「口袋裡的幻想不會老,卻會變形」 一位寶可夢老粉看《劍/盾》
隨著《寶可夢:劍/盾》發售滿一個月,並創下歷代最高銷售速度,或許我們可以斷言,大多數玩家根本沒有追著偷跑情報,或是不在意砍怪、模組簡陋、劇情爛尾這些爭議了。
那在這次《劍/盾》延燒近半年的戰火中,到底玩家們經歷了什麼?請容我試圖用一個「神奇寶貝」腦粉,卻又必須靠文字維生的評論者角度進行整理。
一個寶可夢,各自表述
首先,我們必須釐清一下GameFreak、任天堂、Creatures、The Pokemon Company四家公司的故事:GF社在1996年發售初代《紅·綠》版,其投資商、發行商是任天堂,GF社手握本傳遊戲開發權這個金雞母,至今保持獨立營運,兩者沒有任何從屬關係,只是關係密切,並在寶可夢爆紅後和Creatures三方合資成立The Pokemon Company。
簡易關係列表
The Pokemon Company:主掌寶可夢版權和商品銷售、現任社長為石原恒和。
GameFreak:遊戲開發商、寶可夢創始團隊、擁有本傳作品開發權、長年和任天堂合作。
Creatures:負責卡牌營運、部份週邊和遊戲開發、創辦人石原恒和在《紅·綠》時期是重要推手。
任天堂:金主、發行商、頭目、TPC大股東。
除了關係複雜的四巨頭,寶可夢身為世界級知名品牌,20年間各項產品和東京電視台、小學館、萬代南夢宮、光榮特庫摩、TAKARA TOMY、Niantic等廠商相關,早已成為有諸多「不得不」的一部作品。
而聯繫寶可夢系列的骨幹不僅是皮卡丘,最重要的關鍵在於「收集、養成、對戰、交換」四大要素,它們構成了遊戲主系統,所有功能都由從這些基礎設計,包含外傳作品《競技場》、《不可思議迷宮》、《保育家》、《寶可夢+信長之野望》以及街機《TRETTA》、卡牌、手遊《GO》和《Master》也各自從四大要素衍生。
是玩家過於期待,還是遊戲趕不上時代變化?
帶領你的夥伴踏上旅程,一路探索寶可夢的可能性;培育自己的隊伍,向充滿個性的宿敵們對戰,回到現實中和朋友互動。我在《劍/盾》中依然能享受這些樂趣。遇見伽勒爾地區的新寶可夢時忍不住想抓,自己熟悉的寶可夢出現時更想帶回家,讚嘆他們在地圖上跑來跑去真香,明雷遇敵超讚。
大多數輕玩家的需求就是這麼簡單,核心流程十年如一日反倒令人放鬆,不必去認識複雜功能,我的夥伴們夠可愛夠帥就好;進階玩家可能蒐集全圖鑑、搜集色違,其它部份沒興趣。至於孵蛋刷個體值刷特性,研究對戰則是專業寶可夢迷的領域。
但縱觀近年日廠在遊戲界大放異彩,例如《勇者鬥惡龍11 S》替日式RPG立下新標竿,在Switch主機上依然保持畫質,還比PlayStation4多了配音;《妖怪手錶4》也砍怪,卻能強化遊戲性。寶可夢玩家眼見PM近年名利雙收,動畫、遊戲皆再掀熱潮,又靠著《Let’s Go 皮卡丘&伊布》大賺後,自然會期待正式登上新主機的本傳帶來變革。
可惜今年6月E3展的Nintendo Treehouse直播中,GF社製作人增田順一說出「由於在新主機開發遊戲的工作量龐大,為提升品質,不得已刪除寶可夢。」這項決策,他甚至到發售後,都沒有對日本玩家們公開過這件事。
11月偷跑取得遊戲的駭客們再從檔案中發現,本作部份模組直接沿用2013年發售的《X・Y》、角色動作套用《太陽・月亮》僵硬又不合理,城鎮可進入的房屋變少還長得一模一樣,雖然這些問題是寶可夢本傳系列的傳統陋習,但是當各種「期待」和成品落差太大,最後便突顯出「GameFreak社毫無長進,甚至不斷找藉口」的事實,以前在掌機上還能忍,今天都登陸Switch了,玩家豈有繼續忍氣吞聲的道理呢?
四大要素的「系統」很完整,怎麼做都不容易出錯。但系統只是食材,製作組如何設計劇情、遊戲細節、畫面表現,各種手藝互相搭配,才能決定這道料理究竟多好吃。而GF社端出的《劍/盾》,就是一款仍然可口,咀嚼過程卻慘不忍睹的作品。
砍與不砍的難處,玩家究竟要什麼?
寶可夢數量越來越多,一直是玩家(相信也是各廠商)又愛又頭痛的矛盾處,截至第二世代《金·銀》版已達251隻,於是GF社從第三世代《紅・藍寶石》後,便把寶可夢圖鑑分成「地區圖鑑」和「全國圖鑑」兩種類型,且為了維持新遊戲的探索感,通常玩家須先完成第一輪攻略,升級圖鑑才能捕捉當代的所有寶可夢。
而在2017年,TPC更推出「寶可夢救援隊」活動,手上沒有各世代主機的玩家們,可以拿著舊版遊戲卡前往寶可夢專賣店,由店員協助你把心愛的寶可夢傳進《太陽・月亮》當中。活動當時搭配一篇非常感人的廣告,內容強調「寶可夢不只是遊戲,我們拯救的是你最珍貴的回憶。」結尾更呼籲玩家們把自己的寶可夢帶到新遊戲裡繼續冒險。
寶可夢救援隊
即使第二和三世代之間曾有一次斷層,玩家無法把寶可夢從GameBoy傳入GBA,但能在《紅・藍寶石》和《火紅・葉綠》搜集完整圖鑑。到了《太陽・月亮》取消全國圖鑑,人們依然認為砍怪不可能發生,因為這是四大要素中「收集」的精髓,甚至可說是20年來最重要的一環,至少每作都能由舊往新完整傳送,官方廣告也如此強調。
同為四大要素的「交換」系統,則變成功能只剩一半的YY通訊,既無法自由選擇交換寶可夢的條件。砍掉各種小遊戲與互動,對戰玩家們專門查資料的PGL網尚未開放,導致目前遊戲環境十分陽春。據說相關功能會整合在2020年初上線的《Pokemon HOME》服務中,面臨公關危機至今的GF社卻始終未公布詳細功能、日期。
至於「培育、戰鬥」則見仁見智,讓玩家們快速上手已成為當代顯學。除了某些以慢節奏、多死多進步聞名的作品之外,多數遊戲都減少練功時間。像動畫中出現鑽研寶可夢能力值卻被小智擊敗的對手、賽事中也不乏冷門隊伍以小博大的精彩戰績。GF社也在《終極紅寶石・始源藍寶石》中安排讓對戰派玩家會心一笑的彩蛋,製作組深知這些要素不該因培育簡單化而消失。
寶可夢應是一個努力便會有回報的世界,但我們卻又身處速食年代。我理解「孵蛋地獄、刷個性、刷努力值」這些過程,是親手培育寶可夢的醍醐味;再樂觀點想,或許節省客觀來看其實沒意義的時間,可以幫助玩家更快投入對戰,享受編排隊伍並戰鬥的樂趣吧?
但砍怪一事仍對戰鬥造成影響。對戰派玩家同受其害,因為再冷門的寶可夢都有人愛,這次卻無法再把它組進隊伍中,不得不說砍怪真是動搖國本的巨大變革。刪除Mega進化和Z招式後,極巨化已列入VGC 2020(官方錦標賽規則)中,相信能在明年帶來許多新氣象。單機遊玩時的極巨化團體戰雖主打合作,卻無法在遊戲內和隊友即時溝通,導致它只剩刷怪導向,輸了不痛不癢,看似有陰謀論的劇情設定也爛尾。
也許有情有可原之處,卻少了一點味道
最後說到劇情,爛尾其實蠻多次了。另一個玩家們經常被提起的問題則是「子供化」。這部份我認為稱作「失去細節」更貼切,此處的細節不是指3D模組要多精美,而是伽勒爾地區太單調、缺乏沈浸感。
過去GF社會在每個地區設計一些特別的迷宮、廢墟,裡頭可能出現稀有寶可夢和道具,或者與劇情設定、支線任務相關的線索。各種地點豐富了寶可夢世界,促成許多都市傳說,甚至有彩蛋經玩家整理後被官方證實,種種迷人元素讓這段旅程,真正成為一場冒險。
事實上,不僅那些特別地點,光從NPC對話、路邊海報和電視、每代圖鑑中都會微調(甚至殘酷化)的介紹等好多細節,就能發現寶可夢世界其實很複雜。再加上本文持續提到的四大要素,它包著可愛又簡單的形象,內容卻充滿深度想像,縱使仍有缺點,始終瑕不掩瑜。
看待《劍/盾》正確方法(或者沒有)
俗話說樹大招風,任何知名作品都充斥著腦粉,以及為黑而黑的黑粉。這兩種人可能會在某些時候產生共鳴,然而,前者可能是愛之深責之切,結果吸引後者見獵心喜,同時批評起某些事物。
但僅透過網路上的文字,我們很難察覺留言者到底作何心態。所以會為了捍衛自己的觀點,和螢幕對面素昧平生的對象筆戰,指責對方的觀點不夠全面,或直接質疑他只是想反串,此時事實也不重要了,辯倒敵人是當務之急,即使我們深知,網路論戰根本不會有勝利這回事。
那《劍/盾》好玩嗎?有帶來新鮮感嗎?答案都是肯定的。或許玩家們並非100%反對砍怪,而是期待成果像增田順一所言,透過不得已取捨換來新世代體驗,沒想到製作組不斷在網路上放火,留下缺乏誠意之作。
即使看了好多爭議,我還是在發售第一天便購入遊戲,遊玩時快樂和失望交錯。直到某個週末下午,我(正在排隊買很沒營養的珍珠奶茶時)看到兩個小朋友在騎樓下奔跑,拿著手機玩《Pokemon GO》嬉戲,我和他們大該差了20歲吧,再想起以前讀過老人家愛上抓寶,過世時隊友們為他灑花悼念的新聞,突然有點釋懷。
我對這次本作的表現不滿,很想問當年的GF社到底在哪;但我知道,我依然會繼續愛著那個世界。記得童年第一次看見同學用Game boy連線時,自己只能羨慕,乖乖回家等週末守著看中視播卡通的心情,長大後用打工薪水買下自己的主機,第一次能在正版平台上探險的感動。就像無印版動畫ED3的歌詞:「不管以前的小孩或現在的小孩,不管是男生或女生,口袋裡總是充滿幻想。」