五十嵐孝司開發《惡魔城》沿革 用愛打造《血咒之城:暗夜儀式》
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最近有朋友看到小虎之前寫的關於《血咒之城:暗夜儀式》(以下亦簡稱《血咒之城》)的文章之後,也嘗試著遊玩這款遊戲,覺得非常好玩,並直說:「這好像以前玩的《月下夜想曲》喔!」,小虎笑著回答:當然呀,因為這片就是由《惡魔城》系列的製作人五十嵐孝司所做的啊!
↑ 《血咒之城:暗夜儀式》的遊戲宣傳影片,也可以看到製作人五十嵐孝司說話的畫面。
許多玩家都覺得《血咒之城:暗夜儀式》就是一個披著不同外衣的「惡魔城」遊戲,這麼說似乎也不為過,從《惡魔城》系列走到《血咒之城》,這之中的轉折與經過,對於玩家以及製作人五十嵐孝司而言,其實也是一段有趣的故事。
《月下夜想曲》初次參與製作 一手打造《惡魔城》版圖
大部分的人會知道《惡魔城》這個著名作品,幾乎都是從 1997 年在 PlayStation 主機上發售的《惡魔城 X~月下夜想曲》(悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲)這款作品開始認識的,它因為大幅改造過往遊戲系統,加上出色的圖像與音樂表現,因此很快地獲得玩家們的一片好評,自此之後的《惡魔城》作品,也都幾乎是走《月下》的模式。

而五十嵐孝司所參與的第一款《惡魔城》遊戲,恰好就是這款經典中的經典,當時他的職務是助理總監,主要負責程式與遊戲劇本的部分,能武亦能文的專長得以在此發揮。後來《月下》大受好評,原本的總監荻原徹被 KONAMI 拉上去當高層幹部,於是《惡魔城》系列作品的開發主權,就順勢交給了五十嵐孝司。

自此之後的《惡魔城》,幾乎全都由五十嵐孝司所製作,也幾乎都是他掛主製作人「IGA」的名字,其作品的風格,幾乎都以《月下》為基底作衍生發想(所以也有了「IGA城」這樣的名詞),再加上各種不同的要素等等,一款又一款地推出新作。也由於這樣,他對《惡魔城》這個系列有著長遠的規劃,他將原本早期對於《惡魔城》的各種混亂設定,試著以後來發行的作品加以導正合理化,並試著構想藍圖,打算慢慢地把這個系列的故事給好好說完。

遊戲開發資源有限 IGA 被迫離開《惡魔城》
大多數時候想要完成一件不得了的工作時,通常隨之而來的負面壓力,多半不是來自外部,而是內部。
從這篇報導,我們可以側面得知,對於五十嵐孝司而言,製作遊戲最大的阻力,大概就是 KONAMI 自己,據他本人表示,多年來他所製作的《惡魔城》作品,幾乎都是處於資源短缺有限的極度艱難狀況下,克服萬難般地將其生出,也難怪當時大部分的《惡魔城》作品,都在掌上型遊戲機上推出(掌機比較好開發),而且又常發生素材相近的情形。

有一種說法是,當時 KONAMI 大部分的開發資源,幾乎都挪去支援小島秀夫開發遊戲,因此其它遊戲能得到的資源就很少。所以有玩家覺得是小島拖累了 KONAMI 旗下的其它著名遊戲系列,聽起來似乎蠻有道理的,但真相為何就不得而知了。
身為一個遊戲製作人,當你手上的資源十分有限,又得不辜負公司與玩家的期待,維護好一塊金字遊戲招牌,其壓力可想而知。
種種因素,讓五十嵐後來對於《惡魔城》主導權越來越低:後期作品的銷量不見起色、 KONAMI 接受西班牙開發商 Mercury Steam 提議製作新的 3D《惡魔城》,五十嵐等於被拔權、加上 KONAMI 內部大幅裁撤單機遊戲的開發人力...等各種因素之下,五十嵐孝司被迫離開了原本的工作崗位,轉而投向不適合自身性格與專長的手機遊戲開發,在 2014 年三月,他終於也向工作了 24 年的公司,正式道別離開。

新的遊戲集資模式 促進了《血咒之城》的誕生
從 PTT這篇文章,可以了解《血咒之城》的開發經過與較不為人知的地方。簡單地說,自 2013 年起,由稻船敬二在 Kickstarter 上所發起的《麥堤 9 號》遊戲群眾募資案,的確影響到了遊戲界許多遊戲製作人與開發團隊。儘管《麥堤 9 號》後來上市的表現不符合玩家期待,但卻拋磚引玉,讓許多人覺得走這個途徑開發新作品是可行的,這之中也包括了製作《莎木》系列的前 SEGA 製作人,鈴木裕。而五十嵐孝司也是被影響者之一。

《血咒之城》這項專案,可以說從五十嵐孝司離開 KONAMI 之後,就已經在進行了,但玩家們一直等了將近五年,到 2019 年中才得以真正玩到它,可想而知這背後的開發有多艱辛,但也看得出五十嵐孝司對於《惡魔城》這個 IP 的愛,甚至在遊戲發售之後,也表明假如 KONAMI 肯的話,他很願意再替《惡魔城》製作遊戲,足見其想替這個系列完美收尾的那份堅定感情。
談到這裡,不得不說說關於遊戲集資案,這種新型態的遊戲開發,的確可以讓製作者能夠不會對於「尋找資金」這項門檻感到困難,不過更多時候要注意的,就是主事者對於專案開發的掌控度、資金運用層面的透明度,以及贊助者的理解度。對於贊助的玩家而言,很多時候都會有「為什麼要拖這麼久才上市?」、「明明集資到這麼多錢為何做這麼爛」……等等問題,導致往往成品與玩家期望不符,招來更多負評。

對於專案而言,發起者必須要有完善的專案規劃,包括所需資金、開發時程、運作層面……等等,並且將它們全都清楚地列出給贊助人知曉,而拿錢出來的人,也必須明白一項專案所涉及的層面很廣,不單單只有成品製作,也包括行銷、宣傳費用,以及付給平台的抽成費用,真正被用在開發製作的資金可能只有一部分。這些都是大家比較沒注意到的盲點。
新瓶裝舊酒 不見得就是「了無新意」
回過頭來說《血咒之城》遊戲本身,以上市至今兩周左右的時間來看,評價算是不錯的,至少它是個可以值得花時間下去玩,並且讓人感到有回饋且不會令人有厭惡感的遊戲。它或許有些不完美的地方,但瑕不掩瑜,絕大部分時間的體驗都是良好的。有興趣的人,可以看小虎上週所發表的文章。
不過也有一派人在專案發動募資之際,以及當初看到遊戲影片之後,對於五十嵐孝司所開發主導的這款新作不那麼看好,最多聽到的聲音大概都是:「了無新意」。不過,真的是如此嗎?小虎我個人對於這點抱持著不同的意見。
所謂的「了無新意」,其實不見得一定就是壞事,以《惡魔城》系列來說,類似像《月下夜想曲》這樣的探索地圖,以及導入 RPG 練功的玩法,是非常受到玩家喜愛的,這個主軸精神其實可以不用做太大改變,好的要素是可以被保留下來的。

有了主軸精神的骨幹之後,接下來就是外部面,玩法一樣,但圖像與畫面總得升級吧?有玩過 KONAMI 前陣子出的《惡魔城 X 精選輯》的人應該就會懂,《月下夜想曲》即便再經典,那個畫面的品質放到高畫質電視上就是一個悲劇,而五十嵐孝司的想法也很簡單,就是用更高級的技術(Unreal Engine 4),去包裝前面說的骨幹,玩家們要的也就是如此而已。

所以我們可以在《血咒之城》裡面,發現畫面有很多令人讚嘆的地方,光影的表現、發動特技的特效、甚至是瞬間讓畫面倒轉的功能等等,這些都絕對不是以前的硬體作得到的,也不會是毫無長進。
再者,就是遊戲機制的部分,從月下夜想曲以來的「IGA 惡魔城」作品,可以看出五十嵐孝司試著多加些新要素,像是 GBA 上的《曉月圓舞曲》的「魂」(收集敵人的魂變成自身能力)系統、NDS 上的《迷宮迴廊》則有了雙人協力攻擊、以及《被封印的刻印》的熟練度系統等等。

而在這次的《血咒之城》裡,則是把這些要素加起來,又做了些微調,例如這次將武器的必殺技轉招也做了熟練度設定,修練到滿之後,就可以讓該類別的武器都能使用,練到最後可以讓自己的武器擁有多招必殺絕技,對於喜歡格鬥遊戲的小虎我就玩得很開心。另外也加入了鍊金系統,包括武器、裝備、以及料理都需要用到,多了很多玩家可以做的事情,讓玩家「農」得很過癮。

綜合以上各點,如果只用「了無新意」四個字來批評《血咒之城》,實在是太過片面且武斷,事實上五十嵐孝司的確很明白《惡魔城》的魅力所在之處,也明白玩家想要什麼,原本就很良好的主軸玩法不需要被大破大立,而是利用新的技術去包裝,再將過往的元素集合起來,進行調整,就能做出遊戲性很好的作品。純以結果論來看,《血咒之城》算是成功的。
《惡魔城》或許將不會再有新作品
儘管五十嵐孝司在踏入獨立遊戲界之後所推出的《血咒之城》並沒有算是 100% 完美,在一些地方還是有未能做好的缺陷,但已經算是非常出色了,玩家們的普遍,相信是不會欺騙大家的,好玩的東西大家就會很單純地說好玩,這也給了五十嵐孝司繼續製作下一款作品的最佳動力。
回觀 KONAMI ,小虎心想,恐怕以後也不太可能會再有人去把《惡魔城》這個系列給拿出來討論與開發新作, KONAMI 大概頂多也只能用 HD Remaster 或是掛名手遊這樣的方式對待這個 IP,將其剩餘價值給榨乾,如果哪天他們良心發現,也許真的會請五十嵐孝司回來將這個系列收尾,但未來事沒人說得準,在此之前,不如先好好玩《血咒之城》吧。
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