯神話恐怖、噁心又詭異的表現,既然能受到玩家歡迎,也讓他們更有信心在之後遊戲中繼續化用相關元素(像是法環的指頭跟癲火等等)。
儘管整部作品量體不算大,《血源詛咒》堪稱是精雕細琢的藝術品。而 DLC「遠古獵人」,以完成度而言,更是整個系列的巔峰。
由於魂系遊戲本傳故事總是謎團重重,因此 DLC 多半就會擔任解謎的角色。而血源 DLC 可能是其中做得最好的一個。從獵人惡夢到研究大廳,最後抵達小漁村,血源 DLC 以某種倒敘手法,帶領玩家一路追根究柢,揭發治癒教會及煉金學院拜爾金沃斯的黑暗起源,耽求智慧而泯滅人性、甚至不惜弒神的血腥秘密。只要細心品味,本傳中劇情所遇到的種種問題,幾乎都能在 DLC 找到解答。
那些最為人津津樂道的可怕 Boss 也不容錯過。近期,法環DLC的 Boss 被部分玩家批評說過度好動,但歷史總是如此相似,血源 DLC Boss 當初也曾被如此評價。什麼攻勢激烈到沒有空隙、什麼撞到就秒殺,血源一樣都經歷過。
受詛咒的路德維希、科斯的孤兒、第一任主教勞倫斯,都以遠超過本傳 Boss 的動作強度,深受當時玩家忌憚。唯一差別在於:當初血源還屬於比較小眾的作品,不像法環紅到「出圈」,因此抱怨沒有那麼多。而在經過玩家們屢經挑戰和研究過後,這些曾經讓人聞之喪膽的超級 Boss,現在也都已經是有著確實有效攻略手段的存在。我認為法環 DLC 遲早也會來到這一個階段。現階段的種種怨言,只是因為遊戲剛出、玩家都還不理解所致。
至於本作中極具標誌性意義的各種變形武器:「詭兵器」,也在 DLC 有更多截然不同的有趣選擇:野獸切割刀、旋轉鋸刀、放血者、賽門弓刃……,每一種新玩具玩法都大相逕庭。以血源 DLC 相對精緻的規模來看,竟然就有多達十一種新的右手武器可供選擇,製作之用心可見一斑。
作為 PS4 獨佔遊戲,《血源詛咒》時至今日都還沒有 PC 版問世。不過認真的說,我認為血源是「只為了這一款遊戲買 PS4/5 都划算」的作品。DLC「遠古獵人」更是將其昇華為神作的偉大手筆。我推薦所有後來入坑的魂系玩家們,都應該回過頭去試試看。
圓滿完結:《黑暗靈魂III:薪火漸逝》
《黑暗靈魂III》的 DLC,大概是全系列 DLC 中我遊戲時數最長的。原因無他,環印城真的好玩。
黑魂三先後推出兩部 DLC,「艾雷德爾之燼」及「環印城」,後來合稱為「薪火漸逝」版本。由於從《血源詛咒》以後,魂系遊戲的戰鬥節奏都顯著加快,因此這邊就有了曾讓眾多玩家哀鴻遍野、但又頗令人津津樂道的芙莉德修女。其高速華麗、手裡揮舞著兩柄鐮刀的戰姿,總會讓人想起血源的瑪莉亞女士,只是更具威脅性。據說初期版本的芙莉德強到逆天,後來還配合玩家回饋下修強度,可惜我緣慳一面,沒能躬逢其盛,不知是否真是如此。
作為黑魂系列的完結之作,環印城可說是強敵環伺,每個區域的敵人配置都相當瘋狂。進城之前的堆土塔殘骸,就有那種從超高空超遠距離狙擊、能用光束連擊把玩家射成刺蝟的天使,有時候還必須在毒沼跟巨大凶狠的哈蘭德戰士交鋒。到環印城後,巨人法官更是開場就來個下馬威:召喚教堂之槍弓箭隊把玩家射爆!後面什麼哈蘭德戰士群聚大階梯、招招致命的環印騎士,更是不在話下。沒事在環印城市街閒晃,還會偶遇野生的獵龍鎧甲,一斧子朝你揮過來,真的是善意滿滿。
跟法環 DLC 幽影城的火焰騎士一樣,環印騎士也有好幾種類型變化。有長劍揮起來像光劍、連砍五下而你大概第三下就會死的;也有龍頭大盾配長槍,可以用大盾發動龍吼、點燃長槍戳爆玩家的;還有超不科學的雙特大劍,砍人像是在無雙割草的。初玩拓荒時遇到這些鬼東西,真的是會只想逃跑。但在習慣、掌握到有效攻略方法之後,基於豐富的場景路線設計和高強度的敵人配置,環印城就逐漸成為玩家們最流連忘返的遊樂場。包括超強的黑龍米狄爾和奴隸騎士蓋爾,也非常受到連線玩家的歡迎。
在世界邊境、在時間洪流盡頭的末世,以同樣是不死人的奴隸騎士蓋爾為最終 Boss,作為《黑暗靈魂》系列的終局之戰,正是這整部史詩傳奇的最佳收尾。跟血源 DLC 相比,也許黑魂三 DLC 多少有些不夠洗鍊或令人煩躁的部分,但光是主要 Boss 的安排,就可說是超過一百分。至今也尚未過時的黑魂三 DLC,我同樣推薦法環新玩家可以回顧品味。
規模之最:《艾爾登法環:黃金樹幽影》
《艾爾登法環》是 FS 社有史以來最龐大的作品。而和宮崎英高所宣稱的一樣,「黃金樹幽影」同時是他們開發過規模最驚人的 DLC。不包括卡關的話,要把地圖完整舔完,多半要花上數十個小時不等。而不時卡關是必然的:因為這顯然也是魂系迄今為止,平均難度最高的 DLC。
正因為看似失衡的難度,才讓這次 DLC 上市後,一時被灌了褒貶不一的評價。然而,以歷來魂系 DLC 來看,難度較本傳驟升本來就是常態。「黃金樹幽影」之所以較過去引起更多爭論話題,就是因為其本傳銷量爆棚,紅到路人皆知的地步。而只玩過法環、沒有品味過之前其他魂系遊戲的玩家,自然就不會知道歷代 DLC 難上加難的「優良」傳統了。
所以,法環 DLC 真的難嗎?
當然,真的。如果缺乏難度,大概也忝為魂系。而前面提過的爭議點則在於:「黃金樹幽影」的困難,到底是合理而具公平性的挑戰,或僅為刻意的刁難而已?
一些魂系老玩家,其實也有對此次的難度提出質疑和不滿,認為某些 Boss 或小怪的動作設計實在太超過。從遊戲初期就能挑戰的孤牢騎士,到雙月騎士、「穿刺者」梅瑟莫、狂龍貝勒、癲火之王,乃至於最終 Boss「米凱拉的王」拉塔恩等等,都有人說難的離譜,甚至形容這是「逼玩家用法環的角色性能來挑戰《惡魔獵人》」的錯誤設計(《惡魔獵人》系列向來以高強度的快節奏動作性著稱)。
然而,隨著愈來愈多人對這種種 Boss 提出有效攻略手段,以及陸續有無傷挑戰成功的玩家分享出現,之前對於難度設定的質疑,似乎也逐漸不攻自破。
這種轉折,也直接反映到 Steam 的玩家評價變化,才有了開頭提到的止跌回升現象。
以我個人經驗來說,法環 DLC 其實沒有比之前的血源、黑魂三 DLC 更難多少。
路邊野怪能夠三刀就砍死玩家?血源獵人惡夢的嗜血獵人們,每一個都辦得到吧。尤其是那拿爆炸鎚的紅眼獵人,一個沒弄好,甚至會給他一鎚送回老家。至於 Boss,我剛開始在血源 DLC,看到受詛咒的路德維希或科斯的孤兒時,也覺得自己應該一輩子都打不贏這種鬼東西啊。經過這麼多年發展,FS 社仍能在法環 DLC 營造出相同體驗,反倒應該要鼓勵才是。(更何況,現在的復活點都直接設在王房門口,省去了過往還要先跑圖再打王的繁複過程,實在已經親民太多了)
受挫玩家大灌負評的光景,雖然從側面反映了法環是多麼受歡迎的作品,卻也呈現出當代玩家經常過於急切地上網宣洩情緒、大發議論的躁動常態。考慮到大多數負評都集中在上市後前三天,而這還只是在遊戲的拓荒階段。建議還是可以再多探索、多嘗試,等真的覺得自己玩得夠了,或玩不下去了,再給出遊戲評價,其實也不會太遲。
事實上,「黃金樹幽影」有著非常明顯的「倒吃甘蔗」的現象。除了前面提到的「幽影之地庇佑」,隨著探索蒐集進度,將長足提升玩家角色的強度和容錯率;各種強大的新武器、新魔法/禱告以及戰灰,也總能帶來有效強化,使戰鬥事半功倍。
舉例而言,尖刺山頂被許多玩家所忌憚的邪惡古龍:狂龍貝勒,雖然有著破壞力高又相當好動的侵攻性,屬於 DLC 中強度名列前茅的 Boss。但因為我用了專剋龍種的獵龍大刀,憑藉著屬性和戰技優勢,竟意外地一次通關!大概連貝勒本龍都相當震驚。
由此可知,有時候玩家卡關死成狗,不見得是技術門檻未達標或 Boss 太過刁鑽,可能只是沒有發現最有效的攻略手段,或不願意放下身段,來用那些能幫助遊戲降低難度的方法。畢竟:我也就是個技術偏爛的玩家而已(至少,一定是比兔田佩克拉爛!)
而更受詬病的最終 Boss:「米凱拉的王」拉塔恩,更因為爆炸性的傷害數值,和極為誇張而看似沒有喘息空間的高速攻擊,被不少人評為「莫名其妙的設計」。總的來說,這個超絕強化的全盛期拉塔恩,的確可能是魂系遊戲歷來最強的 Boss 沒錯。但隨著遊戲上市日久,也愈來愈多人研究出妥善的打法。甚至他那些看似超人的攻擊動作,有時也存在著微妙的空隙。像是第二階段的「高速瞬移連續斬擊」,視覺效果非常恐怖,但其實他瞬移後每一下連砍的位置都是固定的,只要玩家稍微側身向左右位移,就足以讓他揮刀落空……。
這就好比過去那些魂系遊戲 DLC 的強大 Boss,或同樣來自法環的女武神瑪蓮妮亞,她那技驚四座的絕招「水鳥亂舞」,也曾被視為「不可能」正常躲過的必殺技。但早在許久之前,已經被許多高手解析出有效完美閃避的技巧。面對拉塔恩,也許我們不久就能看到他那些看似神技的攻擊手段,被完全破解的一天到來。
像這樣一步步研究 Boss 的各種打法,最終憑藉著技術、經驗和勇氣戰勝不可能的強敵,正是魂系遊戲的精髓之一。而即便可能操作跟不上想法,還是沒有時間慢慢嘗試、自我磨練,法環 DLC 也有各種降低難度、或甚至足以讓人簡單取勝的手段。像前述的提升幽影之地庇佑等級、用獵龍大刀打龍、召喚強而有力的骨灰靈體助陣、或拿出大盾和血蟻針刺劍把人慢慢戳爆等等。就連宮崎英高本人也是如此開示:
.宮崎英高談《黃金樹幽影》:我技術很爛 所以會用盡一切資源通關
不拿盾牌、不召喚骨灰、不使用強力裝備或魔法、想只憑著平砍跟翻滾過關,當然是一種浪漫。但因為做不到這點就惱羞、甚至為此給出負評,其實真的沒有必要。自我限制通關手段後,再抱怨遊戲機制不公,顯然就只是無謂的自尋困擾了。
絮語
綜合回顧下來,《艾爾登法環:黃金樹幽影》在歷代 DLC 中,的確是戰鬥強度更高一些的作品。但那也是建立在法環的玩家角色,有著各式各樣可以用來有效降低難度的手段為前提。一來一往,法環 DLC 其實並沒有比其他前輩還難多少。獨有的幽影之地庇佑機制,除了能讓本傳破關後早已滿狀態的玩家,再度享受重新開局的刺激樂趣,也給予我們自主調節難易度的空間:想自我挑戰玩難一點的,就不要使用庇佑,反之則當然用好用滿。
地圖過大但實質回饋過少、使探索過程顯得空虛,也是不少人抱怨的點。雖然我個人意見不盡相同,在此也就不再多做贅述。只能說,光是能在高低落差極大的立體地圖,盡情探索著垂直環境下各種縱深空間的潛藏秘密,便令人相當滿足。身在其中飽覽幽影之地的種種壯觀絕景,就是我從探索得到的最大收穫。
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