重溫《大航海時代4》:紛亂當道 就到海上去尋找自由與冒險吧!

「在這大海上,最自由的人就是海賊王!」儘管再拖戲、吃書,尾田榮一郎在將近 25 年間仍創作不懈,留給全世界讀者無數金句和感人情節。《海賊王》、《刺客教條 黑旗》、《海盜戰記》、《神鬼奇航》⋯⋯這些受人傳誦的海賊故事,總是讚頌著自由;即使來到宇宙,海盜鋼彈和韓蘇洛的英雄故事,也一再呼應著這項精神。

但冒險需要條件,千年前,羅馬說地中海是:「我們的海(Mare Nostrum)」,宋朝理學家石介也說:「居天地之中者,曰中國。」

直到絲路貫穿歐亞,大航海時代把文明帶入(侵略)美洲、非洲,奠定了歐洲強權殖民亞洲的基礎。零散各地的人類世界,才從此刻開始走向全球化社會,既浪漫又殘酷。

害怕未知而自得意滿,嚮往未知而勇敢前進,人類似乎總在這兩種情緒間糾結。

由「光榮特庫摩」公司出品的《大航海時代》系列,就是讓玩家扮演一位航海家,親身體驗這段歲月。


光榮出港 獨霸一方的大航海遊戲

《大航海時代》初代於 1990 年發行,單機系列共有四部本傳作品、兩部手遊。另有《大航海時代Online》、正在開發中的《大航海時代Origin》兩部開放世界 MMORPG。

日前在 Windows 系統、任天堂 Switch 主機雙平台發售的《大航海時代4 with 威力加強 HD》則是以 1999 年出品的四代為基礎,除了遊戲 UI 外,其餘要素全部原汁原味重現的高畫質版,還加上了當年只在 PSP 版(2006)出現的黃金航路系統。

本系列故事皆設定於 15 至 17 世紀,在 1、2、4 代中,玩家必須選擇一位主人公,以他/她的視角出海冒險。3 代則是自創角色,類似同年代 RPG 名作《俠客遊》以沙盒制活出自己的人生,可惜玩法非常硬核,不同國家 NPC 對話前必須先學語言,甚至在剛發售時還能交易奴隸,因此傳誦度不如其它代數。

有趣的是《大航海時代Online》倒保留了 3 代的諸多精神,例如語言、技能書庫、較嚴格的洋流與風向、浮動物價、陸戰等機制,在 2004 年堪稱 MMORPG 界先驅。

那在這套遊戲中可以做什麼呢?大航海時代靠著交易、戰鬥、劇情三元素,令出海探險充滿樂趣,時至今日仍然沒有同類型遊戲能比肩。

台灣較知名的歐美作品:《海商王》(Port Royale)、《大航海家》(The Patrician)系列雖然缺乏RPG要素,大地圖也遠小於大航海時代,但更注重船隊與城市經營,各作樂趣不同。

這正是光榮特庫摩,或說過去光榮(KOEI)公司的拿手好戲。


誰都能上手 自由做自己的大航海家

在《三國志》和《信長之野望》雙壁中,固然有歷史事件存在,只要滿足發動條件,玩家就能得到某武將或領地,再看一段 CG 演出。

接著多玩幾輪,玩家們會開始鑽研不同玩法,假設明智光秀贏了天王山之戰?假設呂布贏了下邳之戰?或挑戰用弱小武將統一全國。

用真實數據架構世界,再提供幾條「不強制」的路徑供玩家選擇,讓你我天馬行空扮演起自己想成為的君主、航海家、維新志士⋯⋯不論大航海時代、太閤立志傳、成吉思汗,甚至是有固定劇情的英傑傳系列,都維持這種風格。

「淺顯易懂,實踐自己對某個年代的幻想」就是光榮歷史模擬系列,有別於其它歷史題材遊戲的重點,和經常被拿來比較的 Paradox 社鋼鐵雄心(Heart of Iron)、十字軍之王(Crusader Kings)等作,或全軍破敵(Total War)系列,有著非常明顯的差別。

它們唯一的共通點是歷史題材,但玩法、目標截然不同,各有優缺,其實根本不該被過度比較。


側重 RPG 要素 人物融入歷史更生動

《大航海時代4 PK版》便有七位主角,分別來自歐洲、北海、中東、亞洲、新世界(美洲)等地,他們抱持著各自的原因勇闖大海,更在某些劇情會產生互動。

印加王族後裔蒂雅,她希望推翻西班牙殖民者復國。中國人李華梅出身海軍世家,期盼推動明朝解除海禁政策,才能與列強對抗。每位角色的故事,多少都和史實背景相關,雖然淡化血腥之事,仍不妨礙玩家投入時代情懷。

例如在封面上站 C 位的葡萄牙青年拉斐爾是位嚮往冒險的善良富二代,航經亞洲時會遇上 1580 年西班牙併吞葡萄牙事件,他開始聯合海外的葡萄牙人一起反西復國。

(雖然遊戲過程沒有特別強調這件事 XD,而且史實中的併吞發生在 1580 年,某 NPC 隸屬的葡萄牙東印度公司是 1628 年才成立,拉斐爾可能穿越了時空,但沒關係好玩就好!)

除了主角,還有性格各異的可召募配角群,他們分散在不同城市,玩家學隻無頭蒼蠅到處跑跑也能突然觸發劇情。而且這些角色的個性、人像立繪放到今天仍然鮮明。

光榮特庫摩作品最不需要擔心的部份就是人物立繪,畢竟他們除了歷史模擬、無雙系列、賽馬大亨之外,還是女性向戀愛遊戲的開創者(史上第一款就是他們做的),要萌要腐,光榮都沒問題。

選好角色開始遊戲,初期沒錢船又小,第一件事情就是出門討海,假設不看攻略,玩家只能自己沿著海岸線,靠著地理知識尋找港口城市。倫敦、里斯本、伊斯坦堡、雅加達、大阪,甚至淡水該長在哪?它就長在那。

那停靠港口後要幹嘛呢?當然炒短線是把船上的貨物拿來低買高賣,每座城市可出售的特產品都符合它在真實世界的風土民情。

賺了些錢,開始選購你喜歡,或攻略需要的船隻,自行搭配你想像中最棒的船艙,從風帆到甲板,再從船長室到廚房,還要記得把那些可愛的角色們安排上適合的職位。

當然還有戰鬥。砲擊戰、貼身登船白兵戰,搶奪一座城市的商業佔有權,寫信與其它勢力親善,或抹黑你的競爭對手,大航海時代濃縮了每位船長為一趟航行必須煩惱的種種瑣事。


只要你懂海 海就會幫你

如果跑船跑累了,可以回去推動主線劇情,蒐集七大洋的「霸者之證」,還有拿著線索超少的地圖前往遺跡探險,以及上酒館狂按「再喝一杯」,欣賞不同地區的吧台美麗 NPC。

不過想從歐洲到亞洲進口辛香料,當年的人類只能先南下繞過南非,從好望角北上,接著往東進入印度洋,再想辦法撐過一片荒蕪,才能抵達麻六甲海峽。

這段路對遊戲新手來說很困難,可能會選錯季節出航,受季風影響,卡在西非外海進退不得,或糧食與水手比例安排錯誤,還沒發大財就先餓死海上。就算逐漸上手,造起了精銳艦隊,全程「手動」操控船隊完成來回航程,可能還是要跑個十幾分鐘。

這十幾分鐘換算成現實根本不算什麼,史上第一個環遊世界的麥哲倫船隊,便花了十個月,一邊忍受瘟疫,躲避海盜與敵國船艦攻擊,才成功從東南亞回到西班牙。

遊戲中的大航海時代,讚頌著自由、冒險精神。地球上的大航海時代,充斥著野蠻與鬥爭,種下幾百年帝國主義壓榨弱後國家,資本主義剝削人民的陰影。

但多虧這些遊戲存在,才造就出無數對人文、史地產生興趣的玩家,小朋友長大可能忘了遊戲細節,卻會記得那些城市,你曾親自操帆造訪。

大朋友也能從遊戲中回想起當年課本上,那些只為了考試死背,以為與自己毫無關聯的名詞,發現世界原來離你那麼近,你的生活,時時刻刻與歷史,與異國連結著。

因為不管幾歲,我們始終熱愛冒險,就算老到動不了,或工作太忙沒時間,仍然會忍不住想看別人冒險,或透過電影、漫畫、動畫,玩遊戲體驗冒險,大航海時代才能被玩家牢記至今。

在疫情肆虐,國與國的競爭、不信任重返高峰,當社會風氣越來越往保守靠攏的時刻,我們更需要重新回味這款作品。

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