海外遊戲開發者訪談:半路出家飛德國勇敢追夢 Peko的UI/UX 設計師之路
大家好!我是中藥舖老闆 Luci,現職國外遊戲公司的資深設計師,主要跟大家分享一些國外所學的經驗與設計資訊。今天這篇文章是以訪談形式為主,跟在國外做遊戲的開發者聊一下開發經驗與心得。
這次的專訪就跟著老闆一起移動到歐洲吧!前陣子認識了一位在德國柏林工作的朋友 Peko Lin,她的背景非常有趣,從小學藝術的,為何曾在國際知名藝術家畫廊工作,而如今走進遊戲圈,更在歐洲全球知名的遊戲工作室擔任 UI/UX 設計師。
【編按:本文章為 Podcast 訪談之節錄,有興趣的可以點擊下方串流平台收聽完整內容】
多重鋪梗的求學期
Peko 的爸爸是位藝術家,所以從小也對藝術產生了興趣,於是高中大學都就讀藝術相關的學校,復興美工與台南藝術大學。
由於小時候受到魔戒電影的影響,加上對於藝術有興趣,所以非常著迷於劇中的盔甲、幕後道具、特效等著製作與開發。甚至有衝動想直接去紐西蘭的 Weta Workshop 工作室上班。不過礙於當時資訊與管道的不足,只好放棄。
不過 Peko 的大學主修還是選了相關的「金屬工藝」,希望可以滿足一下自己的夢想,成為一位 Man At Arms Reforged 節目中,在熔爐與汗水中不斷敲打的鐵匠,鍛造出一把把的兵器。不過 Peko 自嘲說「最後也只是做做首飾或是飾品之類的啦~」
回想自己什麼時候開始宅化的,Peko 說大概是 12 歲的時候。他當時非常迷網路遊戲(MMORPG),像天堂、魔獸世界、RO 等。加上從小學藝術相關,高中不斷修練電繪技術,所以也在 RO 雜誌畫過漫畫連載,時間長達將近三年。也因為如此,默默在 Peko 心中埋下未來發展的伏筆。
當時從藝術學校畢業的她,發現學校並沒有教「如何成為一位職業且能養活自己的藝術家」。於是他決定先進畫廊工作一邊建立人脈與經驗,或許有朝一日可以成為當代藝術家。
Peko 其實猶豫過投遊戲美術,但因為身邊不少朋友分享進入遊戲業的生活後,讓她卻步了。 最後因為某些機緣,Peko 在台灣村上隆的畫廊中工作,走進藝術圈更獲得不可多得的機會。
被德國召喚的心
Peko 國中時因為某年的世足賽而變成了一位瘋狂的「德國迷」。出社會開始工作後,有了一點積蓄,於是希望有一次去德國打工度假的機會,所以 Peko 也利用下班時間進修德文。當時村上隆畫廊與德國藝術家合作的關係,希望可以在德國柏林開設一間畫廊。因為同事都知道 Peko 的熱忱,於是便詢問她是否有意願去德國,一個天時地利人和的機會!Peko就這樣一路待到現在,已經九年了。
去德國之後,事情並沒有 Peko 所想的這樣順利,因為簽證與時間的關係,最後 Peko 其實是在柏林的別間畫廊工作。而且畫廊是一個較為特殊的工作環境,所以職涯的天花板非常有限,加上語言與學歷背景關係,工作並不順遂,於是她開始思考自我發展的機會與方向,而此時心中的遊戲魂召喚了她。
Peko説「柏林是一個非常有生命力的城市,無時無刻都有很多活動再發生,就像一線的大城市一樣。」所以 Peko 不斷去參加很多遊戲相關的社交活動、聚會、講座,像是柏林就有當地的 mini Game Jam、招才講座、industry Meet Up 等等,而環境也漸漸影響了 Peko,因為當時正是 2013,人稱「獨立遊戲的元年」。
I Wanna Be Part of It
Peko 開始思考,想長久待在柏林,應該要有一個學歷會比較好。當時德國有三間遊戲開發的專門學校,Peko 就考上了其中一間學校「柏林經濟科技應用大學(Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin)的遊戲設計科系(DE:HIVE)」。這間學校出來的學生發展都非常的好,所以錄取率也只有十分之一的機率,而 Peko 就在 4、500 人的競爭中錄取。
其實 Peko 在唸書的期間,還有稍微將求學的文章分享在巴哈論壇上。當時是希望大家可以一步步跟他一起體驗遊戲設計學校的過程,讓大家知道其實在德國唸書不是不可能,也沒有那麼遙遠。老闆從小不讀書,考試都是倒數三名的,26歲才開始學英文,但現在可以在歐美各國工作。當然是需要付出一些努力,其實走出去並不難,「難的在於你有沒有找到適合自己的方法」。
再一次回歸校園
Peko 唸的學校會要求學生製作畢業製作,而且她提到有些學生的作品甚至得到了德國遊戲大獎,或是在 Steam 平台上獲得很好的迴響。而學校與產業的連結也是非常密切的,不時會有業界或是校友回學校看學生的畢業展或是專題展覽。此契機也讓 Peko 在畢業前認識在 Ubisoft 的校友,而輾轉得知柏林的 Ubisoft 有在招聘,最後度過重重的難關,在畢業前就獲得招聘的機會!
Peko 在畢業後去Ubisoft工作了一年,接著就去 Wooga 工作。Wooga 是德國知名手機休閒遊戲公司,專注在做「尋物解謎遊戲(Hidden object game)」的公司,最知名的作品是《茱恩的奇妙旅程:尋物解謎》(June's Journey - Hidden Object)。
產學合作的連結
在國外很多學校都非常注重產學合作,尤其是遊戲開發相關的學校。老闆之前唸的卡內基美隆大學的娛樂技術中心 CMU ETC 就更直接的讓學生每一個學期都在做業界專案。現在老闆在的瑞典斯德哥爾摩,也有一間非常有名的遊戲學校叫做「Future Games」,長期跟很多遊戲公司合作。不論是就學期間的實習,或是畢業後的招聘,都有非常密切的連結。
Game UI/UX 怎麼學?
Peko 說,很多時候遊戲 UI 設計師都是從美術轉換過去的,透過案例分析的方式,臨摹其他遊戲產品開始,一邊臨摹一邊思考箇中用意,慢慢體會出自己產品的特點,她自己在 UbiSoft 工作的時候也經歷過這段時期。
Game UI/UX 學習的方面,並非如其他如人機互動 (Human–computer interaction)科系的學生出來,可以透過經典的教材、必讀的聖經等書籍跟資料、以及系統性的教育,來研究出如何製作出好的商業產品。
UX 在產業中的差異性
Peko 在 Ubisoft 與 Wooga 的職位都是 UI/UX 設計師,她認為 UI/UX 的最大差別是,UI 是負責視覺呈現,像一個按鈕需要是什麼顏色,怎麼樣的風格等等;而 UX 是負責體驗流程,當玩家按下這個按鈕有什麼回饋,會到哪,怎麼進行等等。「如果我們把 UX 視為一套遊戲的骨架,那 UI 可以説就是這副骨架的皮。」
她說 UX 設計師跟遊戲設計師有很多重疊的地方,但還是有很大的不同。反而 UX 更像是在監督遊戲設計的體驗上好不好,跟適時的提醒遊戲設計師哪邊不順、哪邊不夠明確、需要加強資訊傳遞等的意見。
而在 3A 公司時 UX 所負責的內容又更多了。因為玩家來自全球各地,但可能會是從不同的平台上遊玩遊戲。所以在細節上的思維會比手機遊戲更不同,比方說操作上就需要考量到用鍵盤滑鼠的玩家,跟用搖桿的玩家之間的體驗。
甚至到各大硬體廠商對於遊戲內容呈現會有所需求,比方 Avatar 的位置、LOGO 的位置、或是成就資訊等等。也提到這幾年業界很熱名的一個話題「Accessibility」(輔助功能),也是 UX 需要負責的一個領域。
另一個重要的工作就是「User test(使用者測試)」。有別於一般的 Q&A 測試,Q&A 測試偏向於硬體或是除錯性的測試; UI/UX 測試則是偏向體驗性,需要有目的性地去理解測驗者是否體驗指定的要求。而前置工作也相當多,包括設計問卷、提供回饋管道、收集數據跟分析數據。Peko 說,最重要的是, UX 的工作很重視數據,跟數據分析(Data Analyst)合作非常密切,所以很多時候需要拿數據打人臉。
老闆目前所處的公司也有專門的 UX 團隊,所以工作上有很多好處跟壞處。像是 UX 的人常常會來要求修改體驗相關的問題,來提升遊戲的營收、體驗、流程等。有時候遊戲設計團隊會覺得「事情都做不完了!還來......」。
但是,有 UX 團隊的好處,就是在開發時,可以更精準地找到使用者的需求。就如 Peko 說的,UX 是透過數據來提出改善的,所以在開發時如果可以更早地引入 UX,其實可以更有效地開發出好的產品。
規格上的不同
在經歷過 mobile game 與 3A 開發後,Peko表示,畫面規格上的差異是 UX 設計上需要注意的點,因為規格的差異,讓她有時候設計上會受到一些限制,但在經驗積累與專案繼承的關係下,可以開發地更順利。
例如在射擊遊戲更換武器的 UI 上,就會因為輸入裝置的不同,而有所不同。使用搖桿時,相對應的會是以圓盤 UI 呈現;而使用鍵盤的話,則是會以橫列式的 UI 為呈現方式。但手機上對於輸入的方法就差異不大,因為玩家的 input 都是透過手指頭。這一點,老闆之前在玩《暗黑破壞神2 獄火重生》也很有感覺。
再來就是關於跨平台時的資訊顯示。因為畫面規格的不同,以至於同樣產品在手機、移動裝置、或是家用主機上就會有所差別。她提到火箭聯盟的 Switch 版本就不是很理想,直接轉移,而使得很多資訊在 Switch 的螢幕上變得相當難閱讀。
「Implementation」 讓你 UI 更上一層級的方法
Peko 分享了一個觀念,如何讓你的 UI 技術提升?方法就是「Implementation」(實作),設計師自己也需要會懂一點引擎。在很多公司 UI 製作完素材(assets)後都會直接交給工程師,但當你希望 UI 的呈現更豐富、根據說服力的時候,可能就需要雕細節、動態、呈現方法之類的。
除非是由所謂的 UI developer 專門幫忙製作,這些細微的調整對於工程師來說是額外的負擔,因為他們需要優先處理更核心的問題。
所以 Peko 建議如果自己懂基礎的引擎,或許可以前期開發時,先自己嘗試各種不同的效果、視覺等,而不需要依賴工程師,或是他們只需要開發最終版本即可。如果懂 3D 建模的話,甚至可以開發出更有質感的 UI,也會讓自己的能力更上一層樓。
所以漸漸可以看到每一個公司在對 UI 相關的職位的技能需求會更高,也希望每一個 UI artist/designer 會更多的技能。
文化差異 影響 UI/UX 體驗?
當老闆跟 Peko 聊到 UI 呈現時,不免就說到亞洲與西方的差異。常常可以看到亞洲遊戲畫面總是滿滿的UI,不論是活動、禮包、提示等,一定要把畫面塞好塞滿,但反觀很多西方遊戲的介面就非常不同,我們都認為這跟文化差異有關。
Peko 說有時候給外國開發者看亞洲的新聞畫面,對方總是很訝異怎麼這麼多東西同時發生,到底要看哪裡,就像看到 Yahoo 美國版首頁跟台灣版首頁就差很多。不知道是不是因為這些舊時代媒介承襲下來的關係,當使用者到了新的媒介「遊戲」時,就將使用者習慣體驗繼續沿用下去。
都是為了遊戲好,方法與目的不同罷了
其實多跟 UI/UX 的人合作過之後,就會覺得他們是一群蠻特殊的角色。因為老闆認為,遊戲業中的 UX 開發跟一般的軟體產業有很大的不同。尤其是遊戲是體驗導向的產品,再加上創意性極高,所以很多時候很難把其他成功產品的 UX 複製過來,就能成就自己的產品。
Peko 在訪談中也提到,有時候在思考 UX 的產品時,會需要從很多不同功能(feature)的角度、用戶體驗、使用者行為去思考,所以非常的複雜與非線性化。包含遊戲玩法、核心體驗、遊戲機制,都可能形成體驗上的差異,這些都是造成無法直接複製成功案例的因子。
不過大家都是在為了一件事:「做出好的體驗給玩家」,只是大家所切入的角度不同而已。遊戲設計師可能多注重於玩法上、機制上、平衡上;而 UX 則多注重在體驗上、流程上等等的層面。但最終我們都是希望可以順利將遊戲的各種體驗,傳達、教會給玩家,讓他們有一個愉快的時光。
而 Peko 提到,尤其在未來,UI/UX 在體驗上的產品會越來越重要,因為在人與虛擬世界之間唯一媒介就是 UI/UX,而隨著體驗越來越沈浸式,如 AR/VR 等裝置的崛起,UI/UX 將會是一門很重要的領域。
一路走來的建議
最後 Peko 在這一路走來後 給希望進入或正在遊戲業的朋友兩點建議:
1.「放寬心胸」(Open Mind):這讓你有更多機會嘗試到很多有趣的開發專案或是新知,尤其遊戲是一個高度創意的產業,開放的心胸不但可以幫助開發上的新想發,在職涯的升遷上也會有所幫助。
2.「熱忱」:這兩個字已經不是第一次提到了。做遊戲真的是需要熱忱,應該說做任何事都是一樣。但是遊戲業更需要,因為「遊戲不是必需品」,所以要開發出一個讓人心動又不需要的產品,需要靠很大的熱忱去支撐。
Peko 也鼓勵各位,有興趣進入遊戲產業的年輕人,別放棄!她更說到,在看完電影《脫稿玩家》後,更覺得遊戲會是下一個世代的主流媒體之一,如果現在有機會,有管道可以進入此產業,別猶豫!勇敢地去追求,她一路從台灣到歐洲,其實這距離並不遙遠,而是需要對的方法與決心。老闆也是一路從台灣到美國又到瑞典,所以非常認同。
老闆大學時的老師 Jesse Schell 曾說過一句話:「遊戲不是只有殭屍跟射擊遊戲可以做。」,而 Peko 的德國老師則是說:「遊戲不是只有魔法森林跟聖騎士」。就像台灣遊戲「不是只有三國跟西遊記而已」,遊戲是一個很特別的媒介,它有別於電影、小說、電視等體驗。美妙之處在於,它有無限多種的可能,也有無限多種的方法讓玩家體驗一件事,製造出無限多種的歡樂。
這也是為什麼每次任天堂的產品都會有驚豔世人之處,這大概跟宮本茂去年接受紐約時報訪談說的一樣吧,「這世界不差你這一個射擊遊戲」,回歸初心,這才是你我尋求歡樂最真實,也最根本的渴望。
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Okay! 好啦~ 我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!
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