《電馭叛客2077》為何需要第一人稱?看「賽博龐克敘事」如何讓玩家更入戲

在這篇文章裡,我想說明《電馭叛客2077》如何藉由賽博龐克(cyberpunk)敘事和第一人稱視角來舒緩開放世界遊戲和一般遊戲常遇到的問題。
理論上,同一種遊戲系統可以包裝成不同敘事,瑪利歐事實上是踩蘑菇的水管工,若當初任天堂轉念一想,或許他會是踩蚯蚓的好動鼴鼠。反過來說,不同敘事也可能給遊戲系統不同的方便。如果你的遊戲需要擬真又需要有探索價值的空間,後啟示錄(post-apocalypse)世界觀可能會很有幫助,在文明崩解的破敗世界,建築物大門深鎖但後牆破洞,倒塌的水塔讓人能一路攀爬到屋頂,這些景色都不再奇怪。
賽博龐克是一種科幻世界觀,科技上強調AI、人體改造、心靈複製,視覺上強調霓虹燈、全像投影、雄偉高樓,政治上強調高貧富差距和混亂世局。高科技和低生活品質帶來的衝突,催生許多科幻作品。《2077》生動呈現了上述賽博龐克世界觀,而賽博龐克的敘事,則讓這款遊戲能打造獨樹一格的開放世界、任務系統和玩法。

賽博龐克讓夜晚變有趣
幾乎所有開放世界遊戲都有日夜輪替,這帶來時間感和擬真度,讓世界的面貌更多元。但這也一直讓我有點困擾,因為晚上很暗。黑夜的視線讓遊玩和戰鬥變得不方便,黑夜的低彩度則讓世界比較難吸引人。
然而,不同於其他世界觀,黑夜恰好是賽博龐克敘事的強項,因為欣賞霓虹燈和全像圖都市景色的最佳時刻就是晚上。而雖然我認為目前的《2077》並沒有善加運用,但你很容易想像內建夜視和擴增實境(AR)標示功能的軍用義眼如何讓玩家在黑暗中依然能夠順風順水的戰鬥。
即時通訊造就方便的任務承接系統

許多開放世界遊戲強調玩家能自由探索和承接任務,但這種事情設計起來往往比想像中複雜,並不是隨意在地圖上放置任務就能了事。例如,假設我在某個建築物放了一個潛入室內偷取物品的任務,我該怎麼讓玩家知道並承接?在奇幻世界裡,或許我可以設計NPC在建築物附近向玩家求助,或者用信件或藏寶圖來註明建築物位置和任務內容。然而,若玩家承接了任務但沒有馬上做,我該如何在玩家下次抵達附近地點時讓他知道這裡有任務可以完成?
不只賽博龐克,只要是支持即時通訊的科學敘事,就能提供很多方便選項。在《2077》裡,發任務的「合事佬」會在玩家移動到任務地點附近時「打電話」過來委託任務,這構成了流暢的遊戲體驗。就算玩家只是在世界上隨意遊蕩,也會不時接到電話委託任務,而玩家會發現,這些任務需要去的地方,「剛好」都在附近。就算玩家不選擇馬上完成任務,這些任務相關資訊,也可以很方便以「簡訊」或「技晶」等外部記憶方式儲存起來,下次移動到附近時可以隨時查詢,甚至藉由人機介面主動提醒。當然,現行的《2077》並不算是完整的提供了後面這些方便的手段,而NPC的某些來電時機也有調整空間,但這些都是科幻敘事很容易支持的任務溝通設計。
當然,《2077》並不是唯一有「附近有個任務喔,要做嗎?」的遊戲,但允許即時通訊和外部記憶的科幻敘事,讓這種溝通變得很自然,當任務提示出現在畫面上,在玩家的認知裡,這不只是顯示給玩家看的遊戲資訊,而是藉由科技顯示在角色的視網膜或意識裡。
視網膜上的HUD

在各種遊戲裡,抬頭顯示(HUD,head-up display)不可或缺,藉由這些固定在畫面上的東西,玩家可以了解自己的等級、血量、當前任務等重要資訊。然而HUD也令人出戲,總是提醒玩家這是一款遊戲,你只是坐在電視前面按搖桿的普通老百姓,不是特務或刺客,也不是拯救海拉魯的勇者。
有些遊戲試圖舒緩這個問題,例如《Control》讓HUD更精簡,並讓血量等資訊只在戰鬥時出現,而《絕命異次元》則讓血量和能量顯示在角色背上,子彈數顯示在武器上。

在《2077》裡,上述「科技溝通」仰賴第一人稱視角,這讓玩家和角色的視覺畫面同步,玩家可以把自己看到的東西理解成角色看到的東西。於是電視畫面上再也沒有「遊戲指示」,在我們的科幻想像裡,角色能從視網膜上看到自己的健康狀況、當前武器狀態和任務狀態,還能一邊跟線人視訊,再自然不過。

賽博龐克「資訊滿溢」的沈浸

在常見敘事裡,魔法神秘而仰賴天賦,科技則是複雜但原則上可理解。《新世紀福音戰士》裡NERV總部螢幕介面上那些符號和線條是什麼意思?我們並不知道,但是我們知道它們各自都代表了重要資訊,總部裡坐滿能看懂這些資訊的人員,支持人類操縱巨大兵器和使徒作戰。
科技仰賴複雜但可理解的資訊,「資訊滿溢」是呈現科技感的常見手段。科幻電影裡的厲害玩意通常有我們看不懂的介面,但電影裡總有專家看得懂;《駭客任務》裡救世主尼歐能看穿表象,母體(Matrix)裡的特務在他看來只是一叢叢綠色程式碼。那些程式碼寫的是什麼意思?我們不需要知道,我們只需要知道尼歐知道,而且尼歐可以利用這些知識,讓他在母體世界裡無往不利。
《2077》的資訊也相當滿溢,玩家可以藉由角色的喜呂志義眼來掃描環境,得到一整個螢幕的複雜東西。不同的是,在這裡玩家成為了看得懂資訊的那個人。從角色視網膜上的符號和形狀,我們了解環境當中哪些物品可以爆破、哪些物品可以駭入,(再加上幹來的警方資料庫)我們也了解個別敵人的身份資料和特性。當角色隱身對街,一面聽取合事佬的視訊任務說明,一面掃描場景當中的高威脅對象,玩家也真正感覺自己就像是個,嗯,科幻世界裡的打工仔。
當然,取得上述資訊,並不是科幻故事的專利。你完全可以想像魔法師使用探測魔法和心電感應通話達到幾乎一樣效果。問題在於,若這是一個遊戲,這些資訊該怎麼讓操縱魔法師的玩家得知?當探測手段是一種科幻技術,我們很容易接受它在敘事上有某種人機介面,這介面能讓角色看得懂,玩家也看得懂。反過來說,藉由魔法帶來的資訊,怎樣才能既讓玩家掌握,又不至於像生硬的HUD?我相信這並非不可能達成的任務,但至少奇幻敘事並不像科幻敘事,讓解決方案如此顯而易見。

讓說明穿越第四道牆
遊戲需要跟玩家溝通,但最好不要擺明了是在跟玩家溝通。這是為什麼在脫離了說明書時代後,各種遊戲卯足勁讓教學關卡融入劇情。在地上擺訊息寫著「長按R2 → 使出蓄力重攻擊」這種事情只有宮崎英高做得出來,而在畫面上出現高亮箭頭,要玩家按這按那的做法,只有講求上手效率的手遊玩家能夠忍受。《2077》是第一人稱的賽博龐克遊戲,賽博龐克敘事讓角色能藉由人機介面讀取幾乎任何遊戲設計上需要提供的資訊,而第一人稱視角則讓這些資訊得以無違和的跟操縱角色的玩家分享。
當然,目前的《2077》並沒有把這項優勢發揮到極致。例如,除了上述討論,許多玩家也提到,既然資訊可以直接顯示在視網膜上,那跟螢幕右上角的傳統小地圖相比,貼合眼前地形的擴增實境標示應該會更直覺更炫炮。就算摒除bug,目前的《2077》依然離完美有好一段距離,然而這款遊戲結合科幻敘事和第一人稱視角,在資訊溝通上達成的突破,讓我更加期待未來的科幻遊戲設計。
*感謝王躍達、劉維人和石貿元給本文初稿的諮詢意見。
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