角落漫談/玩家一定是越玩越厲害嗎? 從玩家心態看遊戲關卡設計的挑戰

圖/CAPCOM
圖/CAPCOM

※下述的「關卡」主要包含了關卡中的敵人配置與難度設計等,因為部分遊戲類型中,關卡與敵人通常是兩者綑綁的概念(都屬於給予玩家的挑戰)。而關於關卡結構與美感等則暫不在此次討論範圍。

※討論範圍適用於橫向卷軸、益智解謎、3D 動作遊戲等大部分遊戲類型。

1. 要讓關卡有挑戰性,加上時間限制準沒錯?

在《Resident Evil》系列中,玩家破關後可進行更高難度的挑戰,並且會以過關時間來評價關卡表現,明顯是為了鼓勵玩家挑戰更難的關卡的同時,將過關時間時刻謹記在心。它有效營造了緊張感,且除了原本來自敵人的緊張感,更增加了來自時間的緊張感

儘管這個類設計很好的達成了它的目的,但也讓我開始思考「把所有關卡都加上時間制」,其實是個既拓展遊戲深度,又有著較低的研發成本,或許可以廣泛使用的方法?

我的想法是:

沒有我一開始想的樂觀。

我曾照著這樣的模式,試圖在現有關卡加入時間限制,擴充關卡的深度。但觀察玩家的感受後,我發現這並不如想像有用。它雖然確實拓展了關卡深度,但卻也非常容易讓玩家感受到,時間限制妨礙自己進行思考。並在主觀上認為時間限制破壞了自己的遊戲體驗,進而產生排斥。

主要就是因為核心樂趣不同(這裡有以前寫過的內容),有些類型天生就不適合時間限制的玩法,就以解謎類遊戲為例,它的核心樂趣很大程度就來自思考對策本身的心智樂趣,而在加入時間限制後,相當於是玩家被迫降低原本以策略思考為核心的心智樂趣,轉變為體驗抉擇時的緊張感為樂趣。

不過有些人會認為,這是數值設計問題,如果時間限制不那麼嚴苛或許會改善。但實際上在放寬時間後,雖然狀況會較為緩和,但仍然會帶給玩家「這不是我想要的核心體驗」的感受。

而就算是上面提到的《Resident Evil》系列,也並非在加上時間限制後也都能保持原有模式的所有核心樂趣。其中之一就是搜刮並清空地圖上的物品這點。對部分玩家,尤其是倉鼠類型玩家來說,撿拾地圖上的所有道具是重要的成就感來源。但因為並不是所有道具都對縮短過關時間有幫助,所以清空地圖物品並不符合時間限制模式下的最佳選擇。同樣造成了玩家期望的樂趣與遊戲提供樂趣不匹配的問題。

時間是《Resident Evil》系列評價玩家關卡表現的重點。
時間是《Resident Evil》系列評價玩家關卡表現的重點。

20221205 更新

另外還有一個近期遇到的案例:過去《Prey》本體的重要樂趣之一,就是探索地圖並收集各種資源。而玩法大改的DLC《Prey: Mooncrash》加入了時間壓力玩法,玩家如果未在時間內成功執行目標,就會導致當次輪迴直接失敗。儘管仍舊是個好作品,但其中的時間壓力玩法就被不少喜愛本體的玩家討厭

2. 玩家一定是越玩越厲害嗎?

「遊戲是模式的學習。」 — Raph Koster

玩家不斷學習遊戲機制,隨著技巧更加純熟,遊戲也提供更具挑戰性的內容,如此往復循環,大部分遊戲最純粹的樂趣都是來自於此。

但儘管非常合理,我們仍然可以試著提出一個質疑:玩家一定是越玩表現越好嗎?

我的想法是:

特定情況下其實不然。

一些研究顯示:

1. 在玩家遭遇挫敗感時,表現會更差。

生活雞湯告訴我們,我們應該在錯誤中學習,但事實上根據科普 YoutuberMark Rober於他頻道上所做的實驗(非專業研究):

A:失誤時自己畫面上的記分表會扣分

B:失誤時自己畫面上的記分表不會扣分

結果發現,B 組玩家便有高於 A 組玩家 16% 的成功機率。

2. 在玩家心情好的時候,表現會更好。

位於波蘭的 Adam Mickiewicz 大學,在藉由讓玩家觀賞特定影片,引起特定情緒後,所做的實驗

A:帶著憤怒的情緒玩遊戲

B:帶著快樂的情緒玩遊戲

C:無特別情緒的玩遊戲

結果發現,B 組的表現要高於另外兩組,而 A 與 C 組織間則沒有顯著差異。

本人對上述這些研究的節錄有大量簡化,有興趣的讀者歡迎從連結處詳細了解實驗設計的過程與結果。

但對設計師來說最重要的資訊,就是我們應該更嚴謹看待玩家在面對挫敗感造成的影響。倘若遊戲總是帶來沉重的挫敗感,我們並不能期待玩家從這之中磨練出更強大的技巧。或許恰到好處的難度才是設計師更應該追求的

並且它也影響設計師如何引導失敗的玩家進行其他行動,藉此來舒緩情緒。甚至在心情更好之後,再引導回原本的挑戰之中等等。有著眾多應用的可能性。

什麼時候才有機會再次感受來自《Ninja Gaiden》的挑戰?
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以上兩點就是與關卡設計中玩家心態有關的問題,如果有不同看法歡迎提供。

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