越玩越好玩!從《潛水員戴夫》談遊戲設計「多核心循環」的醍醐味
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《潛水夫戴夫》是由 Mintrocket 開發的經營冒險遊戲,於 2023 年 6 月結束 EA 正式發售。並且網路熱度逐步提升,目前銷量已突破百萬。
本文將先介紹基礎系統,並分析它的優缺點。最後說明它帶來的最大啟發「多核心循環的驅動力」,以及一些其他細節設計。
基本系統分析


本作一言蔽之就是白天探索海域,晚上經營壽司店。本作將經營模擬玩法與探索戰鬥結合的相得益彰。
海洋探索的亮點與缺點
下水時間限制與 HP 的概念合而為一
玩家下水後會逐漸減少氧氣,同時如果遭受攻擊,也會減少氧氣。如此一來將下水時間限制與 HP 的概念合而為一,理解成本更低更好上手。
玩家也需要根據氧氣存量判斷是否要進入更危險的區域,而陷入兩難的抉擇。

內容量與細節充足的海洋世界
海洋世界不管在視覺設計、魚類多樣性上,都有充足的內容量與細節。例如成群的小魚、會噴墨汁的花枝、作為中 BOSS 的大型魚類等。呈現出一個鮮活的海洋世界。

有足量的未解鎖要素保持懸念
海洋世界雖然內容量豐富,但也不是一次將所有內容一次提供給玩家。仍然有許多小東西是初入的玩家無法使用,需要在後續的流程中逐步解鎖。有效創造懸念讓玩家期待。

鍵位設計與交互問題
本作的手把操作模式下點擊 A 是瞄準,不是在 RT 等較直覺的位置。除此之外瞄準功能也有吃指令問題,瞄準是屬於單擊觸發式,當玩家正在執行其他動作時按住瞄準,動作結束後也不會進入瞄準。
另外部分交互動作也刻意讓玩家無法在移動中觸發,導致明明點擊提示出現了,按了卻沒反應的情形。
BOSS戰設計的亮點與缺點
不同BOSS有不同攻略方法
在進行主線時,有機會遭遇 BOSS 戰,其中大部分 BOSS 都存在獨有的攻略方式。
難度設計恰到好處
BOSS 戰的數值設計基本都恰到好處,絕大多數 BOSS 都能在失敗 1 ~ 2 次內過關。
BOSS戰設計難有發揮
雖然前面說每個 BOSS 都有不同的攻略機制。但因為本作的戰鬥系統本身深度有限,所以導致BOSS戰設計難有發揮,沒辦法有更複雜或是更具深度的攻略方式。
經營玩法的亮點與缺點
填滿玩家工作記憶的小遊戲
在經營玩法中,大部分事情都可以讓玩家親力親為,例如倒茶、磨山葵等。而這些事情都存在機制非常單純的小遊戲。
而這些小遊戲就算不執行,店員也會幫忙執行。所以玩家在營業的過程中如果覺得無聊就可以做這些事加快效率,但就算不做店員也會自動完成,讓玩家不至於無事可做。
且這店在後期因為店員能力會遠大於主角,所以玩家如果開始對小遊戲感到枯燥,通常也因為自己手動的收益已經相對低,而不需要再做了。
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特殊事件給予玩家隨機挑戰
存在一些特殊事件,讓玩家在限期內準備好特殊事件所需的食材,為流程添加變化性。
玩家決策空間不大
因為本作的經營機制是客人一定會點菜單上的東西,所以玩家需要決策的只有計算來客數,讓餐點不要浪費。以及決定要販賣偏重金錢或是美味度的餐點。菜單配置的決策空間並不大。
本作最大的啟發:多核心循環的驅動力
剛剛的介紹都刻意只集中在經營與探索玩法上,但本作真正的魅力在於其實核心循環並不只有探索與經營,還包含了極其大量的旁支系統。
例如收集各個魚種的圖鑑系統、獲得蔬菜食材的農場系統、不需要再下海捕魚的養殖場系統等。

並且,本作對這些系統的應用也恰到好處:
大量可解鎖系統
藉由源源不絕的新系統解鎖,讓新鮮感成為支撐玩家玩下去的動力。
細碎的解鎖節奏
這些系統的解鎖拆得非常細碎,基本在遊戲中每經過一天都會解鎖新系統。在玩家心中建立預期「隔天一定也會有新東西」。
大量外在動機獎勵
各個系統都存在外在動機獎勵,例如升級裝備、升級武器、更好的菜餚等。給予玩家強大的獲得動機。
無微不至的小目標
生態調查、海洋卡等小型收集目標,讓玩家在遊戲過程中能順便解鎖,提供源源不斷的正反饋。
經濟循環環環相扣
遊戲中各項資源的缺口設計妥善,大部分物品都能讓玩家剛好缺一些。以及每天都能消費、升級 1 ~ 2 次的節奏都顯示出本作良好的數值循環。
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而以上要素的層層疊加之下,成功營造出本作最大的亮點:推進驅動力。上述的所有元素,基本都會讓玩家產生持續進行遊戲的慾望,更甘願留在遊戲中。但不是因為核心玩法真的多麼有趣,而是基於為了解鎖新系統、拿到重要獎勵等等動機。
事實上本作的幾乎所有玩法或小遊戲如果獨立出來,其實遠稱不上有趣或有深度。不過因為對這些心理動機的運用得非常徹底,單靠外部驅動與新系統解鎖帶來的新鮮感,也能支撐玩家至少好幾個小時的的體驗。
數值與歷程

菜單升級的邊際效應
本作的料裡可以升級,升級後會提升料理的售價與美味程度。不過特別的一點是,料理升級所需的材料就是製作料理本身的材料,這麼做的好處是當玩家有大量單一食材溢出時,可以將溢出的食材用於升級。
並且因為邊際效應,升級後的收益其實不如把食材變成料理來得划算,長遠來看收益其實是較低的。但因為升級是玩家的天性,就算是少數意識到這點的玩家,多半仍然會選擇升級。
主歷程卡在料理之星
本作的主歷程,也就是最能代表玩家當前進度的指標是料理之星。但因為中途味道評分的門檻突然變得過高,導致遊戲中大部分時間會卡在白金等級。
重要系統綁支線
遊戲中有許多重要系統的解鎖是綁在支線上。加上這些任務有些都沒有目標引導,玩家容易錯過或無法達成。進而導致玩家有可能到非常後期才解鎖重要的系統,讓體驗缺失了重要部分。
其他設計分析
任務設計缺乏新意
部分任務設計缺乏用心。依舊有不少交差型任務,包含純粹送貨、等兩天後再回來等等。例如我在某個任務中,最糟的情況在同個地圖來回跑了 3 次。
UX
事實上本作整體的UX設計非常完善,很少感受到困惑或是不方便的地方。唯獨紅點系統有個小瑕疵,就是新樂曲解鎖等等非常不重要的提示,依舊要求玩家要點擊並撥放才能消除紅點。長久下來令人煩躁。
劇情與演出
本作最為人稱道的一點,就是每個動畫演出都極為用心。一來是仰賴本作動畫極高的分鏡水平,多變且大量致敬的構圖。二來搭配每個角色極具特色的人設與個性,每每都能創造令人會心一笑的笑點,或是華麗的演出。
另外遊戲中也充滿對其他作品的惡搞與致敬。加上一些在同類遊戲中少見,會妥善埋藏的伏筆。都顯示出本作在敘事上的用心。
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