邊玩邊賺?聊聊「區塊鏈遊戲」 遊戲商業模式的新革命與隱憂
最近各種區塊鏈遊戲的新聞到處噴發,都是各種令人驚喜連連的好消息。譬如老牌鏈遊《Axie Infinity》在今年七月的收入達到了 3.34 億美元,超過王者榮耀 2.31 億美元,號稱成為全球收入最高的遊戲;元宇宙遊戲《The Sandbox》 日前傳出 adidas 在遊戲中購買了價值 178 萬美完的 NFT 虛擬土地。而韓國遊戲廠商 Wemade 在推出具有區塊鏈交易功能的遊戲《傳奇4》之後,股價從低點翻了接近十倍,讓許多韓國遊戲廠商紛紛宣布即將投入區塊鏈遊戲。
似乎現在遊戲只要搭上區塊鏈,成為所謂的「GameFi」(Game finance),就會成為眾人追捧的標的。到底區塊鏈遊戲是什麼呢?只是把遊戲加上區塊鏈技術,就可以達到這麼高的收入嗎?
要了解這股風潮,要先瞭解區塊鏈在遊戲中扮演了什麼角色,以及它改變了什麼。
區塊鏈技術為遊戲打開投資交易的大門
一般來說,早期多人線上遊戲,都不免涉及到遊戲經濟體系建立,廠商設定各種商品與貨幣,滿足虛擬世界玩家的需求。遊戲會內建拍賣場開放進行各種交易,玩家可以在類似 8591 的虛擬寶物交易網,將各種寶物或遊戲幣賣給有需要的玩家,轉為現金獲得經濟利益。
然而由於經濟體系的控制非常複雜,一不小心就有可能造成遊戲貨幣系統的崩壞,早期的網路遊戲到後期,很多裝備的計價單位都是以「億」起跳,使得許多玩家受不了而離開。再加上手機遊戲的玩法以碎片化為主,一開始瞄準的也是輕度用戶,玩家不需要太複雜的交易體系。因此近幾年許多遊戲的經濟系統都比較封閉,由遊戲方所掌控決定貨幣與商品的釋出量,不提供玩家交易功能,這就造成了許多虛擬寶物的即使在遊戲中非常珍貴,也只能用「帳號交易」的方式進行變現,使得交易意願大幅降低。
這個問題在鏈遊的世界中被完美的解決。
區塊鏈遊戲將某些貨幣或是虛擬寶物上鏈,這些物品的價值可以隨時被公開交易市場看到,就有了更高的自由度與潛力,也能讓玩家有了接觸遊戲外潛在玩家或投資客的可能性,活絡了整個交易市場。早期可能只有天堂的玩家會想要花錢跟你交易遊戲內的虛寶,而現在即使對方不玩遊戲,只要「有利可圖」,都會有投資客願意與你交易。
具有投資價值的遊戲NFT
可能有些朋友對於遊戲中的貨幣與物品上鏈的概念不太清楚。貨幣上區塊鏈可能比較容易理解,畢竟前一陣子各種莫名其妙的幣如柴犬幣、魷魚幣都如雨後春筍出現,每個遊戲中都會有各種的貨幣,大部分的區塊鏈遊戲都會選擇將比較稀缺,有一定數量限制,可以購買遊戲珍貴道具的貨幣上鏈,以維持經濟穩定。而如果要理解虛寶如何在區塊鏈的世界是如何交易的,就需要了解 NFT 非同質化代幣(Non-Fungible Tokens)的概念;這是一種確保虛擬商品獨有性與唯一性的技術,如果拿 NBA 球員卡來說,以前正版的球員卡需要配上紙本證書,而現在的 NFT 球員卡則代表了某種具有唯一性的數位憑證。
在區塊鏈遊戲中,理論上所有的 NFT 都能在遊戲以外的第三方市場(EX: Opensea、MarkersPlace、VIV3...等等)透過加密貨幣或法定貨幣自由進行二手交易。當這些 NFT 商品有了實際的經濟價值,它就像是股票一樣會受到熱潮或是新聞而波動,也就成為了一個可以被經營、可以被投資的標的物。目前最著名的案例就是 The Sandbox 的土地 NFT,從公開拍賣至今價格已經翻漲超過十倍以上。
以往遊戲產業內的貨幣或是虛寶,只能在自己的國度中流通,而區塊鏈技術則像是一個橋樑,讓這些物品成為了能在公開市場交易的投資標的。遊戲經過這幾年的演進,從早期的一次買斷制,到月費制,再到最近幾年流行的免費商城制。而如今,很多人認為區塊鏈遊戲的 Play-to-Earn(邊賺邊玩)模式,將會是下一個引發遊戲產業變革的商業模式。
玩遊戲還能賺錢的Play-to-Earn新模式
「Play-to-Earn」這個概念之所以能夠快速風行,是因為「玩遊戲可以賺錢」這件事充滿無限想像;不需要工作,只需要不斷地玩遊戲,就能有收入進帳,這對許多學生或領固定薪水的上班族有著巨大吸引力。當玩家進入區塊鏈遊戲,投入時間獲得代幣或 NFT,在市場交易賺到錢,就會刺激玩家繼續留在遊戲中,投入更多的資源,引發正向循環,並且吸引更多的玩家逐利,只要確定可以賺到錢,玩家的留存率以及傳播力都較傳統遊戲更高許多。就以老牌遊戲《Axie Infinity》為例,當這個遊戲能夠提供高於最低薪資水準的收入時,玩家就會把它當工作,也造就了菲律賓數十萬玩家投入此遊戲的另類經濟奇蹟。
更進一步,對於某些受到注目的大型作品如《The Sandbox》,遊戲中的虛擬 NFT 項目具有投資價值,只要有知名遊戲開發團隊成員進駐,有知名投資機構與幣圈 KOL 背書,其遊戲即使尚未上市,相關的限量虛擬 NFT 只要一釋出就被搶翻,轉手過程翻了好幾倍都有可能,吸引了許多玩家期待看準時機以小博大。
也因此,GameFi 的玩家和傳統意義上的玩家,其實有很大的區別。
極度類似投資客的GameFi玩家
遊戲產業分析網站 NAAVIK 日前針對區塊鏈遊戲的玩家類型,分成了三大類九小類,就可以看出跟以往傳統遊戲的玩家分類有巨大差異。
・Investors(投資者)
指的就是最主動且早期介入的投資人。分為Cypto Whales(加密鯨魚組織)、 Early Adopters(早期投資者)、Entrepreneurs(企業家)。
這些玩家把遊戲當成投資來進行。如果拿現實社會打個比方,假設高鐵要在一個新地方設立站點,Cypto Whales 就會以公司的力量先去買地,Early Adopters 則以個人的力量買些套房,而 Entrepreneurs 則會去研究未來的經濟行為,決定是否要開設租車公司。
而在區塊鏈遊戲中,Cypto Whales 和 Early Adopters 會提早去買遊戲中的資產,而 Entrepreneurs 則會研究遊戲經濟體系中是否有套利的空間。同時也像現實世界一樣,這些投資者同時具備帶動遊戲聲勢,炒作遊戲資產的能力。
・Earners (逐利者)
這個分類的三種玩家, 分別是 Silent Investors(沉默投資者)、Market Speculators(投機者)、Workers(工作者)。
這裡的玩家和投資者最大的不同,在於遊戲的投入程度與方式不同。Silent Investors 投入遊戲的程度較低,他們即使會購買資產,也不會太大程度的參與拉抬聲勢與抬價。Market Speculators 則更像股票投資的散戶,不斷尋找區塊鏈遊戲中波動較大的標的,進行套現獲利。而 Workers 則可能是 Play-to-Earn 體系中人數最多的一類用戶,他們把遊戲當作了真正的工作。他們的多寡,決定了遊戲是否能夠真正達成有效的經濟循環。
・Players (玩家)
如果沒有這個分類,那區塊鏈遊戲就無法被稱為遊戲。這個分類中有 Toe Dippers(嘗試者)、Gamblers(賭徒)、Fun Seekers(尋樂者);這些玩家對區塊鏈的系統不熟,對加密貨幣或錢包也一知半解,因此更容易被詐騙上當。他們對於已經有名聲或品牌,確定能長久營運的遊戲更感興趣;有些人基於好奇而進入,如 Toe Dippers;有些人看多了幣圈發大財的消息也想試試,如 Gamblers;而市場總有些人如 Fun Seekers,永遠想玩玩看新的東西。
這些人對區塊鏈不熟,因此只能跟風關注市場出名的區塊鏈遊戲,但可能最終可能會交些學費(反正玩遊戲本來就要付錢?),甚至被前兩類用戶所營造幻象所迷惑,而被利用進而影響某些遊戲資產的漲跌。
眼尖的讀者看到這裡會發現,以上的分類像極了外資+主力、專業投資人、與散戶的股票市場勢力分類。而這也是 GameFi 最大的特色,比起遊戲,它更像一個金融商品。而在現在的資金行情下,這個商品看起來比傳統遊戲更加誘人。
Play-to-Earn的樂觀狂潮下的隱憂
以上這些,都是 Play-to-Earn 模式的特殊之處。然而在極度樂觀的浪潮之下,Play-to-Earn 模式依舊有許多隱憂。
首先第一個問題就是,誰要為大家所賺的錢買單?
傳統的遊戲商業模式中,玩家是為了娛樂、紓壓、獲勝等情感因素而買單。而 Play-to-Earn 為主的區塊鏈遊戲,則期望打造一個所有人都會賺錢的遊戲世界。但理論上,一個遊戲不可能讓所有的人都賺錢的,必須要有人為此付出才行,所以是誰呢?
目前大部分的區塊鏈遊戲,都是以「先付費投資,後享受收益」的方式來解決前期資金的問題。這些資金能夠讓玩家看到 Play-to-Earn 的曙光,進而吸引後進者加入投入資金以炒高幣值,並提供早期進入者獲利。
這也是 Play-to-Earn 機制被許多人批評之處,在概念上其實非常類似龐式騙局,只要新加入的玩家開始減少,就會有資金缺乏的問題產生,進而造成玩家大量損失只好出走,轉而尋找下一個更有投資潛力的鏈遊。也就是說,一個完全沒有遊戲性,只靠賺錢為噱頭去吸引玩家的遊戲,隨時有可能被其他更賺錢的遊戲所取代而崩壞。
當然,現有的許多公司也注意到此問題,開始加強鏈遊的遊戲性。而對傳統的遊戲廠商來說,在現有成熟的玩法中放入區塊鏈機制,似乎更是一個能同時確保遊戲性與投資潛力的做法。韓國廠商 Wemade 所推出的《傳奇4》,即使拿掉區塊鏈的功能,也完全是一個成熟且具有高度可玩性的遊戲,這也使其即使在一些歐美地區沒有做太大宣傳,也讓許多鏈遊玩家口耳相傳,在一些地區的手遊暢銷榜甚至進入到前十名。如果去看《傳奇4》在 Youtube 的相關影片,會發現有大量的 KOL 教大家如何在這個遊戲中賺錢,區塊鏈的玩法可說是賦予了這個遊戲另外一面的市場競爭力。
這樣看來,傳統遊戲玩法+區塊鏈功能的發展方向似乎可行,但遊戲的研發從來沒有這麼簡單。從過往的經驗來看,當一個遊戲有明顯的利益可圖時,就有機會造成玩家使用非法程式的誘因。《傳奇4》外掛氾濫,有地圖透視、自動挖礦、全局加速、瞬移等功能,嚴重破壞一般玩家的遊戲體驗,官方日前才大動作封禁了 560 萬個帳號,可見得外掛有多猖獗。要如何在遊戲性與營利性找到平衡,將會是遊戲廠商後續最大的考驗。
最後的隱憂是,當遊戲是一個娛樂商品時,相關的法令是可以寬鬆的,但當它是一個金融商品,具有投資意義甚至涉及投機與詐騙時,政府的監管將會是對區塊鏈遊戲最大的潛在風險。
遊戲一直以來,都扮演著提供視聽娛樂、紓解壓力等情感抒發寄託的角色。為了提供更好的體驗,開發者將資源投注在遊戲性及各種細節(氣氛、介面、特效光影、動作運鏡、角色設計等等),以此做為賣點說服玩家為了享受這些情感而付費。當遊戲加入了金融的概念,成為了可以投資賺錢的工具,其玩法本質與商業模式,將面臨劇烈的變化,該如何結合抱持投資想法的玩家與一般玩家,將會是非常有趣的命題。
*本篇文章來自【飛鳥涼不涼遊戲營運觀察小站】,並感謝目前正投入區塊鏈遊戲研發的熱血大叔「查克拉不拉」,協助共同撰寫。