遊戲史上的今天/《惡魔城X 月下夜想曲》:奠定「惡魔城」系列典範
遊戲史上的3月20日,PlayStation平台發行了經典遊戲《惡魔城X 月下夜想曲》。
還記得2019年6月的時候,製作《惡魔城》系列的前KONAMI知名製作人「五十嵐孝司」(いがらし こうじ,喜歡用『IGA』當自己簡稱),推出了籌備數年且繼承正統「惡魔城」精神的一款2D動作遊戲《血咒之城:暗夜儀式》(Bloodstained: Ritual of the Night),推出之後受到玩家的極度喜愛,在Steam也是壓倒性好評。(參考小虎評測:《血咒之城:暗夜儀式》完美繼承《惡魔城》 圖像精美但翻譯需加強)
提到「惡魔城」三個字,相信最多人第一個聯想到的遊戲,肯定是《惡魔城X 月下夜想曲》(悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲,簡稱《月下》),這款遊戲在1997年3月20日首度於初代PlayStation主機上初次登場,儘管它並不是系列第一款作品,卻是奠定了所謂的「類銀河戰士惡魔城類型」(Metroidvania)的重要典範遊戲。
↑ PS4《惡魔城X合輯》之宣傳影片
延續 PC-E 的《血之輪迴》 五十嵐孝司初次參與的《惡魔城》作品
早期有玩過任天堂FC紅白機版本《惡魔城》的人,應該都會曉得原本它是款怎樣的遊戲。在FC推出過三款作品,但風格卻都有點不大相同,而且彼此之間的一些背景故事設定,還有著不一致的狀況。這點可以參考之前小虎所撰寫的文章〈五十嵐孝司開發《惡魔城》沿革 用愛打造《血咒之城:暗夜儀式》〉。
1997年推出的《惡魔城X 月下夜想曲》,嚴格說來算是《惡魔城X 血之輪迴》(悪魔城ドラキュラX 血の輪廻)的續篇作品,背景故事也是延續《血之輪迴》。而《血之輪迴》最早於1993年PC-Engine推出,實體片媒介為「SUPER CD-ROM2」。還記得《月下》的遊戲開頭續篇吧?一開始就先讓新舊玩家們先回味前作主角里希達(リヒター・ベルモンド)與德古拉伯爵的最終死鬥,藉此揭開本篇故事的面紗。
做為前KONAMI的知名製作人,五十嵐其實在《惡魔城》這塊領域做了許多努力(可以參考這篇文章〈那些年,我們誤會了五十嵐孝司〉),他第一款參與的系列作品就是《月下夜想曲》,以編劇的身分讓這款遊戲增添不少樂趣。後來更是努力地想將過往《惡魔城》全系列紊亂的設定都好好統整合理化,無奈最終KONAMI不領情,依舊抹去他的功勞。
帶入RPG要素與重新編成關卡結構 整體耐玩度大幅提升
或許是因為初次把平台移轉到當時正火熱的次世代主機PS,讓可以發揮的空間大幅提升。《月下夜想曲》的內容和玩法,的確與過往的系列作完全不同境界。《月下》有更為完整的故事和劇情,背景設定上更完善。遊戲過程中,也有角色之間的互動。多重結局當然也是讓玩家津津樂道,並且多次挑戰的誘因之一。
《月下夜想曲》整體玩法的機制和系統也有很大變化,導入RPG的升級要素,讓玩家可以透過消滅路上的敵人打怪練功,賺取經驗值和金錢。會讓玩家可以有較多的心思去研究各種怪物的動向與習性,而非單單認為他們只是「擋路的麻煩」。
《月下夜想曲》將主角改為吸血鬼德古拉的兒子艾卡多(Alucard,其實就是Dracula反過來寫)也有個好處,畢竟過往討伐吸血鬼的貝爾蒙多(Belmot)一族的招牌武器是鞭子,艾卡多就沒有這樣的包袱限制。因此在遊戲中,玩家可以盡情地使用各種武器,像是單手劍、大劍、小刀、棍子、斧頭或是拳套等等,打法更加自由變化。
《月下夜想曲》關卡的構成也與過往系列作有很大差異,以前多半採用的是一線到底制,偶爾會有隱藏房間,《月下夜想曲》則是將數個不同區域的地圖彼此串連起來,整體構成一個超大的「惡魔城」,利用各種不同的機制去限制活動範圍,搭配機關、或是特殊能力開啟的方式,讓可以移動的範圍慢慢增大,讓玩家有探索的感覺(逆城的設計更是讓人感到驚喜),其中還有完成度的設定(200.6% 這數字相信大家都很熟),讓玩家又多一個在遊戲中花更多時間的誘因。
無懈可擊的背景音樂 山根實知琉功不可沒
不得不提到一下《月下夜想曲》的音樂。著名遊戲音樂製作家山根實知琉(山根ミチル、念做 mi-chi-ru,沒有固定漢字)為《月下》打造的每首BGM,實在只能用「動人」來形容,常常在玩的過程中,都會覺得音樂相當契合關卡的氣氛。幾乎每首都是值得一聽的好曲子。早年即入社的山根小姐,為KONAMI許多遊戲皆製作過音樂。本文一開始提到的《血咒之城:暗夜儀式》也是五十嵐孝司邀請她為遊戲精心製作音樂。
↑ 曲名「遺失的彩畫」(失われた彩画)的這首BGM,被稱為是《月下》的神曲,值得一聽。
最後,希望有朝一日可以看到五十嵐孝司再次製作「惡魔城」。
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