前有絕景敬請見證!談《艾爾登法環》開放世界的探索感營造

【角落專欄/張博然】
2022 年,《地平線:西域禁地》的開發者指出《艾爾登法環》缺乏任務引導,儘管後續遭到網友圍剿刪文,但在當時確實也引起了玩家的討論。
然而《艾爾登法環》缺乏任務引導真的是一種缺陷嗎?雖然《地平線:西域禁地》有著優秀的戰鬥設計、高度自洽的科幻世界觀,但開放世界設計卻依然是那套 Ubisoft 的清點式開放世界。導致我在歷經數個小時的遊玩後,內心產生了巨大作業感,並且在戰鬥以外的時間都提不起勁。
因此我打算要好好梳理它們在開放世界設計上的那些差異,造就了如此不同的體驗。本文將藉由對比《地平線:西域禁地》與《艾爾登法環》、《薩爾達傳說:曠野之息》這些作品在開放世界設計上有什麼不同,整理設計師在營造探索感時需要注意的大量設計細節。
首先需要釐清一點,《艾爾登法環》與《薩爾達傳說:曠野之息》等開放世界作品之所以備受推崇,其中一個原因就是探索感的營造。探索感能讓玩家自發的探索遊戲世界,挖掘遊戲中的秘密。而要營造探索感不可或缺的就是要讓玩家在遊戲世界中,不斷對某個未知地點(下稱興趣點)產生好奇心。
而這個好奇心則受到幾個面向影響,包含引導系統、地形設計、獎勵設計、敘事與事件等,並且環環相扣。
一、地圖資訊設計
首先要注意到的就是遊戲在地圖上提供了什麼資訊給玩家,它們對探索感有著極大的影響。
地圖對興趣點的揭露
《西域禁地》與《艾爾登法環》、《曠野之息》都存在著瞭望塔或是地圖碎片,它們的共通點是都可以揭開部分區域的地圖迷霧。而我們可以先來看看他們的瞭望塔各自揭露了多少訊息。



比起《西域禁地》,《曠野之息》與《艾爾登法環》都選擇隱藏起玩家未探索過興趣點的「位置」與「類型」,僅在地貌上可以讓玩家發現該處似乎有些不一樣。

而《西域禁地》不僅在地貌上沒有刻意做出暗示,還直接揭露包含未探索區域的大部分地點位置,與部分類型。
興趣點揭露對探索感的負面影響
這些地圖資訊的揭露影響了幾乎所有系統。開放世界為了讓玩家有探索感,玩家必須對未知地點存在好奇心。而在《西域禁地》幾乎所有地點都是已知的情況下,玩家的移動動機從探索、尋找興趣點,變成了「現在需要風背獸的素材,直接前往棲息地」等基於特定目的的趕路。大幅減少了探索感。
同時《西域禁地》中也存在著指南針設計。它的功能與小地圖類似,能提供玩家對現在方位以及部分地圖上已有的資訊。而上述的興趣點揭露的問題,也因為指南針的存在變得更加嚴重。它讓玩家隨時都能知道周遭環境有那些東西,導致玩家每到一個新區域沒有仔細探索的必要。

就算玩家仍選擇自行探索,也會因為系統揭露興趣點類型的判定範圍並不小,導致玩家在老遠就提前被指南針「劇透」前方地點是什麼。失去了在前進路上猜測前方未知的神秘感。

二、任務設計
關於任務引導這點相對被更多人討論到,大部分觀點都與我類似。在此就不花太多時間贅述,僅寫出個人在其他方面的觀察。
任務引導的強度
任務引導並不像是興趣點與大地圖的探索感息息相關,而是事關任務執行時的玩家體驗。但兩者造成的影響與帶來的感受非常類似。
先來看看他們各自的任務引導方式:




只要對這兩部作品有基本認識的玩家都知道,在引導強度上兩者有著巨大的差異。而《西域禁地》中,不管是主線、支線、標記點的引導方式都是大同小異,基本上完全依照指示就能上山下海,中間不需要做什麼決策。只有在少部分節點才會提供一個開放範圍,讓玩家自行探索觸發位置,而觸發手段基本上都差不多。
雖然這相比《艾爾登法環》明顯指引更清楚,大幅減少玩家A到B之間迷路的機會,但同時也產生了幾個問題:
玩家不需要思考A到B之間應該使用什麼手段,以及路線是否正確
在《艾爾登法環》中,玩家並不會總是所見即所得。設計師可能會在路線中間放入某種阻礙或是獎勵,甚至是一個你明知道目標位置,但中間卻存在著一連串的敵人、謎題與地形考驗。在運用得當的情況下可以在開放地圖就營造出一層層攻關的體驗。

模糊的指引大幅增加玩家不小心走錯路、走過頭、走岔路而發現意外地點的機會
我想大部分《艾爾登法環》或《曠野之息》的玩家應該都同意,在路途中隨著某些微小線索,找到某個壯觀靈廟,是遊戲中最妙不可言的時刻之一。這種柳暗花明又一村的感受,可以有效帶來驚喜感,且更加強玩家未來的對探索的意願與期待,是這類作品最重要的核心樂趣之一。

另外並不一定是玩家不小心走錯路才能發現這些意外地點,更多時候是關卡設計上的隱性引導讓玩家偏離原本道路,是設計師刻意而為之的。這部分在之後關卡設計的部分會再談到。
缺乏不同形式的引導方式帶來驚喜或是敘事體驗
《西域禁地》的任務大絕大多數時候都是要求玩家尋找場景中的某樣東西,並且都會幫玩家標記清楚該注意的地方,過程中的挑戰非常少。就算有也只是考驗眼力,極少需要玩家的推理、假設、想像。

而《艾爾登法環》的任務引導在隱晦的同時,也會以許多不同形式呈現。例如將提示藏在玩家需要購買的文件中。

《艾爾登法環》的引導方式明顯地提供了玩家在遊玩體驗上的多樣性,並且考驗玩家的推理與聯想能力,從中獲得成就感。同時還有一個重要原因,就是讓任務如同許多沉浸式模擬(Immersive Sim)遊戲,暗中提供多種解決方式。
不過同時《艾爾登法環》也因為與NPC有關的任務引導太過隱晦而遭受批評。個人其實是站在贊同立場,但並不是認為它應該像《西域禁地》提無微不至的引導。而是保持現有的模式,但在提示的量與完整度都需要有所強化。
任務清單的形式
另外任務清單的設計也會影響玩家體驗,我們先來看看他們各自揭露了哪些訊息。


《西域禁地》的做法顯然不像《艾爾登法環》,會讓玩家幾乎無法掌握任務的狀況,但同樣存在幾個問題。
任務類型與獎勵讓玩家可以提前知道任務大致內容,並且讓玩家對遊戲能提供的變化失去期待
《西域禁地》貼心的任務類型分類,恰恰讓玩家可以藉由先前經驗大致推測同類任務的流程。再加上它在任務流程上的變化度著實不出彩,來來去去都是哪幾種流程與操作,很容易定型各個種類的任務帶來的體驗,甚至連獎勵都讓玩家一清二楚。
以上原因嚴重讓接下來的任務內容失去神秘感,而失去神秘感就意味這玩家失去探索這個世界的一大動機。
讓任務有工作清單的感覺
將所有任務以清單的形式排列固然方便,但也暗示玩家像是清理代辦任務一樣的心態來遊玩,容易讓玩家將開放世界體驗變成了單機線性體驗。玩家只需要在各個任務的出發點間移動,中間有的僅僅是趕路※,容易降低探索的比重。這點就算是《曠野之息》,也會在體驗完大部分內容而回頭清理支線時感受到。
但是也有不少玩家在相關討論中提出《艾爾登法環》應該還是要有一個類似筆記本的功能存在,能讓玩家紀錄許多重要訊息。否則這麼多資訊玩家根本記不住。
個人其實也蠻認同的。只是這個功能的許多細節呈現為了保持核心體驗,都需要被反覆調整、拿捏。

※事實上一款開放世界如果不那麼注重探索感,也還有另一方向可以嘗試。就是為遊戲的移動系統設計MiniGame。例如《漫威蜘蛛人》的擺盪系統,《Grand Theft Auto》系列的駕駛系統,都為玩家在任務與任務之間提供操作空間,來維持遊戲體驗的樂趣。而《西域禁地》的操作空間比起前者基本都是搖桿一路推到底。
遊戲能提供的內容被「任務」定義了

我在《艾爾登法環》水喚村下方的河流,遭遇了一個非常小型的事件:當我走到河流源頭時看見一隻熊,走近後會聽到一聲狼嚎,接著一群狼會出現並圍攻這隻熊。事後也可以在地上發現一隻白狼的屍體,除此之外沒有其他內容,甚至沒有什麼特殊的獎勵。
以上遭遇並不屬於任何任務的流程,或是與任何興趣點相關,它僅僅是一個地圖上可觸發的事件。網路上也很少人會提及此事。
它很好的打破了所謂「任務」的概念。往往其他遊戲的內容量都會全然存在於任務系統中,玩家只要依循著任務清單,就必然能完整體驗全部內容。但這麼做除了會減少沉浸度之外,像是上述這種小型事件只適合在探索地圖時遭遇,因為它的內容量太少,不足夠被視作一個支線任務放到遊戲中。如果玩家大老遠跑來的只有這些內容,體驗並不好。所以《西域禁地》也沒有將這些遭遇放到任務清單之中。
探索工具過度與主線綁定

《西域禁地》中存在用於與開放地圖互動、解謎的「特殊裝備」。所以它並不像《艾爾登法環》將解謎都保持在原本系統的範圍內,類似於《曠野之息》需要通過主線才能獲得對應的裝備。
但不同於《曠野之息》在新手教學、新手區域就給了玩家能解決遊戲中絕大多數謎題的裝備,同時又能保持良好的學習節奏與體驗。《西域禁地》選擇將裝備放在了主線中,而且各自都要經過不少時間才能拿到。導致玩家如果不一開始就刻意衝刺主線,那他將會獲得較差的探索體驗。
小節
因為前述那套「Ubisoft 清點式開放世界」在近年常受批評,所以《西域禁地》這次也像當時的《刺客教條:起源》,開放了自訂義選項,讓玩家針對上述任務與引導等功能進行調整。並且相對《刺客教條:起源》來得詳細,可以看出設計師是有接收到這些反饋的。

但事實上仍然是杯水車薪,一些細節並沒有辦法完全解決問題。
一來是因為只要設計師沒有理解到探索感有哪些必要的設計,設定這些參數時終究無法全都打到痛點。
二來我不認為將調整選項下放給玩家就能完美解決這些問題。因為我自己在設定時就反覆調校了幾次才達到最好效果。一款遊戲如果有太多參數需要讓玩家自己研究怎麼調整才是最好的體驗方式,個人認為這有違設計師的天職。
不過更重要的是,修改上述地圖與任務引導的設計,對《西域禁地》開發團隊來說其實都不需要花費太多成本。但接下來我打算談談開放世界為了探索感,在關卡設計上還需要做那些努力,而這點就涉及層面廣大,並非一朝一夕就可以處理。
三、場景與關卡設計
高低差的充分運用
一般來說在 3D 關卡設計的案例中,一個關卡如果能充分展現出縱向立體結構的複雜度,往往更受到推崇。這是因為它確實比常見的橫向、平面關卡需要考慮更多東西。
而雖然《艾爾登法環》與《西域禁地》的整塊大陸都存在著高地差設計,但光是對高地差的運用,就足以顯示兩者在場景設計上的思考差異。
‧ 鳥瞰點設置

如果你曾分析過《艾爾登法環》的地形設計,很容易發現開發者有意識的在每個區域都設計了鳥瞰點,而且都是位於該區域必須經過的入口道路上。這麼做可以讓玩家以最具自然又有衝擊力的方式,欣賞不同區域獨有的風貌。對接下來的探索產生期待,並且不同區域的印象建立也讓玩家更容易理解、記憶遊戲中的地理關係。另外望遠鏡的設計也是為了讓玩家藉由俯視地圖,來規劃接下來的行動目標。

但在《西域禁地》中,儘管還是存在一些經過精心設計的場景。但除了初次來到西方時,其它時候幾乎都沒有安排讓玩家在高處一覽區域風貌的時間與地點。對區域也幾乎不存在結構上的切分,僅在地圖上點狀散佈不同的視覺風格。
‧ 用高度劃分區域
《艾爾登法環》巨大的高度差,除了是為了場景恢弘感與大型敵人所設計。在許多時候也用來限制玩家的移動範圍(玩家會摔死或跳不上去),藉此達成隱性的難度區域、探索範圍切分。比起牆壁或者任何物品進行阻擋,用高度差限制探索範圍之餘還可以讓玩家預覽其他地區的風貌,增添期待感。
但在《西域禁地》中較少看到這樣的運用,整塊大陸大部分陸地都是平原與小型丘陵,也幾乎不會對探索區域進行限制。
‧ 與高低差有關的內容填充
如果你沿著《艾爾登法環》的地圖邊界觀察的所有懸崖,會發現設計師在這些懸崖中所隱藏的秘密遠比你想像的多得多。並且每個峭壁下總是隱藏了許多洞窟,加上湖之利耶尼亞山脈下隱藏的白金村。這些對縱軸的內容填充,都是在相同的地圖大小塞入更多內容,成功創造一個小而豐富的世界,而小而豐富的世界為什麼優於大而空曠的世界,可以參考這裡,在此就不贅述。

‧ 將高度作為挑戰

一樣是要讓玩家在關卡中步步為營,《西域禁地》儘管存在地形傷害與主角的摔落傷害,但實際應用幾乎都只藉由平地上枯萎病造成的持續傷害,來讓玩家小心。而非《艾爾登法環》那樣將高度作為挑戰,讓玩家在斷橋或樹枝上謹慎前進,面對掉落懲罰帶來的緊張感。前者在沉浸感與創意上都比較薄弱。
‧ 精緻的縱向立體關卡

不過《西域禁地》有一點值得一提。便是地圖上的許多聚落都是由人類滅絕前的建築物所改建而成,例如商場、博物館等,它們在保留原本建築特徵與結構的同時,也能表現出該聚落的特色。著實讓我感受到場景設計師的用心。
‧ 缺乏應用場景的跳傘

另外《西域禁地》有一點實在讓我難以接受。就是它在這代新增了與《曠野之息》功能相同的滑翔傘,但實際上與之配套的傳送塔(長頸獸)和關卡設計都不算多,也因為地形高低差起伏較少,不需要像《曠野之息》得用滑翔傘來更快到達無法傳送、坐騎難以行走的地區,導致使用機會屈指可數。缺乏對設計目的的理解而只學習到了皮毛,實在令人感到惋惜。
路線設計
儘管《西域禁地》因為導航系統的存在,基本讓路線設計失去意義無從討論。但因為本作預設為探險家模式,關閉了手把手的路線引導,此時關卡設計的缺失就會暴露出來。
‧ 空間理解帶來的成就感
過去魂系列關卡設計帶來的成就感,很大程度來自玩家對複雜空間產生理解的瞬間。而這點在《艾爾登法環》的開放地圖仍然偶爾會出現。

而《西域禁地》的開放地圖幾乎看不到任何複雜結構,主線中的封閉式地城也基本只有出入口與開放地圖接壤,非常的工具導向。
‧ 替代或分歧路線
《艾爾登法環》的開放地圖其實存在許多非邪道的替代路線,讓玩家可以繞過主線BOSS、提前到達特定區域等,充分展現開放世界的自由度。但《西域禁地》因為本身就沒有對探索區域進行限制,自然也不會存在替代或分歧路線。

關卡引導
在設計完路線後,要如何妥善引導玩家可以說是比路線設計本身更需要設計師傷腦筋的地方。
‧ 用興趣點截走玩家的注意力
前面說到,設計師在進行開放世界設計時,會刻意藉由隱性引導讓玩家偏離原本道路。這樣的概念可以在的 CEDEC 2017《荒野之息》相關講座中見到。

所以一般在關卡設計上都會刻意安插興趣點,來截斷玩家對當前的任務的注意。盡量不讓玩家以線性、如同處理工作清單一般的完成任務。這麼做除了是讓每個玩家都有不同的攻略流程,展現自由度與探索感。同時也因為在蔡加尼克效應(Zeigarnik effect)的作祟下,對玩家來說那些只做一半的事情,都會帶給玩家更深刻的印象,從而給玩家的冒險帶來一種豐富、內容龐大的錯覺,並且有更強的探索動機。
‧ 對地貌暗示的利用

要挑起玩家的好奇心,過去最基本的做法只是在地圖圖標上放置一個"?",而任天堂同樣在 CEDEC 2017《荒野之息》中告訴我們:「我們才不屑用這種粗糙的方式!」
任天堂設計師敏銳的意識到,三角形的尖端對玩家來說有著不可忽視的吸引力,只要把秘密放在了尖端處(也就是常見的山頂)總能勾起玩家的好奇心。除此之外其他許許多多在構圖、形狀、顏色,地形上的暗示,才構成了玩家總是不斷受到一個接著一個的目標吸引,自然而然到處探索的世界。
而《西域禁地》儘管能在主線地城的探索中找到少量這樣的暗示,但他們也幾乎都沒有出現在開放地圖中。玩家如果想自發的探索這個地圖,將會得到一個缺乏目標的體驗。
‧ 易於辨識的興趣點
在沒了地圖上的圖標後,除了可以用上述的方式暗示玩家興趣點的存在,直接了當的在玩家視野中安插一個顯眼的物件,讓玩家感覺「阿,這裡有那個東西!」並主動追求也是其中一種必要的強引導。而這類顯眼的物件需要玩家擁有清晰的視野。
所以除非刻意,否則設計師都會留意這些玩家站在高海拔、視線不被遮擋、大氣可見度高等地方的機會。但《西域禁地》中其實感受不太到設計師的這個意識,在更多時候場景中的物件並不是被有目的的擺放,許多明顯的興趣點不是一次出現多個以上,就是被許多裝飾用的樹木、植被、牆壁完全遮蔽。

就算上述狀況不存在,一個顯眼的興趣點本身在視覺設計上也需要下功夫。舉例來說如果設計師希望玩家能馬上注意到某個地點,往往會將該地點用比場景更高的彩度、與場景不同的色相、特殊的光源等方式來明示玩家。
但《西域禁地》不只沒有在這些地點的視覺上做出太大區別,還在部分地區出現了幾個反面的案例:

為了配合上述需求,一般在視覺設計時會避免無法互動的物件在場景中過於突出。導致玩家無法辨認那些是可互動物件、那些是裝飾。除非裝飾物件是大量重複出現,不然多數時候都會將這類過於突出的裝飾物件降低彩度或是調整外型。
但這裡可以看到這個特殊的建築是無法互動的裝飾物件。你可以說《西域禁地》的場景美術組實在太努力了,遊戲中不乏許多精緻的裝飾物件,它們都極大的增添了場景中的豐富度。但也導致玩家到達新地區時無法一眼辨認那些東西其實無法互動,在費盡千興萬苦到達目的地後,卻發現基本什麼都做不了,會對探索意願造成不小的傷害。大量並列時也會讓玩家不能立即辨認可互動物件。
類似的問題其實在《艾爾登法環》也並非完全沒有,蓋利德中的花苞與珊瑚狀山丘就有這些問題。儘管因為大量並列而沒有讓玩家誤會是互動物件,但仍然增加了在這個場景中分辨可互動物件的難度。

四、謎題設計
儘管謎題設計的好壞不與探索感直接相關,但多樣且高品質的謎題設計,除了不會有重複感,也讓玩家對接下來的探索有期待。
不能只有觀察力考驗
《西域禁地》中不管主線或開放地圖,都可以看到常見的謎題:尋找場景中被標上藍色且可拖曳的物件、尋找場景中可觸發的捷徑、找到正確的門等。
這些都屬於典型的環境觀察謎題,考驗的都是玩家的觀察力。但除此之外很少看到其他類型的謎題。
並且 Focus 的存在會在玩家需要觀察環境中的線索時,清楚標記出該注意的地方。完全失去觀察不同環境與推理的必要,讓這類探案任務的操作過程都不需要任何思考。

以上設計都讓我深感開發團隊的懶惰。就以《曠野之息》中的謎題來比較,隨便都能列舉出不同類型的考驗:對磁力的理解與應用、物體間的物理關係推理、空間與圖像記憶、互動時間的預判、對操作系統本身的熟悉度、體感操作的能力等等,族繁不及備載。其中一些甚至不容易進行明確的分類。
而《艾爾登法環》中也有環境觀察謎題(魔法師塔)。但設計師仍然盡力在每個同類謎題之間做出了差異化,考驗玩家的文字推理能力、聯想能力。
導致《西域禁地》的解謎流程相較之下有著極高的重複度與手段缺乏,體驗非常枯燥。
特殊裝備的功能重疊
前面說到《西域禁地》存在經由主線解鎖的「特殊裝備」。但這些特殊裝備在大地圖中的實際解謎方式千篇一律,絲毫沒有對機制本身進行挖掘。同時有一半都無法用於解謎以外的地方,缺乏遊戲設計上的優雅性(Elegance in game design)。
並且最誇張的是,這四個特殊裝備中,有兩個裝備的功能其實可以互相取代。為了不劇透就不在本文說明。
五、獎勵設計
對遊戲中獎勵的期待,是驅動玩家探索意願最有力的管道之一。而《西域禁地》的獎勵設計同樣存在幾個問題。
毫無神秘感的獎勵
前面提到過《西域禁地》任務清單完整揭露了任務獎勵,讓玩家以功利的心態來衡量要執行哪個任務,而非基於探索循序漸進的進行。
而地圖上的獎勵配置則是在經過一定時間的遊玩後,玩家便可以清楚了解他們提供的永遠都是換金道具、道具、材料。這一方面也是遊戲本身在道具種類上就沒有進行擴展,導致探索能獲得的獎勵是完全可預估的,大大減少玩家探索的神祕感。
其實就算是《曠野之息》,獎勵類型過於單一也是本作少數被認為可以更好的地方。

而《艾爾登法環》則在這點上作出了巨大的突破。除了遊戲獎勵本身就存在法術、武器、盾牌、防具等眾多種類外,就算同樣是大盾類武器,設計師也會盡力確保每一個盾牌都有各自的特色。例如最輕的盾、防禦強度最高的盾、火抗最高的盾等等。再搭配上每個裝備又有專屬的、縝密的、獨具神秘感的背景設定。一切都是為了給玩家獨一無二的感覺,而不是像《西域禁地》選擇去強調裝備的強弱。
更進一步來說《艾爾登法環》中的獎勵甚至並不限於「玩家能獲得的道具、裝備」。一個小型的場景敘事、獨特的怪物、一個傳送門、一個秘密等,對基於好奇心探索的玩家也可以是獎勵。豐富的種類極大的維持玩家的探索慾。
談到傳送門讓我忍不住要說說,這代的陷阱寶箱以傳送作為陷阱實在是很聰明的設計,它用最低開發成本的方式就讓玩家體驗到:
1. 突然進入未知環境的驚喜感
2. 困難區域提供的懲罰功能
3. 讓玩家提前領略完全不同的地區換換口味,並增加期待感
4. 提高角色強度後舊地重遊的成就感
5. 拉高玩家對內容量的預估
6. 打從心底佩服這樣的省錢方式
不過對於觸發傳送陷阱後,直接硬性封鎖玩家的傳送能力,解鎖條件也不那麼直覺的設定下,個人認為算不上優雅的設計。

將獎勵作為引導
對《艾爾登法環》與《曠野之息》的設計師來說,「用獎勵引導玩家找到某樣東西」這件事早已駕輕就熟。這些引導可以讓玩家錯以為那些地圖上的秘密都是自己不小心發現的,帶來成就感與未來更強的探索驅動。不過一方面也是因為《西域禁地》並不存在「某個懸崖下藏著東西」這種事,所以這設計者並沒有也不需要設計這類隱藏點。就算有也會被系統提前揭露。
而獎勵除了可以引導玩家到另一個獎勵,也可以是引導到風險之中,並且也分為隱性與顯性。如果是引導到不易察覺的隱性風險中,帶給玩家的是緊張感。如果是引導到容易察覺的顯性風險中,例如熔岩中的寶箱,則是刻意讓玩家暴露在風險與回報的兩難之中,是正反饋循環的典型運用。
獎勵引導亦可以用於刻板印象的建立與打破。舉個較容易理解的例子,在好幾個相同房間之中都放上一模一樣的獎勵,之後再在其中一個房間放入正面或負面的道具,都能帶來不錯的驚喜感。
以上種種很遺憾都未能於《西域禁地》中見到。
六、在玩家心中建立潛在敘事
在遊玩《艾爾登法環》時,最吸引我的部分就是總感覺這個世界在任何角落都藏有秘密。而這些感受除了是魂系列品牌積累下來的結果,以及受到前面大半篇幅談及的探索感影響外,敘事設計本身也是關鍵。
敘事方式的單一化
《西域禁地》之所以無法像《艾爾登法環》一樣給玩家帶來這個世界處處是祕密的感受,很大程度是受到敘事方式的影響。
雖然《西域禁地》在文本量上並沒有比《艾爾登法環》來得少,也同樣有為角色與勢力建立細碎的背景與人物設定。但關鍵在於它選擇將這些內容全都一股腦的丟到對話中,從NPC口中呈現。如此一來讓玩家得到像在看視覺小說的體驗,想要了解就要經過冗長的對話。
玩家也不需要好奇在世界的某個角落存在什麼特殊事件或是人物的過去,因為前期的體驗已經告訴玩家,所有的內容都只會出現在 NPC 口中。

而《艾爾登法環》不管在環境敘事或任務敘事上,從系列之初就總能用最低成本的方式帶出最大的衝擊力與帶入感。簡單的一具屍體與旁邊散落的東西,背後通常都可以找到相應的故事,讓玩家充滿想像空間。
文字選項以外的互動方式
如果玩家選擇與某一個NPC為敵,在《西域禁地》基本都會是出現一個文字選項讓玩家選擇。但在《艾爾登法環》可以是奪走某樣物品、攻擊某個 NPC 來達成。
甚至玩家在探索地圖的過程中就會出發某些影響劇情的互動,玩家並不是只有在文字選項出現時才在做選擇。
這種互動方式的多樣化,除了很好的維持沉浸感。也讓玩家在面對遊戲的不同狀況時,願意對遊戲進行更多種嘗試,充分發揮自己的聯想力與好奇心。甚至讓事件存在常規外的選擇。

後記、幾個比較主觀的部分
可惜了的營火設計
在《西域禁地》中,玩家通常在遠處就能發現營火的狼煙,它本身就足夠作為玩家尋找的視覺標的,並且到達營火後會補充消耗性物品。這個設計常見於想營造生存體驗的遊戲中,目的是為了用有限的資源營造生存感。而《西域禁地》有了一個開放式地圖,同時傳送又要耗費資源,顯然都是有相關功能來營造上述感受。
但實際上狼煙在老遠就用獨立的 Icon 標示,消耗的資源也大多都溢出,主角移動手段基本沒有任何成本限制。加上遍地都是可以傳送的地點,都讓這類生存感幾乎不可能出現。
當然生存感本來就不是《西域禁地》要追求的遊戲體驗,所以也藉由各種數值調整來削弱這些功能的影響。但既然這些功能顯而易見地用不上,為何當初仍要開發呢?
或許錯的不是《西域禁地》,而是在不對的時間遇到它
其實一開始我就很清楚《西域禁地》之所以讓我哈欠連連,是因為在體驗過對於開放世界探索有著精準理解的《艾爾登法環》與《曠野之息》後,已經很難再對Ubisoft的清點式開放世界提起興趣。真實的感受就如同這位 Reddit 玩家。
還記得我五年前遊玩前作《地平線:黎明時分》,對它的開放世界設計儘管沒有到著迷,卻也能耐著性子打完。甚至更久以前我也曾被《刺客教條》中,到處撿羽毛的設計娛樂到。
所以今天對《西域禁地》的批評都是基於「與前作相比在開放設計上幾乎沒有進步」這點感到惋惜。
另外我確實有遇過少數對探索這件事興趣缺缺,只想趕快進入下一個事件與戰鬥的玩家。如果你是這類玩家,我很樂意承認上面說的這些觀點並不適用於你。
最後,如果你認為我對《西域禁地》的批判過於嚴重,本人完全可以理解。因為本文一開始就是想用兩者對比,來找出開放世界在營造探索感時需要設計那些細節,必然會更多的關注那些《西域禁地》缺少的部分。而我們必須承認《西域禁地》其實一開始就沒有花太多心思在營造探索感上(儘管它有這個意圖)。從而讓比較兩者的本文看起來有些吹毛求疵。
畢竟我也沒有在這裡花篇幅說明,《西域禁地》一如既往優秀的戰鬥設計與高度自洽的科幻世界觀是如何打動我。衷心希望未來能看到更多這樣的作品,在此只是替它們被過於保守的開放世界設計所拖累而感到惋惜。
※感謝惡魔拉麵少女、央央、朱家安、阿火給予本文重製版諮詢意見。
※原文發表於 2022 年 5 月,2024 年調整部分文法與標點符號。
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