神作、完美、永恆不朽:回顧STG經典《斑鳩》

《斑鳩》 圖/Treasure
《斑鳩》 圖/Treasure

2001 年 12 月 20 日,也就是二十年前的今天,《斑鳩》在大型機台上問世了。

作為「射擊遊戲」(STG)類型中封神的經典,《斑鳩》不論是遊戲性或藝術層次上,都臻於無懈可擊的境界。而在討論這部神作之前,或許我們有必要回顧 STG 的部分歷史,藉由耙梳類型沿革的起落、常態與變化,更可以經由對比,照見《斑鳩》的誕生是如何難能可貴,足堪為人類文明的寶物。

概觀-STG的興衰

跟格鬥遊戲(FTG)相仿,捲軸式射擊遊戲是另一個曾經興盛流行、而今隨著時代已見沒落的類型。

單以 STG 這個大項目而言,有個相當古老、堪稱電子遊戲黎明期先鋒的遠祖,就是 Taito 在 1978 年推出的《太空侵略者》(スペースインベーダー),一時掀起世界性的風潮,可以說是促成電玩界加速演化的主要推手。若只遴選十款「歷史意義最重大的電子遊戲」,作為文化遺產,《太空侵略者》大概會榜上有名。

歷史級重要的《太空侵略者》,至今仍是老經典復刻的常客名單之一。 圖/Taito
歷史級重要的《太空侵略者》,至今仍是老經典復刻的常客名單之一。 圖/Taito

從歷史淵源來看,將 STG 視為現代電子遊戲最早開始發展的幾種原型之一,也並不為過。以《太空侵略者》為出發點,後來延伸出來的縱向捲軸射擊、橫向捲軸射擊、彈幕遊戲等等形式,曾經是電子遊藝場特別常見的項目:《1942》、《沙羅曼蛇》、《R-type》、《雷電》……,每一部膾炙人口的名作,都象徵日本遊戲在二十世紀八O年代叱吒街機的輝煌。

但隨著 FTG 於九O年代興起、稱霸大型電玩機台,STG 遂逐漸轉趨衰頹。

雖然像《雷電》等經典系列,仍不斷有續作產出,部分後起之秀也讓人眼睛一亮,如《怒首領蜂》系列開創的彈幕挑戰形式,就曾帶來一波震撼。然而,高難度通關挫折導致的低成就感,加上其他多樣遊戲類型的成長,遂使得 STG 逐漸不再受到大眾青睞。

儘管當高手遊玩的時候,這依然是會引人注目的高度觀賞性類型,但要親自跳下去迎擊,荷包仍然需要很大的勇氣:之於大型電玩機台,STG 完全就是個吃錢的怪物。

《怒首領蜂》系列極其可怕的彈幕布局,是設計師發給玩家的挑戰書。 圖/YT@てぃん
《怒首領蜂》系列極其可怕的彈幕布局,是設計師發給玩家的挑戰書。 圖/YT@てぃん

STG 跟後來衰微的 FTG 一樣,都要求玩家具備近乎新人類的操作技術、狀況預判和超級反應,比 FTG 更嚴苛的是,有些時候還得「背版」:將遊戲關卡流程和敵人出現的位置、時機背下來,好針對突發攻擊或地形先行應變,在此過程所要投資的學費,必然相當可觀。

當電子遊戲慢慢趨於平易、大眾化,並轉向家用主機為主要發展舞台之後,本來最好作為遊藝場淘金的 STG 類型,就剩下熱衷此道的核心玩家和製作人持續耕耘。雖然小眾,這類遊戲在九O年代末到二十一世紀初,倒也經營得有聲有色。除了前面提到的《怒首領蜂》系列,還有《Giga Wing》系列、《式神之城》系列、在同人遊戲圈掀起風潮而死忠擁蠆者眾的《東方Project》系列、《虫姬》系列等。

其中,有一款篇幅短小精巧、系統玩法也相對簡潔的作品,因為整體全方位極高的完成度,和精心設計的挑戰內容,使其跨入藝術殿堂,經常被譽為「史上最佳 STG」流芳後世。那就是在 2001 年底,由 Treasure 製作推出的《斑鳩》(IKARUGA)。

宛如精雕細琢的工藝品,《斑鳩》是許多資深玩家心目中的夢幻傑作。 圖/Treasu...
宛如精雕細琢的工藝品,《斑鳩》是許多資深玩家心目中的夢幻傑作。 圖/Treasure

傳承-從閃亮銀槍到斑鳩

除了操作難度高的七種武器切換,《閃亮銀槍》和《斑鳩》的特色可說是前後呼應。 圖/...
除了操作難度高的七種武器切換,《閃亮銀槍》和《斑鳩》的特色可說是前後呼應。 圖/Treasure

雖然風格差異甚大,從故事元素到開創性的遊戲系統,《斑鳩》確實是《閃亮銀槍》(レイディアントシルバーガン, 1998)的精神續作。

《閃亮銀槍》因超脫既有 STG 框架的玩法內容,被視為同類遊戲當中革命性的存在。但也因為過於複雜的操作方式,和遊玩上極端講究策略性的需求,使其評價極高卻難以叫座。之於 STG 類型本身和核心玩家而言,《閃亮銀槍》屬於殿堂級的作品。一般玩家則往往難以適應:光是同時有七種不同形式武器的運用,就足夠讓人焦頭爛額了。

《閃亮銀槍》無疑是 Treasure 對於 STG 類型深入研究之後,階段性取得的豐碩成果,可惜曲高和寡,能切實理解、流暢進行遊戲的玩家,只會是少數高手。希望玩家能配合各種不同狀況,採取有效的武器回擊,顯然 Treasure 是將動作過關遊戲的戰鬥藝術,套用到了射擊遊戲身上。

理想很豐滿,現實很骨感,在瞬息萬變的 STG 流程中,七種變化還是太多了吧。之後,基於《閃亮銀槍》的經驗,Treasure 重新出發,化繁為簡,才終於淬煉出《斑鳩》這樣空前的絕唱。

以人類幾乎滅亡的末世為背景,《閃亮銀槍》和《斑鳩》有著一脈相承的世界觀。 圖/T...
以人類幾乎滅亡的末世為背景,《閃亮銀槍》和《斑鳩》有著一脈相承的世界觀。 圖/Treasure

系統-以簡御繁的試煉

跟彩京、CAVE 或更早以前的東亞企劃那樣,專門製作捲軸式射擊遊戲的公司不同,Treasure 作為動作遊戲的專家,之所以會跳下來自己嘗試設計 STG——還是在 STG 已經式微的九O年代末——除了他們真的有些創新的好點子、喜歡自我挑戰;從浪漫的角度來說,或許更由於這些熱愛電玩、從遊藝場打飛機啟蒙的製作人們,不忍 STG 就此衰落,因此力圖注入活水,同時總結自身在街機廳槍林彈雨間渡過的青春。

《閃亮銀槍》因為過於複雜的操作,和以SS為發行平台,種種因素使之未能在商業上獲得成功。但作為一款 STG,其之於類型別開生面的操作系統,和具有開創意義的策略性玩法,確實鑄成歷史性的地位。以此為基礎,便有了之後經年不朽的《斑鳩》。

從《閃亮銀槍》到《斑鳩》,有幾項一貫延續的獨門特色:

圖/作者製圖
圖/作者製圖

至於在《閃亮銀槍》被各界讚揚,但因上手困難,使得普通玩家聞之色變的多種武器切換系統,《斑鳩》則不再沿用,讓主角座機「斑鳩」和「銀雞」僅有最基本的直線射擊攻勢。取而代之的是從 Treasure 早幾年的動作遊戲:《側影幻象》(シルエットミラージュ~リプログラムドホープ~, 1997)轉化而來的「陰陽屬性系統」:

圖/作者製圖
圖/作者製圖

基本規則大致如上。寫成文字說明看似複雜,親身玩起來其實很好上手,就兩種屬性與環境布局發揮組合效應。相比起《閃亮銀槍》必須同時理解七種武器特性、妥善用於各種對應場合,《斑鳩》只有兩種屬性變化的核心機制,直觀上是簡化許多。撇除力之解放,僅僅一種攻擊模式的設計,更使得《斑鳩》遊戲中省去了武器類型的考量,或有關特殊攻擊模式的操作,往往必須重新理解並熟悉的習得歷程。

去蕪存菁的操作調整,顯然意圖讓玩家更專注於高難度的關卡攻略。

攻擊效果只有黑白兩色,讓《斑鳩》在系統和視覺層面都更簡潔、優美、時髦。 圖/Tr...
攻擊效果只有黑白兩色,讓《斑鳩》在系統和視覺層面都更簡潔、優美、時髦。 圖/Treasure

差異-突破射擊遊戲的框架

當然,凡事總有一體兩面,《斑鳩》武器純粹化的結果,使其不如一般 STG 往往具有複數種類的射擊型態,可供玩家各依偏好自行選擇,藉此在不同攻擊方式的變化間,獲得更多的遊戲樂趣和耐玩性。

舉一個近年的例子來比較,《雷電V》(2016)不僅有三種武器,不同武器還各自具備三種射擊模式,因此總共有九種攻擊類型讓玩家分別研究。僅從這點而言,《斑鳩》的武器系統可以說是相對單調的。

然而,從來沒有人質疑過:為什麼《斑鳩》的武器是如此素樸。除了美學層次的極簡需求,玩家其實光是要全神貫注在陰陽屬性切換的變化上,就已經費盡心力。看似單純、容易上手的屬性切換系統,在 Treasure 精密布局的關卡流程中,配合有意識地設計敵人出現時機、種類、屬性,加上地形相輔相成,其挑戰性簡直變化多端、妙不可言。

《斑鳩》在遊戲系統上,有著種種不同於一般 STG 的特色。由於缺乏一般 STG 施放後獲得短暫無敵時間、全畫面大傷害、或消除所有敵方攻擊的「炸彈」保命功能,包括使用「力之解放」時,也沒有無敵時間的優待;因此,如何在瘋狂的彈幕狹縫中求生存,正確切換屬性以吸收避無可避的攻擊,就是本作中最重要的技巧。

當陰、陽屬性的子彈或光束同時交迫而來,應該要往哪個方位移動、並讓機體切換哪一種屬性才能化險為夷,都在在考驗著玩家瞬間判斷的智慧、對敵人攻擊模式組合的理解,以及反覆練習後對關卡布局的策略應用。

這不僅需要一定程度的肌肉記憶訓練,遊戲中很多敵方安排,往往配合地形設置,即使玩家早已經在之前通關經驗中知道接連戰況,若沒有理清正確的解圍方法,一樣會被打爆。《斑鳩》沒有「盡快清空敵人,就能夠安全下庄」的單純思維,很多時候,威脅是來自不可控的空間場景。某種程度上,《斑鳩》可以說融入了益智和即時戰略類型的特質。

不只是敵機配置,刁鑽的地形布局更讓玩家倍感壓力。 圖/Treasure
不只是敵機配置,刁鑽的地形布局更讓玩家倍感壓力。 圖/Treasure

難度-超乎現實的考驗

包括難易度調整本身,都會根本性地改變這款遊戲的體質。和有些遊戲常見大量的難易度調整選項不同(連《格鬥天王98》都有八種難易度選擇!),家用機版《斑鳩》僅有「容易、通常、困難」三種難度。難易度除了影響部分場景出現的敵人數量、攻擊頻率、彈幕密度,如同前文條列陰陽屬性系統所提到的,最關鍵者在於「敵人被我方擊破後噴發子彈」的規則。

作為永恆的經典,《斑鳩》這二十年來不斷被復刻在最新的主機上

配合「切換同屬性吸收子彈充能」的基本玩法,為了要蓄積足夠的能量以適時使用力之解放、突破重圍同時賺取積分,如何有效吸收打爆敵人後噴出的「返彈」,就是高手玩家化被動為主動的技藝精髓。

一如前述之系統規則,「通常」難度下的玩法很單純,用白色攻擊打白色敵人會噴白色子彈,反之亦然;至於拿黑色攻擊打白色敵人,如此相反屬性則不會觸發返彈,因此玩家可以在相對安全的環境設置下,穩健地以固定屬性吸收返彈。

但到了「困難」難度,因為在擊破所有敵人時,都會產生敵人固有屬性的返彈,這使得整體挑戰程度有著跨次元般的增長:要知道,在這款遊戲裡面,陰/陽不同屬性敵人混雜出現,是十分常見的配置,若是在困難模式中,依然像打通常難度一樣,用掃射將其一併擊破,玩家就會看到黑色白色子彈混成一坨,朝自己臉上飛過來⋯⋯。

陰陽屬性混雜,是遊戲後期司空見慣的挑戰。 圖/Treasure
陰陽屬性混雜,是遊戲後期司空見慣的挑戰。 圖/Treasure

這種時候,單發點射的功能就變得十分重要。雖說《斑鳩》只有一種武器,根據按鍵輸入方式的不同,也能使攻擊有小幅變化。當玩家長按射擊鈕時,斑鳩會向前方連續不斷發出與機體等寬的小範圍彈幕攻擊;但若玩家點放射擊鈕、一下一下按壓時,就可以僅從機首點射出單發子彈。這項功能在通常難度一般用不太到,不過在困難模式則是求取高分、保命的必修技巧:對於攻擊範圍的自我限制,正足以施行精確打擊、避免同時攻擊到不同屬性的敵人,而造成非意圖觸發的返彈。

特定場合中減少攻擊範圍,反而能更有效攻略、提高推進時的安全性,這當然都在 Treasure 精密計算後的意料之中。

舉例來說,遊戲裡不少場景的敵人配置,刻意設計成方陣式的陣列飛行,一排黑色穿插一排白色,正是下給困難模式玩家的戰帖。若在通常以下難度,玩家一路掃射過去通通打爆就好;但在困難模式這麼做,只會被大量相異屬性返彈包圍,最後因此魯莽妄動而窮途末路、慘遭擊墜……。

遊戲初期就有的單純方陣攻勢,由於屬性交錯,調高難度後會變成意外棘手的狀況 圖/T...
遊戲初期就有的單純方陣攻勢,由於屬性交錯,調高難度後會變成意外棘手的狀況 圖/Treasure

對此最佳的攻略手段,就是以上述單發點放的射擊方式,一排跳過一排地先將同一屬性敵人全部擊破,待經由返彈充能足夠,最後再以使用力之解放,把剩餘的相反屬性敵人一次掃蕩,同時切換屬性,一口氣吸收那最後一波的返彈能量,為後續的戰鬥做準備。

上述例子,還只是困難模式中最基本的策略應用,其他因整體佈局差異,從而產生的變化性挑戰,更可說層出不窮。屬性變化僅僅陰陽兩種,武器也就一種,玩家本來可能以為只要壓住射擊鍵,剩下全部精力則專注在適時的屬性切換就好。實際下場後才發現完全不是這麼一回事:比起持續攻擊,明確判斷什麼時機「不該」攻擊,顯得更加重要。

《斑鳩》的操作系統確實遠比《閃亮銀槍》簡化許多,甚至可說是九O年代後,STG 裡頭最簡潔的一部,這反而更加突顯其玩法設計是何其優異。僅用了相對純粹的遊戲機制,就為縱向捲軸射擊遊戲賦予了業界難出其右的高度策略性。Treasure 於此間無與倫比的成就,為 STG 領域的系統設計做出了完美示範。

與之相匹配的,是那美如詩篇的影像和音樂。《斑鳩》不僅在遊戲性規劃方面收穫了純粹精煉的碩果,其之於美感表現,也達到 STG、甚至是整個遊戲界罕見的頂尖水準。永不過時的高尚品味,使這款遊戲即便歷經二十年後的今日,看起來依然是歷久彌新,讓人為其美學所深深震懾。

包括那獨特、帥氣、美麗的機械設定,二十年後看來依然前衛而充滿魅力。 圖/Trea...
包括那獨特、帥氣、美麗的機械設定,二十年後看來依然前衛而充滿魅力。 圖/Treasure

美學-貫徹信念,突破輪迴

在說明《斑鳩》的美感設計之前,也許可以先談談其精神前作:《閃亮銀槍》作為對比。從現在的眼光來看,《閃亮銀槍》什麼都好,最大的敗筆恐怕在它那微妙的動畫人物風格。

.前車之鑑:

日本動畫在九O年代中期,曾流行過一種特殊的人物畫法,除了五官線條稜角分明,側臉頰輪廓還會有誇張的突出,一雙大眼睛更往往占超過整張臉 1/2 的範圍,種種特徵在少女類型角色格外鮮明。一些知名動畫,典型像《秀逗魔導士》系列、《機械女神》系列,或甚至《機動戰艦》、《勇者王》等作品,都主要採用這種畫風。

針對於此,坊間有一種非正式的概括性稱呼,稱其為「puni畫法」(ぷに絵),意指這類畫風是為了強調人物的可愛氣質,使其有一種「puni puni」、軟呼呼的感覺。

puni畫法下,男性角色其實輪廓很有張力,但女性或兒童角色的五官比例就很奇怪。 ...
puni畫法下,男性角色其實輪廓很有張力,但女性或兒童角色的五官比例就很奇怪。 圖/hatena fotolife@kei-go

同一時間,當然還有更多動畫並非這類畫風,但此風格太過強烈,puni 畫法有時候甚至被視為日本動畫九O年代的特色代表。由於比例過於誇張、臉孔在作畫掌控失準時,常有歪斜到近乎畸形的程度,故被部分 ACG 同好調侃為「扭曲臉」。而 puni 畫法在進入二十一世紀以後,也就迅速成為末流,差不多是跟賽璐珞上色衰退、電腦數位作畫開始崛起的時候相當,化為歷史的陳跡。

平心而論,只要作畫監督掌握得宜,puni 畫法也不一定真的那麼糟糕。回頭觀賞《秀逗魔導士》系列跟《機動武鬥傳 G鋼彈》,依然都是看得舒服又有趣的作品。但像《機械女神J to X》之流的畫風,臉孔就歪曲到⋯⋯即使是當時觀眾也很難接受的程度。也就是說,這是一種非常容易受到畫片代工品質和企畫穩定度影響的作畫形式。

現在可能會被視為作畫崩壞,在九O年代則只是一種表現特色。圖為《機械女神J to ...
現在可能會被視為作畫崩壞,在九O年代則只是一種表現特色。圖為《機械女神J to X》。 圖/Amazon

Treasure 在九O年代似乎也對 puni 畫法有所偏好,因此從《守護者列傳》到《閃亮銀槍》,遊戲人物和動畫表現都採用這種風格。《守護者列傳》本就輕快、幽默的整體演出基調,跟《秀逗魔導士》一樣,puni 畫法還稱得上合適。但《閃亮銀槍》故事極其陰暗嚴肅(才一剛開始,地表上所有生命便已被完全消滅),因此就形成了風格上的衝突。

這並不是說 puni 畫法就不能套用在嚴肅劇情上,問題在於《閃亮銀槍》的人物圖像繪製,五官呈現上偏偏過度誇張歪斜。負責遊戲中過場動畫製作的 GONZO,雖然在日後以高水準的 3D 混合平面作畫,和科幻題材動畫作品聞名,但在當時(1998),還只是一個連單一作品都尚未產出的動畫代工公司⋯⋯

《閃亮銀槍》動畫成品品質算是一般水準,就是 puni 畫法顯得太有時代感,沒幾年就過時了。若當時 Treasure 和 GONZO 用的是《戰鬥妖精雪風》或《最後流亡》的畫風,後世推廣程度應該就會更高。

.新藝術:

Treasure 後來似乎也意識到 puni 畫法的死結,到了《斑鳩》是以完全放棄,改走冷峻的新藝術路線。

透過遊戲中「藝廊」模式閱覽其設定圖稿,可以看到他們在這部作品中,極力向簡淨素雅的維度靠攏。除了大量設計獨特又精彩細膩的機械設定,幾張作為印象概念的人物稿,也用寫意的水墨風格描繪(和《潛龍諜影》系列的新川洋司路數接近);彩圖更帶有濃厚的油畫質感。

跨越千禧年後,Treasure 的美術風格有著天翻地覆的變化。 圖/Treasu...
跨越千禧年後,Treasure 的美術風格有著天翻地覆的變化。 圖/Treasure

儘管《斑鳩》作為《閃亮銀槍》的精神續作,其故事和要素存在些許關聯,至少就美術設計而言,兩者風貌上無疑顯得南轅北轍。

新藝術的呈現特色,玩家喜歡與否是見仁見智。但可以確定的是,這種美術處理方法,幾乎不會有因時移境遷導致的落伍問題。哪怕歷時二十年,現在回過頭來看《斑鳩》的圖像表達,依然讓人覺得大膽而且前衛。

另一方面,在遊戲過程中,我們幾乎也不會看到任何人物圖像的穿插。至此,Treasure不再依賴過場動畫,或是附有角色頭像的對話框來演出。除了精細設計的關卡本身和 Boss,就只有每一關開頭打完前哨戰後,會切入半頁字卡,一律僅兩字的關卡名稱,加上寥寥數語、甚至稱不上具體描述的文句作為情境烘托。

遊戲中各段過場雖然簡短,但質感、氣氛之好,在美學層面更為加分。 圖/YT@MID...
遊戲中各段過場雖然簡短,但質感、氣氛之好,在美學層面更為加分。 圖/YT@MIDNIGHTSKYWOLF

Treasure應該沒有刻意想將宏大敘事隱藏在遊戲主體之下、利用「冰山敘事」手法來引發玩家猜想和發掘的求知慾(像宮崎英高在《黑暗靈魂》系列做到的那樣)。之所以捨棄過場劇情演出,對 STG 而言其實理由很務實:透過接連不斷的戰鬥過程,強化整體遊戲流程的緊湊感。

當然,《斑鳩》簡白卻悲壯的故事,和對於自由精神的謳歌等等,確實稱得上引人入勝。然而這在 STG 裡頭其實不算特別。看似遊戲性單純的 STG,創作者往往偏愛給它們加上悲劇史詩的設定。《R-type》、《沙羅曼蛇》、《怒首領蜂》等系列皆然。在節奏快速的 STG 遊戲歷程底下,包裹的是種種陰暗殘酷的描寫,簡直就像業界的流行。

例如:《R-type II》開始將駕駛員四肢截斷、以活體電腦形式作為戰機的一部分(設定是藉此加快反應);《斑鳩》戰鬥員則是為了承受「飛鐵塊」高速飛行時的重力衝擊,必須在身體各處嵌入金屬框架,原始粗暴的生體改造,導致所有的駕駛壽命都非常短暫⋯⋯。

也許,主角森羅只是想在所剩不多的命祚裡,拼盡一己之所能…… 圖/Treasure
也許,主角森羅只是想在所剩不多的命祚裡,拼盡一己之所能…… 圖/Treasure

慘烈的情節具有催化情感的作用,能讓事後深入了解故事的玩家,更加投入情境之中。但這絕非作品扣人心弦的主因——絕大多數玩家在初次接觸一款 STG 時,根本就不會知道正在打的射擊遊戲背後,有那麼多苦大仇深的恩恩怨怨。第一時間打動玩家的,當然是遊戲畫面、聲音、操作手感綜融而成的體驗。而《斑鳩》幾乎將所有面向都做到了極致。除了前面提及種種系統和操作方面的精妙設計,視覺和聽覺效果的處理,在 STG 系譜中,更達到其他作品難可比擬的層次。

.簡約至上:

以「極簡」作為最高指導方針,《斑鳩》堪稱史上最美的捲軸射擊遊戲,這和陰陽屬性的核心系統有著正相關性。

絕大多數的 STG,可能為了讓玩家分辨不同種類的子彈(部分遊戲的部分攻擊是可以抵銷的),或是純粹追求視覺效果的華麗,經常會賦予不同類型敵人不同的子彈顏色,這使得畫面充斥彈幕時,往往滿屏幕的五顏六色,加上各種不同敵人也各自有不同配色花樣,飄動軌跡怪異的強化資源、打爆敵人後總是成群噴發的加分道具,更是讓人看得眼花撩亂了。

有些 STG 一旦展開彈幕,簡直要誘發玩家的密集恐懼症了。 圖/YT@STGRe...
有些 STG 一旦展開彈幕,簡直要誘發玩家的密集恐懼症了。 圖/YT@STGReplays

如此玩起來當然十分熱鬧,各種物件糊成一團而難以閃躲應付,也讓人覺得好氣又好笑。然客觀來說,由於色彩過於花俏繁複,雜亂的光影色調反而破壞了美感。

《斑鳩》則不然。完全遵循陰陽屬性原則,遊戲中「所有」敵人,都直觀分成黑白兩色,頂多在邊緣加上些微暈色,強調金屬質感。子彈也是不分敵我,黑白分明,陰屬性的黑色子彈帶暗橙光暈,陽屬性的白色子彈帶亮藍光暈,僅此而已。配色策略上的乾淨明確,不僅強化了寫實氛圍,更因為精緻、節制的色彩運用,大幅提升影像質感。

加上優越的 3D 圖形應用,使得本作即便跨越數個世代,畫面依然讓人震驚:這竟然是二十年前的遊戲!二十年過去了,要在整體視覺呈現上超越《斑鳩》的 STG,顯然都還未出現。

即便有大量的光彈交錯飛舞,《斑鳩》的畫面依然能用「優美」來形容。 圖/YT@MI...
即便有大量的光彈交錯飛舞,《斑鳩》的畫面依然能用「優美」來形容。 圖/YT@MIDNIGHTSKYWOLF

3D 圖形技術的日新月異,使得早期的 3D 遊戲經過一段時間後,就特別容易顯得過時。但同樣的窘境並未發生在《斑鳩》身上,這或許跟縱向捲軸射擊的先天特色有關:俯瞰視角下,包括敵我雙方角色和背景,都呈現在遠景的視野上,也因此不容易看出其圖像方面的破綻。

加上 STG 的飛機並不用複雜的動態表現,甚至很多敵機根本不需要設計動作,只要讓它們在畫面上平滑位移,就能達到適當效果,所 以Treasure 就可以在沒有動態考量的後顧之憂下,將各色機體 3D模 型盡可能地打磨精細。

歲月並沒有在《斑鳩》身上留下痕跡,反而益發突顯出其超越時代的價值。現行PSN版《斑鳩》已經有支援4K影像模式,毫不誇張的講,就算騙不認識本作的玩家說,這是最近才推出的遊戲,恐怕都會信以為真。

.關卡與音樂:

硬要雞蛋裡挑骨頭指出《斑鳩》的缺陷,只能從它數量偏少的關卡數說嘴。一般捲軸式射擊遊戲,關卡數量大約在七~十關左右,《斑鳩》僅有五關,相對而言確實是要少了點。

然而在 CAVE 製作、同樣精品取向的單一作 STG 當中,《獄門山物語》(ぐわんげ, 1999)僅六關,《ESP Ra.de.》(1998)也僅五關,這些無一不是被核心玩家們熱烈追捧、回味再三的名作。或許正因為關卡少使得資源集中,上述作品都在關卡流程上,做到比一般 STG 更為細緻的布局。

(以「現代都會 x 超能力」為題材,《ESP Ra.de.》在 STG 中顯得相...
(以「現代都會 x 超能力」為題材,《ESP Ra.de.》在 STG 中顯得相當獨特。 圖/CAVE

特別是《斑鳩》,連流程進行時背景音樂的處理,都做到節奏完美匹配的程度,Treasure 的匠心獨運和吹毛求疵,著實令人讚嘆。

由於沒有辦法預期玩家的行動和整體推進的時間長度,大多數的電子遊戲配樂,都會設計成「適合循環播放而不突兀」的閉環式結構。像是最經典的《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros., 1985)所有關卡配樂,就符合這樣的特性。

不過在捲軸式射擊遊戲裡,製作人其實是可以調節、強制玩家行動的:因為關卡會隨著不斷向前捲動的畫面持續推移,也因此,在什麼場景、什麼局面要配上什麼音樂,完全能夠預先安排。

但一來這麼做十分麻煩,二來則是:STG 活躍的街機廳裡當然非常吵雜,音樂做得好聽其實也意義不大——大多數時候根本就很難聽得清楚。內外實務考量下,使得大部分 STG 仍以循環播放、不過不失的基本電子樂為大宗。

《斑鳩》的配樂清楚揭示了他們不流於俗的遠大鴻圖。遊戲中每一關的音樂,其樂曲的跌宕起伏都和每一個當下情境完美匹配,好像遊戲表現是以配樂為基礎、為音樂節奏而生(而且這還不是一款音樂遊戲)。在電影界,有極少數導演嘗試這麼拍攝非歌舞片,例如艾方索.柯朗的《地心引力》,或艾格.萊特的《玩命再劫》,都因此達到很好的節奏效果。但在遊戲界這麼做仍顯得相當稀有,而 Treasure 在二十年前就如此嘗試,還做到相當完美的程度。

製作人井內寬同時擔綱音樂製作,曲目不多卻首首精品,令人為之動容。 圖/Treas...
製作人井內寬同時擔綱音樂製作,曲目不多卻首首精品,令人為之動容。 圖/Treasure

以第一關:【理想】為例,從不動明王之劍出發開始,直到 Boss:烏帽子鳥為止,彷彿每一個節拍、每一下鼓點、每一節小提琴悠揚的拉奏,都和畫面推移的速度、敵人的攻勢等達成精準共鳴。相信絕大多數的玩家在戰鬥開始一分鐘內,就會為斑鳩穿過雲層向下進擊、深林不斷向後遠去的演出深深著迷:同一時間,弦樂悠揚又悲壯的旋律,無疑已將主角森羅一往無前的信念完美烘托。

更驚人的是,《斑鳩》的音樂製作,竟然就是《斑鳩》的遊戲監督——井內寬(井内ひろし, 1967-)本人。儘管配樂僅僅十首,而其中部分多是以第一關曲目為基礎變奏而成,也都不妨礙本作音樂之深入人心,足列為電子遊戲原聲帶精品中的精品。

從輪迴到涅槃

在昔日志同道合的盟友 SEGA 衰落以後,Treasure 似乎也不再有開創新局的鬥志。這或許還跟市場反應有關:哪怕他們過去屢創經典,重視創意、太過超前的遊戲設計思維,使得他們的作品往往叫好不叫座。而隨著遊戲開發成本等比級數般的逐世代墊高,整體開發環境對像 Treasure 這樣的小公司而言,只會愈來愈不友善。雖然對業界和玩家而言,無疑都是一大損失,Treasure 從 2014 年以後就不再有新作品,也是無可奈何的事。

所幸,我們還能經由數位版本復刻的管道,重溫 Treasure 往昔的種種輝煌。《斑鳩》更已經在本世代的各家家用主機,達成全平台上架的善舉,以饗所有玩家。當其中每一個環節都打磨到無懈可擊的地步,才終能將《斑鳩》推上登峰造極的神壇。

這款從 STG 類型誕生以來,最完美的縱向捲軸射擊遊戲,從過去到未來,必將在電子遊戲歷史中兀自閃閃發亮,永垂不朽。

斑鳩 更多報導

射擊經典《斑鳩》開發商Treasure成軍30周年 旗下某系列新作開發中!

射擊經典《斑鳩》開發商Treasure成軍30周年 旗下某系列新作開發中!

猜你喜歡

火熱排行

hololive沙花叉克蘿伊練字小帳突然更新 曝手術順利完成

hololive沙花叉克蘿伊練字小帳突然更新 曝手術順利完成

繪師「DISH」畫蛇年賀圖!角色身上只剩紅包意圖使人「紅包拿來」

繪師「DISH」畫蛇年賀圖!角色身上只剩紅包意圖使人「紅包拿來」

挑戰重現中之人!青桐高校VT小丸參考自身照片玩《魔物獵人 荒野》捏角系統

挑戰重現中之人!青桐高校VT小丸參考自身照片玩《魔物獵人 荒野》捏角系統

駕駛員換人!台V真理果直播期間遭果哥「奪舍」 切表情、Wink運用自如

駕駛員換人!台V真理果直播期間遭果哥「奪舍」 切表情、Wink運用自如

2月撞慘了!台北國際動漫節、書展、FF44、CWT69全擠在同一週舉行

2月撞慘了!台北國際動漫節、書展、FF44、CWT69全擠在同一週舉行

歐派啪沒了!德國實況主Inis直播中以剪刀「物理自爆」

歐派啪沒了!德國實況主Inis直播中以剪刀「物理自爆」

雌小鬼初音創作者「ぬ老師」親自翻唱釋出!採3DSLL麥克風精心錄製

雌小鬼初音創作者「ぬ老師」親自翻唱釋出!採3DSLL麥克風精心錄製

擦亮無雙招牌!《真.三國無雙 起源》評測:一款真正的歷史模擬戀愛遊戲?

擦亮無雙招牌!《真.三國無雙 起源》評測:一款真正的歷史模擬戀愛遊戲?

MapleStar推出《惡魔高校D×D》紳士動畫!莉雅絲先出手卻反被推倒

MapleStar推出《惡魔高校D×D》紳士動畫!莉雅絲先出手卻反被推倒

免加水加濕器用魔法開發失敗!夏普帶羊羹登COVER門向holo櫻巫女謝罪

免加水加濕器用魔法開發失敗!夏普帶羊羹登COVER門向holo櫻巫女謝罪

繪師DISH推出《蔚藍檔案》浦和花子紳士動畫!為師與學生好好「溝通」

繪師DISH推出《蔚藍檔案》浦和花子紳士動畫!為師與學生好好「溝通」

過年9天玩什麼?精選5款「精神時光屋」遊戲 怎麼一不小心就天亮了

過年9天玩什麼?精選5款「精神時光屋」遊戲 怎麼一不小心就天亮了

嚇鼠...VTuber茸茸鼠為工作來台 元宵節放天燈卻目睹燒毀瞬間

嚇鼠...VTuber茸茸鼠為工作來台 元宵節放天燈卻目睹燒毀瞬間

人妻紳士漫《未亡人雪女》第三集預計畫100頁!作者親揭製作進度

人妻紳士漫《未亡人雪女》第三集預計畫100頁!作者親揭製作進度

子午獎募集開始!「最佳小丑獎」煌Kirali被禁賽?粉絲:不歡迎職業人士

子午獎募集開始!「最佳小丑獎」煌Kirali被禁賽?粉絲:不歡迎職業人士

太「股」達人!Steam節奏遊戲《MOMO Crash》少女大腿打節拍 把靈魂夾升天

太「股」達人!Steam節奏遊戲《MOMO Crash》少女大腿打節拍 把靈魂夾升天

放火VT女兒「鷗麥麥麥」初配信好抽象?1.8萬人同接一起快閃探監小玉

放火VT女兒「鷗麥麥麥」初配信好抽象?1.8萬人同接一起快閃探監小玉

一億戒尼亂丟?台北動漫節發布失物招領公告...今年又有獵人遺失執照了

一億戒尼亂丟?台北動漫節發布失物招領公告...今年又有獵人遺失執照了

新VTuber出道?知名海豚練字帳ルカ掛「準備中」!分享手術後聲線好轉喜訊

新VTuber出道?知名海豚練字帳ルカ掛「準備中」!分享手術後聲線好轉喜訊

Steam壓倒性好評《惡魔輪盤》銅板價就能獲得「殺人誅心」的絕交體驗

Steam壓倒性好評《惡魔輪盤》銅板價就能獲得「殺人誅心」的絕交體驗

紳士漫《對常來我家的辣妹為所欲為》第四集2月推出!新辣妹「花音」加入戰局

紳士漫《對常來我家的辣妹為所欲為》第四集2月推出!新辣妹「花音」加入戰局

LOL/世界賽謎之韓文歌曲終於揭曉!出自網飛浪漫喜劇《愛你的凱蒂》

LOL/世界賽謎之韓文歌曲終於揭曉!出自網飛浪漫喜劇《愛你的凱蒂》

hololive寶鐘瑪琳、兔田佩克拉聊畢業話題 對於社內「四人詛咒」感驚訝

hololive寶鐘瑪琳、兔田佩克拉聊畢業話題 對於社內「四人詛咒」感驚訝

性感聖亞真抱歉!《蔚藍檔案》狼師製作8倍速記憶大廳 謎之抖動狼師大喜

性感聖亞真抱歉!《蔚藍檔案》狼師製作8倍速記憶大廳 謎之抖動狼師大喜

日男繪師穿女裝爆紅!扮《艦隊收藏》島風超可愛 女裝果然只有零次和無限次

日男繪師穿女裝爆紅!扮《艦隊收藏》島風超可愛 女裝果然只有零次和無限次

青桐VT麗女「星街武道館票」未中選傷心欲絕...啜泣配拉麵引本人回覆

青桐VT麗女「星街武道館票」未中選傷心欲絕...啜泣配拉麵引本人回覆

2025精選Steam 6款紳士遊戲!新年讓弟弟大爆「蛇」

2025精選Steam 6款紳士遊戲!新年讓弟弟大爆「蛇」

紳士繪師hews想畫《葬送的芙莉蓮》尤蓓爾抱枕!被費倫榨乾還不夠

紳士繪師hews想畫《葬送的芙莉蓮》尤蓓爾抱枕!被費倫榨乾還不夠

不是後宮向?紳士漫《對常來我家的辣妹為所欲為》作者:會考慮畫多人行if線

不是後宮向?紳士漫《對常來我家的辣妹為所欲為》作者:會考慮畫多人行if線

幾田莉拉獻唱《崩壞:星穹鐵道》3.0主題曲〈Nameless Faces〉日文版!

幾田莉拉獻唱《崩壞:星穹鐵道》3.0主題曲〈Nameless Faces〉日文版!