遊戲設計思維:沿用規則不是抄襲,叫做繼承!但你有了解過為何沿用嗎?

遊戲的規則常常會被沿用或是繼承,但是很多時候開發者並不知道為什麼需要繼承。又或者是繼承後是否會跟遊戲核心玩法、本質、體驗有所衝突。

大家好!我是中藥舖老闆 Luci,現職國外遊戲公司的資深設計師,主要跟大家分享一些國外所學的經驗與設計資訊。有興趣想閱讀更多有關遊戲設計的思維與文章,可以來我的【中藥鋪】逛逛唷!

今天來聊聊另一個遊戲設計的思維「了解你的規則繼承」。這思維是在2018年的 GDC 演講中由 Soren Johnson 提出。簡單的意思就是「遊戲的規則,由某一款遊戲所繼承而來」。


誰是Soren Johnson

Soren Johnson 圖:PCgamer
Soren Johnson 圖:PCgamer

Soren Johnson 是一位在 *4X 遊戲領類別非常知名的遊戲設計師,他是遊戲設計師與程式開發人,曾擔任過《文明帝國 IV(Civilization IV)》的的首席設計師。Soren Johnson 在 2020 釋出新遊戲《Old World》的搶先體驗版讓他更為聲名遠播。

(*編按:4X,為此類策略遊戲的四種屬性:「explore 探索」、「expand 拓張」、「exploit開發」、「exterminate(征服」)

的確很多時候在創作時,會卡在某一個階段,所以一定會去參考某一些遊戲的做法。可以同類型,也可能是不同的。

當年遊戲業開始蓬勃發展的年代已經有所不同。在遊戲類型不多的年代,每一款遊戲都可以算是創新,不論在遊戲機制、規則、玩法等等。

不過現在的遊戲越來越多樣化,有時玩家會發現同一類的遊戲有好多款,卻有些微的差距;或是系列作品很多代,但一定有所不同。所以很多時候,許多規則(限制)會被不斷地複製或沿用。

當在這樣的狀況下,如果開發者選擇了沿用某款遊戲的規則,這就是 Soren Johnson 所要說的「了解你的規則繼承」。

但最主要的目的,不是直接沿用其他遊戲的規則,而在於是「為什麼要沿用?這規則適合此遊戲嗎?」

貼心的 Soren Johnson 在演講開始時,使用大家比較熟悉的運動「棒球」來做為前言。在棒球中,如果兩好球後,打者揮棒落空第三顆好球,但是捕手卻沒接到的話,打者並不會算出局,也就是所謂的「不死三振」。Soren Johnson 提到此規則的起源,以及不斷修改到現在這版本。

但其實在後續不斷修改的規則中,為什麼不直接定義為「只要是兩好球後,即便捕手沒接到,也直接算出局」,而是保留了初始規則的一個陋習呢?

在開發階段時,一定會常碰到這一類的討論:「某某遊戲這樣做,我們可以參考這規則」或是「某某遊戲的規則是這樣,所以我們一定要這樣做玩家才會懂」,又或者是「這規則是初期 prototype 階段時留下來的,所以......」。

所以常會看到同系列作品,或是同公司的作品中,會有類似的規則被承襲;或者是在同類型的遊戲中,同樣的遊戲機制(Mechanics)會被沿用;又或者是在開發初期時,為了求快速或是初期嘗試而遺留下來的程式碼(legacy code)或是規則等等。


Creep Denial -MOBA 中的小兵最後擊殺

Soren Johnson 在 GDC 的演講中以一個玩 MOBA 遊戲時,大家都會討論的設計「Creep Denial」為範例,意思是說:玩家殺死自己小兵以讓敵人英雄經驗值減半,並無法拿到錢。所以這是一項好的設計?還是一項不好的設計?

《DOTA》的遊戲設計繼承於《魔獸爭霸 3》(Warcraft III),其規則甚至是事後才由其他設計師所制訂出來的。因為《DOTA》當初是《魔獸爭霸 3》MOD 下的一款客製地圖,所以當時的設計師並沒有太多的選擇與思考。當《DOTA》離開魔獸的編輯器,成立為一個獨立作品時,也讓此規則不斷地延續下去,甚至到之後的《DOTA2》。

而現在最為知名的 MOBA 遊戲之一《英雄聯盟》(League of Legends)的誕生也是受到《DOTA》啟發。不過對於此規則做出了不同的選擇,《英雄聯盟》遺棄這一項規則。

Soren Johnson 最後引用了一篇 Reddit 上的文章說為什麼 Creep Denial 是個不好的設計,而他個人的總結就是「Creep Denial is Dumb!」。

Creep Denial 很顯然無法滿足上面所提出的幾個問題。因為 MODA 遊戲的特色在於玩家專注於控制自己的英雄,對線時的走位技巧與反應。而 Creep Denial 並沒有幫助到玩家更專注在自己的角色上,更有可能添加了一些其他功能來分散玩家對於自己英雄的專注度。

中藥舖老闆記得,當初也是有玩一陣子 DOTA,而 Creep Denial 常常讓自己非常的挫折,不論有沒有執行到。因為如果對手擊殺小兵成功,對於自己是有害的。如果玩家無法成功擊殺自己小兵,等於不斷地餵飽對手。這一來一往的差距,會逐漸擴大,對於新手的 MOBA 玩家,這是一個弊大於利的規則。


繼承的原因是什麼?重點?

不論是從同類型遊戲、延伸作品、又或者是早期開發,當我們在繼承規則時,我們都需要去思考這幾個問題。

・如果沒有這規則(功能)的話,核心玩法能夠存在嗎?
・這功能直不直覺?如果不夠直覺,是否會讓玩家不容易理解跟熟悉?
・是否有其他方法讓玩家花時間在這規則(功能)上?這是不是一個值得玩家花時間投入的規則(功能)?

這範例很明確的告訴開發者,在思考沿用規則的同時,我們需要去思考這遊戲承襲後的反應是什麼。因為多多少少每一款同類型的遊戲,都會有所不同。承襲了 ABC 規則後,會不會將玩家帶向更好的體驗,又或者走截然不同的方向?

Soren Johnson 有說到,並不是每一個遊戲都能如《英雄聯盟》與《DOTA》有時間跟成本去因應這樣的修改。因為往往有的遊戲在規則上產生致命的誤判,而導致體驗不佳,進而反映在銷售及評價上。也很少有產品可以在如此的失誤下又逆轉重生。

對於「繼承規則」的判斷,很多時候取決於開發者對於遊戲的敏銳度、經驗與勇氣。擁有好的判斷能力需要時間的積累,不斷地從開發與失敗中學習。


「繼承、失敗、成功」還有哪一些案例?

《英雄聯盟》與《DOTA》只是講者提到的一個範例而已。中藥舖老闆最近也在思考這問題很久,不斷回溯以前很多自己玩過的遊戲。

如果以目前中藥舖老闆的開發經歷來說,其實三消遊戲的一些玩法也是有同樣的案例。比如說《Candy Crush Soda Saga》的玩法 2x2 組合,就被很多遊戲所繼承,不論是 King 自家遊戲,或是其他公司推出的三消遊戲。

而這設計也在後續很多遊戲漸漸被修改成其他形式。比如說在《夢幻家園》(Homescapes)這遊戲中, 2x2 組合的效果並非如同 Candy Crush 中,會先組合成一個特殊糖果,然後再一次合併相同顏色的糖果,才能將其動作觸發。而這一個小小的繼承與修改都跟遊戲核心的價值有關,因為《夢幻家園》的遊戲重點在於關卡與 *metagame。

《夢幻莊園》的 metagame 是「裝飾家園」,而故事(narrative)更是讓玩家推進的動力。所以開發商 Playrix 將設計加一點小修改,讓玩家不需合併相同顏色的指示物,而是點擊特殊指示物即可觸發。此舉將關卡中的遊戲歷程(gameplay)加快,也強化了玩家的選擇權,讓遊戲更有成就感與爽感。

這就回到剛開始說的重點,繼承後需要思考自己的遊戲核心價值適不適合沿用此規則,或者是需要加以修改,或者是根本不適用需要捨棄掉。

(*metagame 這個詞其實很難翻譯為中文。中藥舖老闆比較喜歡「上層遊戲」的說法。不過有些地方會翻譯為「元遊戲」,但是感覺不是很直觀。因為 metagame 主要偏向於在說遊戲核心玩法之上的遊戲層面。這聽起來很抽象,用舉例的會比較快,比如:《薑餅人王國》(Cookie Run: Kingdom)這遊戲的核心玩法是戰鬥收集型的RPG遊戲,然後遊戲的 metagame 是建造經營的玩法。)

另一個舉例就如同很多遊戲會用紅螢幕來表示血量低或是瀕死狀態,有的遊戲甚至會將畫面調整為灰階,或是模糊來強化視覺感。而這設計也被很多遊戲所採用,比如說《秘境探險》(Uncharted)、《最後生還者》(The Last of Us)使用去飽和度加上紅螢幕來表示,《古墓奇兵》(Tomb Raider)、《量子裂痕》(Quantum Break)、《決勝時刻》(Call of Duty)、《戰地風雲》(Battlefield)等其他眾多遊戲亦然。

古墓奇兵:暗影
古墓奇兵:暗影

不過此類設計卻在《毀滅戰士:永恆》(DOOM Eternal)中沒有太明顯及妨礙視線的特效。原因就在於《毀滅戰士:永恆》是一款快節奏的遊戲,而玩家需要從擊殺來「獲取」生命值,所以如果玩家因為螢幕的視覺效果阻礙了玩家視線,那會讓擊殺怪物變得更困難,再導致無法順利回血,更容易死亡。所以回歸到一個問題,這樣的設計對很多遊戲都好,但是對此款遊戲是好的設計嗎?

毀滅戰士:永恆
毀滅戰士:永恆


非遊戲業的設計繼承

遊戲是一個變動快速的產業,每一個產品的核心也不盡相同,因為每一款遊戲追求體驗都是創新的。所以在設計繼承上有時候很難斷定「這個設計對此遊戲是好的、壞的」。遊戲是需要經過玩家的回饋與市場的驗證才能得到答案。

而非遊戲類的設計,或許可以更快得到設計繼承的好處。畢竟有時同性質商品都有同樣需求,提供同樣的體驗,所以可以很快制定出一個「準則(guideline)」、「最佳實踐(best practice)」等等的規則。然而遊戲設計並非如此容易(換皮遊戲就不列入討論了,畢竟都叫換皮了)。


茶餘飯後讀物

最後推薦給大家一個讀物,一篇 Gameinformer 訪問 Arkane Studios 的 Dinga Bakaba 的文章。他是負責該工作室新產品《死亡循環》(Deathloop)的遊戲總監。《死亡循環》是一款第一人稱的動作冒險遊戲,由 Arkane Studios 工作室所開發的遊戲。此工作室開發過非常有名的作品-《冤罪殺機》,都是同一類型的遊戲。

死亡循環(Deathloop)
死亡循環(Deathloop)

文章提到很多《冤罪殺機》(Dishonored)系列與《死亡循環》的差異與相似。他提到《死亡循環》技能的相似度以及開放式地圖的由來,都是繼承《冤罪殺機》的某一個層面,但一個是經過提煉而成,一個是適度修改的新作。很多遊戲中的技能都跟《冤罪殺機》系列很像,比如文中提到的「骨牌(Domino)」就跟《死亡循環》中「Nexus」相似。骨牌(Domino)是會製造一條連結線,將你所希望的敵人都連結起來,當玩家擊殺一個後,會像骨牌效應一樣,連續觸發擊殺連結中的敵人;在《死亡循環》中,只是將連結線改為一個半徑範圍內的敵人。

不過《死亡循環》還未上市,所以好壞目前無法判斷,這就讓我們一起拭目以待吧!中藥舖老闆相當期待此作品!

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Okay!好啦~我是中藥舖老闆 Luci,有空多來把脈!

遊戲設計中藥鋪-GAME DESIGN 543

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