Steam上為何越來越多「搶先體驗」遊戲?開發者們有話要說

自從 Steam 商店在 2013 年上線「搶先體驗」(Early Access)功能以來,在正式發售前率先體驗遊戲的這項功能經歷了快速發展。搶先體驗下的遊戲,它們往往擁有比早期同類作品更高的完成度。 《暗黑地牢》、《博德之門3》、《黑帝斯》、《Grounded》和《GTFO》的開發者們對這個模式耳熟能詳,他們談了自己對搶先體驗的感受。

機遇和風險並存

「2015 年,我們的遊戲在搶先體驗階段的市場表現確實不錯,比正式版發佈時吸引了更多玩家,但那時很多同行對搶先體驗持觀望態度」《暗黑地牢》設計總監 Tyler Sigman 表示,「有幾款備受矚目的作品要嘛還沒完工,要嘛就是因為銷量欠佳在研發中期經歷大改。因此,人們圍繞這種發布遊戲的方式進行了大量討論,有人質疑它成不了氣候。」

這種質疑並非毫無依據。雖然 Steam 商店裡出現了《坎巴拉太空計劃》《武裝行動3》等成功的搶先體驗遊戲,但並不是每款搶先體驗遊戲都能堅持到最終發布。例如《Folk Tale》曾被廣泛視為一款充滿潛力的城市建築類遊戲,但它的開發從未完工,最近一次更新還得追溯到2017年3月。 《Folk Tale》的 Steam 頁面還在,不過已經無法購買了。

《暗黑地牢》,一款充滿地獄色彩RPG
《暗黑地牢》,一款充滿地獄色彩RPG

即便是那些成功案例,成功的標準似乎也因遊戲而異。某些早期搶先體驗遊戲從來沒有推出正式版本,2013 年 12 月上線搶先體驗 alpha 版的殭屍生存遊戲《七日殺》(7 Days To Die)就是一個例子,但玩家仍然喜歡它,部分原因在於開發團隊會持續更新內容。

「說實話,我認為如果你是一名願意購買搶先體驗版的玩家,那麼在掏錢的時候就應該明白,遊戲內容有一定可能不會變得更多了。」Sigman 說,「《Valheim》就是這樣,如果開發團隊不再為它添加內容,那確實令人難過,但我覺得它也值 20 美元了。這有點像在 Kickstarter 平台上支持某個眾籌項目,得有心理準備。」

從某種意義上講,那些連續幾年處於搶先體驗狀態的遊戲與即時服務模式(Live Service)很像,因為開發團隊會時常更新內容。這兩種的主要區別是:即時服務模式往往包含某種類型的課金機制,開寶箱、戰鬥通行證等,搶先體驗形式則要求玩家一次性花錢購買。

作為一款 2019 年問世的合作恐怖射擊遊戲,《GTFO》讓兩者之間的界限變得更模糊,它的開發過程也與大部分其他搶先體驗遊戲完全不同。

「我們有時會引入新內容、新地圖,並對敵人和不同武器進行調整。幾個月後,我們又會砍掉那些內容,用新地圖、新怪物和新的故事情節來替代。」《GTFO》的設計師兼敘事總監 Simon Viklund 說,「你沒辦法玩上一個版本,因為它被永遠抹去了。在我們看來,這與搶先體驗無關,而是遊戲賴以長期生存的方式。」

《GTFO》對小隊指揮和配合能力要求比較高
《GTFO》對小隊指揮和配合能力要求比較高

許多玩家想知道,開發團隊是怎樣決定何時推出完整版本的?「『你是否正在為這款遊戲開發最重要的內容?』這個問題可能會令人煩惱,因為我們往往覺得任何東西都還有提升的空間,根本停不下來。」《黑帝斯》創意總監 Greg Kasavin 表示,「什麼時候開始其他專案?究竟應該專注做什麼?這些真的很難回答。」

《黑帝斯》是一款故事驅動的 Roguelike 遊戲,玩家從它身上能更容易地看到搶先體驗和即時服務遊戲之間的區別,因為故事始終得有個結局。如今開發商 Supergiant Games 已經推出《黑帝斯》正式版,沒有為任何重大更新制定計劃,不過仍然會時不時地發布一些小更新。

當一款即時服務型遊戲正式發布後,開發團隊會基於玩家反饋對遊戲內容做出更改,這一點與搶先體驗遊戲非常像。但開發《神諭:原罪》系列的 Larian Studios 創始人則認為,搶先體驗和即時服務型遊戲其實無法做出比較。

「兩者唯一的共同點是開發團隊會持續研發內容,但即時服務型遊戲終究是一款完成品,對吧?」Larian Studios 創始人 Sven Vincke 說,「相比之下,搶先體驗遊戲更像施工現場,因為你不能玩到完整的遊戲!如果我們認為某些做法對遊戲更好,或者聽了玩家建議,甚至可能改變搶先體驗版本裡的所有內容。」

2020年的黑馬作品《黑帝斯》
2020年的黑馬作品《黑帝斯》

第二世代

在過去的一年裡,受疫情影響,遊戲開發者收集玩家反饋變得更加困難。Vincke 透露,由於無法與玩家面對面交流,他在開發《博德之門3》時感到尤其艱難。「我非常想念 PAX (Penny Arcade Expo)之類的活動,希望坐在玩家身邊和他們聊天,因為能從玩家那裡獲得非常寶貴的反饋。但如今變得很難,無論是開直播還是組織問答活動,都會有太多人湧入,就像雪崩一樣。」

大部分搶先體驗遊戲的開發團隊都在強調,社群管理很重要。很多工作室需要聘雇專門負責的人員,在開發團隊與玩家之間建立起溝通橋樑。對於那些突然有大量玩家湧入的開發團隊,這一點尤為重要。

「在遊戲發布後的第一個月,我們的想法是:噢,我們做到了,我們會沒事的!但突然之間意識到,除了為遊戲開發內容之外,還有很多額外工作要做。」《暗黑地牢》創意總監 Chris Bourassa 說,「我們沒有以搶先體驗形式發布遊戲的任何經驗,低估了社群管理以及引導玩家體驗遊戲的重要性,而且這相當不容易......我們的動畫師就說,他只想去做動畫,不能一直逛 Steam 討論版。」

《暗黑地牢》並非第一款成功的搶先體驗遊戲,但有幾位受訪者都提到,他們認為 Red Hook Studios 為許多開發者,尤其是那些製作出色Roguelike 遊戲的團隊鋪平了道路。

「我認為像《暗黑地牢》這樣的遊戲開始改變人們對於搶先體驗遊戲的看法。」Kasavin 解釋道,「許多搶先體驗遊戲互相學習,並且會注重更新周期的規律性,以及與玩家之間的溝通。如今,越來越多的人願意玩搶先體驗遊戲,覺得這是一種積極有趣的體驗,自己並不是在免費測試一款遊戲。」

以維京世界為背景的《Valheim》在搶先體驗遊戲的眾多作品中脫穎而出
以維京世界為背景的《Valheim》在搶先體驗遊戲的眾多作品中脫穎而出

《Grounded》遊戲總監 Adam Brennecke 認為,在過去幾年裡,搶先體驗遊戲經歷了巨大變化。「業界有很多早期開拓者,現在我覺得搶先體驗遊戲已經進入第二世代:遊戲必須變得更加精緻,因為市場競爭太激烈了。在這種情況下,你必須想盡辦法讓產品脫穎而出。」

一個有趣的問題是:這些開發者是否會考慮再次以搶先體驗的形式發布遊戲?

《GTFO》設計師兼敘事總監 Viklund 表示,這個問題會根據專案內容產生不同答案,但他肯定不排除製作另一款搶先體驗遊戲的可能性。而 Vincke 說:「這種方式對我們來說真的很有效,只要它還能繼續產生效果,我們就不會改變。」

「無法想像一個沒有搶先體驗的世界。」Supergiant 創意總監 Kasavin 說,「《黑帝斯》所取得的成功遠遠超過了我們前幾款遊戲,這與搶先體驗流程有很大關係。」

「如果你不想製作千篇一律的東西,試圖創作一些具有實驗性的內容,或者以某些方式推動遊戲設計的邊界向前發展,那麼搶先體驗就會讓整個過程變得更順暢。」布雷尼克說,「在我看來,儘早將遊戲交到玩家手上並進行循環改動就是最佳方式。」

譯者:等等
原作者:Imogen Beckhelling
原文:《Developers tell us why early access games are better than ever》
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