想做遊戲前先等等! 你真的瞭解遊戲的開發難度嗎?(下)

還沒有看過上篇的朋友可以先走這邊:

你真的瞭解遊戲的開發難度嗎?(上)

上篇我們聊到了動作遊戲,這篇就接續動作類開始聊吧。


格鬥遊戲

研發難度:★★★★
研發成本:★★★(★★)
團隊規模:★★★
研發時長:★★★
技術門檻:★★★★
技術門檻主要體現在對細節的調校,程式和企劃都需要有相關經驗的人才。研發成本體現在美術精緻度上,單一角色甚至可以上看數百萬台幣。

格鬥遊戲算是操作類遊戲特化到極致的結果,和一般動作類遊戲相比,格鬥類型的遊戲目標很單純,就是要擊倒對手。

GUILTY GEAR 就是非常有名的格鬥向系列作品。
GUILTY GEAR 就是非常有名的格鬥向系列作品。

但這個看起來似乎比動作遊戲更單純的領域,其實研發起來必須要更加嚴謹,主要是因為格鬥遊戲玩家對於攻擊/受擊判定的精準非常要求,就像是音樂遊戲玩家對於完美節拍的需求一樣,遊戲的各種判定必須要精確到毫秒甚至更短(以幀為單位),這對沒有開發經驗的人員來說是一大負擔。

如果需要連線,難度不僅僅只是提高一個等級而已,即便採用幀鎖定同步(*註1)也一樣。

格鬥遊戲在整個市場中算是比較小眾,但忠誠度高的細分領域,如果想做就必須做到讓核心玩家能接受的品質。反過來說,只要核心玩家能接受,那自然傳播效益其實是相當可觀的。

以開發商來說,目前格鬥遊戲大概是兩個極端,一種是對格鬥遊戲情有獨鍾的小型獨立開發團隊,另一種是大資本和成熟技術,以知名動漫 IP 做包裝,量產系列作的商業開發團隊。

熱血動漫其實都非常適合改編為格鬥或動作類型的遊戲,IP 中的角色都會有各種華麗的...
熱血動漫其實都非常適合改編為格鬥或動作類型的遊戲,IP 中的角色都會有各種華麗的招式,在演出上有很多材料可以發揮。

除了前一篇提到的「動作遊戲」開發注意事項外,格鬥遊戲額外要留意以下幾點:

1.角色設計與平衡

包含角色定位、攻擊判定的持續時間和大小、攻擊距離等等,這些參數都需要整體的評估,避免某些角色在各方面都是絕對劣勢,或是沒有做出特色差異化。這部份需要有相關經驗的設計師把控,並且一定要有核心玩家做驗測。

2.QA 驗測的門檻

格鬥遊戲非常吃重玩家技巧,因此如果要測試比較極端的狀況(例如非常高速的連技、特殊技巧的交互等),光靠 QA 盲測是非常沒有效率的,最好要能有例如緩速狀態的驗測工具,或是單元測試、自動化測試等輔助,在沒有專業工具的情況下,比較難單靠人力測出極端情況才會有的 Bug。

3.2D 工作量遠大於 3D

這點算是動作類遊戲的原罪,但格鬥領域尤其明顯。因為角色的動作種類非常多,角色和角色之間的交互(例如 A 角色對 B 角色放技能,有時候受擊動作需要特別客製化)也要算在內。因此3D的成本會比2D低很多。至少不需要每個動作都繪製關鍵幀。

可以看一下成本爆表的格鬥遊戲到底有多精緻

(註1:關於幀(鎖定)同步,可以參考筆者寫的另一篇文章:遊戲的「連線與驗證」機制淺談


回合策略

回合策略也是個比較大的領域,筆者會再細分幾種類型來探討。

新人開發者可能會有個錯誤認知,就是「回合制遊戲」是靜態的,所以很多東西比較簡單,其實這個說法並不完全正確。和動作遊戲或操作類遊戲相比,回合制遊戲確實可以避免一些諸如空間運算,動畫演出等等的需求,但在遊戲核心流程的架構上,卻可能比動作遊戲的門檻更高。

除此之外,角色技能設計與關卡設計之類的工作量,通常也較動作類遊戲為高。

【回合制遊戲】

研發難度:★★★
研發成本:★★
團隊規模:★★
研發時長:★★
技術門檻:★★★

回合制戰鬥是最為常見的回合制策略遊戲(戰棋或卡牌我們後面再說),玩家通常操作幾隻角色,輪流和敵人行動,常見可以使用技能或道具,也有逃跑等選項。(傳統的 JRPG 有很多可以當範本)

但這套核心機制如果要從零開始架構一套,其實對設計師的流程規劃能力,以及程式編碼的嚴謹度與開發經驗是有很高需求的。

勇者鬥惡龍系列就是非常經典的回合制 JRPG。
勇者鬥惡龍系列就是非常經典的回合制 JRPG。

新人嘗試開發這類遊戲,比較常見的地雷包括:

1.誤判回合制技能設計的難度

這點可以參考後面的延伸閱讀「技能與狀態」篇。實際上回合制遊戲最難的東西是在「回合流程」的規範和邏輯,除了企劃設計要夠嚴謹外,程式在實做時的難度也不低。

2.認為回合制的動效表現不重要,就先不管了。

這點也是常見誤區。確實,回合制遊戲因為傳統 JRPG 的緣故,技能施放動效等都比較簡約和陽春,但動效簡單並不代表設計就簡單,基本的打擊感,以及動效的表現時機和長短還是需要顧及的。

例如角色因為麻痺狀態而無法行動,需要有一個簡短的特效表現告知玩家。或是敵方因為中毒而扣血等等。不能因為美術表現的方式簡約,就把表現放在開發期最後再來補,會很辛苦。

3.沒有數值和戰鬥策略設計相關經驗。

回合制由於是全策略取向,數值強度的計算會比動作類更為吃重,如果數值設計不良,玩家的體驗會很明顯。(動作類玩家可以靠部份技巧克服,容錯區間相對大一些)

有需要可以參考後面的延伸閱讀「戰鬥數值設計」三篇,了解一下這部份的內容。

延伸閱讀:

遊戲設計的大魔王:技能與狀態
遊戲企劃必修課:淺談「戰鬥數值」設計 Part.01
遊戲企劃必修課:淺談「戰鬥數值」設計 Part.02
遊戲企劃必修課:淺談「戰鬥數值」設計 Part.03

【額外補充:RPGMaker】

研發難度:★
研發成本:★★
團隊規模:★
研發時長:★★
技術門檻:★

這邊特別提一下 RPG Maker 這款開發引擎。算是很多喜歡 RPG 類型的新手開發者會選用的工具。

引擎本身很完善,門檻低能使用的素材也很多,但如果是想以商業作品為考量,那其他部份就必須非常突出。

例如 To The Moon 的劇本和演出,或是 Rakuen 的精緻場景與給足誠意的音樂等等。

或是以驚悚和特色畫風做行銷點,劇本和分支線也做的很完整的「魔女之家」或「恐怖美術館」等等。

總之,筆者這邊只是想提醒,RPG Maker 只是門檻比較低,好上手的工具。但如果想做出好作品(尤其是商業作品),需要耗費的精力可不一定比其他開發方式來的低。

單純只是降低「程式實做」這部份的工作量和技術需求而已。

除此之外,RPG Maker 的實做經驗,對產業相關履歷的幫助會比較有限。如果是想進業界的朋友,可以試著直接以主流開發引擎(Unity/Unreal)+插件的方式,對經驗積累更有幫助。

【CCG/TCG 集換式卡牌】

研發難度:★★★★
研發成本:★★★★(★)
團隊規模:★★★
研發時長:★★★
技術門檻:★★★★(★★)

卡牌類遊戲也是回合制遊戲的一大分支。

除了「抽牌打牌」源於桌上遊戲的機制非常好理解外,卡牌構築與抽牌的隨機性也很容易能帶給玩家不同的體驗刺激。卡牌也常見與其他遊戲類型做結合,例如近幾年和 RogueLike 結合的例子就有不少。

但實際上,電子遊戲中的卡牌(尤其是競技類型)開發難度,比實體版本高了不知道多少倍。

把實體卡牌規則做成電子版,難度比你想像的高很多。
把實體卡牌規則做成電子版,難度比你想像的高很多。

除了卡牌本身就會有龐大的美術資源需求外,電子遊戲中的「卡牌效果判斷」是最困難的地方。當遇到「效果抵銷」,「效果反轉」甚至是「忽略某些效果」時,邏輯判斷的標準和回合流程對維護以及營運工作都是非常龐大的負擔。

可以想像一下,每岀一批新卡,就要跟所有舊卡的效果做交互測試。如果沒有專職的測試工程師,或是建立單元測試和自動測試流程,這個工作會非常吃重。

如果企劃在一開始沒有把規格開清楚,或是程式在做流程時沒有把邏輯底層拆分乾淨,沒有預留拓展空間,那後續的開發會有很大概率不斷地重構原本的程式規格,造成研發時程的延宕。

Shadowverse 憑藉著 Cygames 豐厚的美術基底,在卡面精緻度這部...
Shadowverse 憑藉著 Cygames 豐厚的美術基底,在卡面精緻度這部份可說是空前絕後

因此,如果是小團隊想挑戰集換式卡牌,除了要具備相關開發經驗以外,也不建議做長期營運維護,最好是以單機作品的方式開發。

新手對卡牌類遊戲開發常見的誤解包括:

1.對美術鋪量的預估錯誤

CCG 類型遊戲的「卡面」會是最重的美術工作,規劃時程時記得先把卡面精細程度,以及最終的繪製量估出來。

2.輕忽回合流程與卡牌效果交互的設計難度

舉例來說,如果要做「從墓地復活」這樣的卡牌效果,就需要定義「墓地」和「死亡」等機制,衍生的問題包含諸如「卡牌召喚的召喚物會不會進墓地?」或是「被作為祭品消耗會不會進入墓地?」等等的配套。

卡牌之間的交互設計會是很重要的一環,尤其是當想加入全新的機制時,新舊機制的交互處理設計量很大。

.3.沒有專職測試人員或測試流程

承上一點,除了交互機制的設計,追加新功能後的測試也很重要。如同前面所提到的,卡牌效果和種類一多,自動測試和專業的測試安排就越加重要。

4.沒有把測試時間估進研發時程內

與上一點類似。除了測試人員和流程,測試所需要的時間也必須被估計在內。

【戰棋】

研發難度:★★★
研發成本:★★(★)
團隊規模:★★
研發時長:★★
技術門檻:★★★

戰棋也是回合制策略領域特化的一大分支。和傳統的回合制戰鬥核心相比,加入了「2D 平面座標」的要素,所有的技能效果都額外的被距離和座標約束,營造出另一種策略趣味來。

戰棋類遊戲的開發難度和回合制相近,基本上只是增加一個變數作為技能施放的判斷參照。真正會增加開發難度的,其實是 NPC 的 AI,以及關卡設計師的鋪量工作。

雖然只加了一個座標要素,但怪物智能的設計需要做非常多的額外判斷處理,也需要在設計上避免玩家可以使用一些方式(例如放風箏或卡點)降低關卡難度。

知名的戰棋+RPG 養成系列「聖火降魔錄」在手機上也有 Freemium 的版本...
知名的戰棋+RPG 養成系列「聖火降魔錄」在手機上也有 Freemium 的版本,有興趣的朋友可以搜尋「Fire Emblems: Heroes」

除了前面提到的,回合制相關的研發門檻外,新手做戰棋類遊戲可能的誤區還包括:

1.缺乏將戰鬥體驗與 2D 參數結合的經驗

諸如技能施放範圍、角色朝向等等參數,如果沒有相關遊戲經驗,在設計和處理上可能會忽略很多細節,也不太清楚範圍或距離這些參數在戰棋遊戲中對平衡性的影響。

2.低估怪物 AI 或 NPC 行為樹的設計難度

和傳統的 JRPG 相比,戰棋追加的「平面參數」讓怪物 AI 判斷多了不少功夫,包括移動路線(有些戰棋移動路線也會影響戰鬥結果或附加狀態)、攻擊方向、同時攻擊對象等等。要想作到聰明的 AI,這部份需要多花一些時間設計和測試。

模擬/策略經營

研發難度:★★★
研發成本:★★
團隊規模:★★
研發時長:★★★★
技術門檻:★★★(★★)

雖然都叫模擬,但策略模擬和上一篇提到的情境模擬,提供給玩家的體驗是不一樣的。策略模擬更著重在玩家要「接收大量資訊並做出決策」。

例如 Frostpunk 中,玩家扮演一個末日世界的城主,想辦法延續人類文明。
例如 Frostpunk 中,玩家扮演一個末日世界的城主,想辦法延續人類文明。

根據遊戲的難易度,節奏強度或遊戲目標,也可以分為「重度策略」或「休閒模擬」等類型。

重度策略/商業經營常見的包裝有「工廠流水線」、「房地產開發」之類的,讓玩家經營一間公司,設法賺取最大利潤。這類遊戲也稱為 Factory Management(工廠管理)或是 Tycoon Games / Business Simulation Games(商業/管理模擬)。

休閒模擬/農場經營常見的就包括俗稱的「種田農場」類型,手機上這類遊戲大都和「放置要素」做結合。

這兩類下面會分開介紹。

【商業經營】

研發難度:★★★
研發成本:★★
團隊規模:★★
研發時長:★★★
技術門檻:★★★

商業經營類遊戲通常更偏重玩家的「決策」,也就是玩家選擇的策略會導致比較大的影響。例如遊戲內的公司有可能因為玩家的策略錯誤而瀕臨破產,最後以失敗完結。

開羅工作室就是一個以小品經營遊戲知名的開發公司,出品的遊戲都是像素風的策略模擬
開羅工作室就是一個以小品經營遊戲知名的開發公司,出品的遊戲都是像素風的策略模擬

這類遊戲鎖定的客群會更為明確,是對「數值」和「資源分配」敏感度高的玩家。因此在研發時,要更注重下列重點:

1.數值平衡和數值設計是否合理

對策略經營而言,實質上就是一堆資源的安排,因此數值設計就變得相對非常重要。沒有經驗的開發者可能會因為數值分配失當導致體驗變差,或是平衡不均導致策略退化(只有一種最高效益,玩家不需要思考),在設計面上這會是此類遊戲最大的難點。

2.環境變化參數的控制

這類遊戲通常比較常見會有一些環境參數,例如天氣會影響收成、當期的流行話題會影響商品銷售等等。無論是否走全隨機,這部份需要大量的調校時間,開發者自己也需要真的下去遊玩體驗,才知道該如何改善。

3.表現面和效能消耗

經營模擬類遊戲的通病,就是到後期玩家會把遊戲的規模做的很大(例如超大的城鎮或是超大的工廠等等)。如果沒有限制最大顯示的物件數量,或是可建設範圍的話,等後期東西一多,很容易出現效能不彰的情況,需要預先做好防範。

重度的經營策略玩家,是真的會以效率最大化為追求目標的,他們會盡可能的把每一寸空間...
重度的經營策略玩家,是真的會以效率最大化為追求目標的,他們會盡可能的把每一寸空間都利用到,因此節省效能是非常重要的。


【農場經營】

研發難度:★★
研發成本:★★
團隊規模:★
研發時長:★★★
技術門檻:★★

農場經營相對重度策略經營來說,會更著重在沙盒建造、氛圍和敘事劇情上,反而是遊戲主目標的難度通常不會太急迫或是加以強調,讓玩家有閒情逸致慢慢體驗遊戲。例如「牧場物語」或是「模擬市民」就是其中的知名系列遊戲。

營運類遊戲中,女性玩家最喜歡的除了三消之外,就是農場經營系列了。
營運類遊戲中,女性玩家最喜歡的除了三消之外,就是農場經營系列了。

姑且不論營運類型,休閒模擬遊戲主要的門檻會是:

1.遊戲內容的「量」要到達一定程度玩起來才有趣

和重度策略不同,重度策略玩家可以因為一個簡單的效率提昇目標,投入大量時間去測試和驗證思路。但休閒玩家往往更著重在「新鮮感」而非挑戰,如果新鮮感不足,或是中期開始就消失,那無論再如何休閒,都只會剩下作業感而已。

因此例如「牧場物語」或是「動物森友會」,採用的是較長的敘事包裝線(牧場物語的好感度,以及年曆活動節慶),或是大量的內容量(家具衣服),藉此讓玩家有更為鮮活的體驗。

但這些都需要時間來鋪量,因此就整體研發時長來說,休閒模擬類遊戲有時反而需要更多的調校時間。(雖然星露谷是單人開發,但總共也用了五年的時間,這類遊戲需要比較長的迭代來改善體驗)

2.開發時程難以收束

休閒模擬類的開發,比較容易陷入「什麼都可以做進去」的迷思。承上一點,因為遊戲內容量要到一定以上體驗才會有加成效果,加上「遊戲重點在整體的體驗」,因此開發團隊容易陷入「不知道該如何排列優先級」的情況。

簡而言之就是陷入「很多機制看起來都很有趣,不知道哪些比較重要」的情況。最好還是能有一個比較明確的專案方向,才不會越做想法越多反而做不完。


【額外補充:RTS 即時戰略】

研發難度:★★★★
研發成本:★★★★
團隊規模:★★★
研發時長:★★★★
技術門檻:★★★★

RTS(Real Time Strategy)遊戲類型也是策略類遊戲的重要分支之一。

但這類遊戲對玩家的「技術門檻」要求很高,除了「策略思考」之外,「要思考的盡可能快」也是 RTS 遊戲讓許多玩家為之卻步的原因。

簡而言之,就是「太難了」。不只要思考正確,還要夠快,而且操作要能跟上腦袋的速度。

加上 RTS 基本都是 PVP 為最終導向的遊戲類型,在近幾年的遊戲市場上已經比較難被新加入的玩家所接受。

相信世紀帝國是 70~80 年次玩家們的共同回憶。
相信世紀帝國是 70~80 年次玩家們的共同回憶。

現今的遊戲研發商更多傾向將 RTS 做簡化,例如「皇室戰爭」,其實就是 RTS 的簡易版本。(說來有趣,RTS 和塔防真的有許多共通點,可以參閱後方的延伸閱讀)

筆者就不特別列開發難點了,這並不是小團隊該嘗試開發的東西 XD。

如果真的好奇小規模嘗試能做出怎樣的結果,可以參考底下這兩款遊戲:

研發的難題會在「資金」和「市場」上。

延伸閱讀:

遊戲類別專題:Tower Defense Games 塔防遊戲 Part.01


【額外補充:戰略和戰術的差別】

這兩個關鍵字其實有些微差異。

・戰略 Strategy(或稱策略)

戰略通常指的是「如何贏得一場戰役(Win a war)」。對戰略來說,士兵的損傷是合理的,如何用損傷換來更大的戰略優勢才是需要思考的重點。戰略遊戲通常更著重在「軍隊調派」、「維持補給線」、「佔領特定區域,提供優勢」等等。

・戰術 Tactics

戰術通常指的是「如何在不損失我方兵力的情況下,擊敗對手。」也就是「如何贏得一場戰鬥(Win a battle)」。只要玩家操控的是一個或是數個角色,而非多個軍團,基本上都屬於戰術遊戲的範疇。例如 CS 或鬥陣特攻等等 FPS 多人競技遊戲,而戰棋類遊戲通常也是戰術遊戲的一種。

這兩者的定義雖然明確,但對一般玩家來說混用也是常有的,廣義的策略類遊戲會包含戰術內容。不過在 Steam 等平台上,也可以用 Tactics 這個關鍵詞來搜尋遊戲。例如 XCOM 系列就是典型的回合制戰術遊戲。

【額外補充:SLG 與中式 SLG】

一般歐美提到 SLG 這個縮寫,指的是 Simulation Game,也就是模擬遊戲。但在中國手遊產業中,SLG 指的是「王國紀元」或是「列王的紛爭」這類大型多人戰略遊戲。後者也是目前中國出海手遊中的重點營收項目,以北美男性玩家為大宗。

莉莉絲投資和發行的萬國覺醒就是一款微創新的中式 SLG 類型遊戲
莉莉絲投資和發行的萬國覺醒就是一款微創新的中式 SLG 類型遊戲


MOBA+Freemium

研發難度:★★★★★
研發成本:★★★★★
團隊規模:★★★★
研發時長:★★★★★
技術門檻:★★★★★★

從這裡開始,往後的內容就不會是新手團隊應該嘗試的領域了。(以成本來說,一款完整的 MOBA 遊戲,至少在 3000 萬台幣以上,上看億級別)

不過姑且還是根據筆者個人在業界聽到的資訊做一些整理。

MOBA 類遊戲應該不需要太多的介紹,整體而言,算是 RTS 的簡化版本。

在傳說對決和王者榮耀這類移植到手機的版本出現之前,PC 平台還是英雄聯盟的天下。

MOBA 類遊戲由於不能直接販售成長線(競技公平的問題),因此需要作到足夠好足夠多的品質,然後再以各種週邊方式收費,包含角色服裝、週邊產品等等。整體而言是小團隊完全無法負擔的遊戲類型。而且互斥性也相當嚴重,市場上主流產品會排擠其他玩家較少的冷門產品。


MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)

研發難度:★★★★★★
研發成本:★★★★★★
團隊規模:★★★★★
研發時長:★★★★★
技術門檻:★★★★★

MMO 的研發成本,和 MOBA 一樣,大約也是千萬到億的研發等級。

這個領域可以說是設計師最高級別的挑戰了。除了敘事,戰鬥和系統設計外,最吃重的就是數值平衡與經濟循環的建立。能一人負擔整個 MMO 級別數值規劃的企劃,在業界也是屈指可數。

不過這類遊戲現在面對的困境和 RTS 類似,就是玩家覺得 MMO 太「重度」了,需要花費大量心力和時間。而現在主流平台又是以手機為主,導致 MMO 的生存空間被急遽壓縮。

目前能夠生存的,大都是以老 IP 為主的幾個重點系列,包括 RO、天堂等等。雖然營收非常可觀,但新加入的玩家並不多,主要還是以 30~50 歲的情懷玩家為主。未來面對的挑戰仍然不少。

延伸閱讀:

《天刀》制作人楊峰:太肝太氪不好玩,MMO的出路在哪里?


3A級別遊戲

研發難度:★★★★★★
研發成本:★★★★★★★★
團隊規模:★★★★★★★★
研發時長:★★★★★★★★
技術門檻:★★★★★

好,上面的星數表基本上已經可以忽略了。

一款 3A 遊戲的研發,基本就是「千萬美金」起跳。

巫師三的研發成本,高達 8100 萬美金(行銷費用另外算)
巫師三的研發成本,高達 8100 萬美金(行銷費用另外算)

不過這邊筆者想提的,其實是 3A 遊戲最困難的門檻。不是美術風格、不是設計師,也不是工程技術。(因為只要有錢,基本上可以請到任何方面的權威人才)對百人以上級別的專案,最難的其實是「製程」與「專案管理」。

說實在,3A 級別專案被管理人員搞砸,也不是什麼新聞了。重點是,「你去哪裡找有同...
說實在,3A 級別專案被管理人員搞砸,也不是什麼新聞了。重點是,「你去哪裡找有同等級開發管理經驗的人員」?這種級別的管理者,大部分自己也都是瞎子摸象,各種試錯

要如何讓數百人能同步「一樣的目標和訊息」,而且遊戲研發不比軍隊,底下的人不僅僅只是要服從命令而已,更需要發揮限制內的創意。這種級別的專案管理難度,筆者光是想像就覺得頭皮發麻。


來聊聊額外難度

好的,以上就是筆者目前能列出的全部遊戲領域了。如果沒有特別備註,上述的難度都是以「單機」為規格評比的。但如果碰到以下需求,會有額外的技術門檻和成本追加。

包括:

・玩家自架多人連線/本地或區網多人

如果需要玩家能自己架設伺服,和好友一起遊玩,技術門檻至少會再往上加一顆星。即便不由開發商自架伺服器,要處理連線同步問題依舊不是容易的事情。

・商業運營服務/多人連線

這邊的運營服務泛指集中伺服器,也就是遊戲營運商自架伺服器來管理玩家資料和提供服務。由於有伺服器的運維成本,因此在研發難度上會提昇不少。

・多人連線+強連網/即時匹配對戰

如果需要強連網對戰,甚至是動作類有碰撞判定(例如皇室戰爭)的連線遊戲,難度可不會只是加個一顆星而已,需要的很可能是領域內頂尖的人才。

因此,以小團隊來說,如果不是非得要連線或架設集中伺服,還是以能夠負擔的範圍就好,別太貪心囉。


小結

其實很多其他類型的遊戲都來不及提到,但如果全部講一遍文章會寫不完,筆者還是決定點到為止就好,這篇主要還是著重在讓新手能理解不同遊戲之間的開發難度差異。

有興趣的讀者可以參考一下維基百科關於「Game Genres」(遊戲要素)的介紹,看看有哪些還沒提到的關鍵字。

List of video game genres

遊戲研發真的是個非常非常深奧的領域。要整合的事情不是一般的多。預祝各位開發者都能順利完成手邊的專案。

這篇就先到這邊,我是水狼,我們下次見。

本文授權轉載自:水狼陽介(資深遊戲設計師)

原文連結:你真的清楚遊戲的開發難度嗎?(下)

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