《寶可夢 劍/盾》:完整的寶可夢世界遊戲,距離我們有多遠?
![體驗真的有寶可夢生活的世界,是許多玩家的夢想。(圖片來源:《寶可夢 劍/盾》宣傳...](https://pgw.udn.com.tw/gw/photo.php?u=https://uc.udn.com.tw/photo/2019/12/11/99/7181770.png&x=0&y=0&sw=0&sh=0&exp=3600&sl=W&&fw=800)
相對於先前系列,《寶可夢 劍/盾》嘗試打造一個「真的有寶可夢存在」的3D世界,它功敗垂成,因為有說服力的3D世界本來就不好製作,對於這種必須提供數百隻寶可夢的「蒐集遊戲」來說,更是加倍困難。以下我將說明,《劍/盾》不是完整的寶可夢世界,但已經踏出必要的一步。
「蒐集遊戲」的成本問題
有些人認為《寶可夢 劍/盾》保留了過去寶可夢的核心玩法和情懷,沒做壞,有些人則批評它沒收錄「全國圖鑑」,並且部分寶可夢們的3D模組沿用舊作,我看起來,這兩個問題,是同一個成本問題。
傳統上,本來就沒有任何一個寶可夢遊戲會提供所有的寶可夢讓玩家在單一遊戲裡捕捉,必須要跨遊戲傳送交換,寶可夢遊戲用這做法來增加玩家遊玩各種系列作的動機。而《劍/盾》沒收錄「全國圖鑑」,意味著此遊戲不提供的寶可夢,也無法從其他遊戲傳送進來。簡單說,有些寶可夢不但在這遊戲的野外無法遇見,還根本在遊戲資料庫裡就不存在,或許連3D模組都沒做。玩家批評說,製作組說花這麼久時間做是為了展現更好的視覺效果,但是部分3D模組沿用舊作,整體圖鑑還不齊全,時間和成本花到哪去了?
![為什麼水槍是從嘴巴出來?部分資深玩家認為,水箭龜模組在《劍/盾》的動畫表現仍過於...](https://pgw.udn.com.tw/gw/photo.php?u=https://uc.udn.com.tw/photo/2019/12/11/99/7181534.png&x=0&y=0&sw=0&sh=0&exp=3600&sl=W&&fw=800)
《劍/盾》的品質是否對得起研發時間,這當然可以討論,不過,沿用寶可夢3D建模,我自己並不認為這是缺點。在系列作裡,光是內建的寶可夢動不動就一兩百隻,有些還有三段進化型態,如果一套幾百隻的3D模組設計良好運作順暢,要用幾代我都沒有意見。
跟《機器人大戰》系列,和一些轉蛋手遊一樣,寶可夢的一個主要吸引力,在於蒐集內容。遊戲設計當然重要,但玩家也很在意這遊戲收錄哪些寶可夢、這遊戲有哪些作品和機體參戰、這遊戲有哪些漂亮吸引人的卡牌角色可以轉出來。蒐集遊戲要提供蒐集內容,是硬功夫。以系列作來說,每次遊戲改風格和表現方式,幾百個機體、人物和寶可夢就要重做。以常見的轉蛋手遊來說,花成本新增卡牌角色,也是為了吸引玩家購買DLC和課金。面對製作組 Game Freak 沿用舊模組,日前有玩家抱怨「五分鐘就可以做一隻寶可夢,為什麼要用舊的?」結果引發「五分鐘寶可夢大賽」,讓大家深刻體會,一隻寶可夢的3D模組,真的無法五分鐘了事。
↑ 五分鐘畫完的藤蔓怪...好喔。these 5 min pokemon renderings are all gold but I've really done it #ポケモン5分モデリング pic.twitter.com/KlB8A9pDml
— Deborah! (@deb_lal_) June 15, 2019
沒收錄全國圖鑑的問題,跟模組沿用的問題,都是成本問題。玩家或許無法期待寶可夢遊戲一登上 Switch 就收錄了世代級別的寶可夢數量,但或許可以期待接下來的系列沿用模組來逐漸補齊寶可夢。
《劍/盾》裡的寶可夢3D模組和它們在對戰畫面裡的表現,對我來說,其實是整個遊戲的亮點,讓玩家可以看到立體且有魄力的寶可夢戰鬥。接下來,我想說明這個遊戲的改進空間,主要分成三點,前兩點談操作介面和節奏,比較瑣碎,如果你更在意寶可夢遊戲本身,關注豐富的寶可夢世界該如何設計重現,可以直接跳到第三點。
缺點一:介面設計不良
《劍/盾》的設計有許多不一致和模糊,造成操作不便,一些例子:
選單不一致
(a)有些NPC對話選單可以連按取消鍵退出,有些不行,必須移動到「退出」選項,然後按確定鍵。
(b)二打二的對戰裡,敵方一人陣亡後,空的攻擊選項依然會出現在己方選擇攻擊目標的時候。
提示不一致
(a)曠野上的寶可夢巢穴用外表的顏色來告訴玩家自己是否又生產出了可以撿的資源。然而,有些巢穴在遠處被讀取出來時會先顯示成「有資源」的粉紅色,走近了,玩家才會看到有些巢穴其實是「沒有資源」的咖啡色。
(b)曠野上其他重複生成的可拾取物品,會顯示成小閃光,不時閃一下提醒玩家拾取,然而,玩家用來快速移動的電動腳踏車,輪子上也有電流閃光,不時閃一下,提醒玩家自己騎的是電動腳踏車。騎車移動時,這兩種閃光在我老邁的眼角餘光裡偶爾會看錯。(其實我不懂,這個腳踏車還是得賣力踩踏才能移動加速,在敘事上根本不需要設定成電動的)
![遠處巢穴看起來是粉紅色的,然而若你因此認為那邊一定有東西可以撿,就太天真了。(圖...](https://pgw.udn.com.tw/gw/photo.php?u=https://uc.udn.com.tw/photo/2019/12/11/99/7181611.jpg&x=0&y=0&sw=0&sh=0&exp=3600&sl=W&&fw=800)
缺乏提示
(a)遊戲中有一些訊息和對話讓玩家可以按確認跳過,有一些不行,有一些則需要玩家按確認跳過,否則不會自己消失,然而,在遊戲中玩家並不是隨時都有辦法分辨眼前的訊息是哪一種。我曾經好幾次等著訊息跳完,幾秒鐘後才發現必須手動按。
(b)在對話的 cutscene 之後,有一些事件會自動觸發,有些事件要玩家再按一次確認來跟就站在眼前的NPC對話才會觸發,而遊戲沒提供足夠指示來讓玩家知道眼前是哪種情況。換句話說,在遊玩途中有很多時刻,玩家甚至不知道自己能否操作角色移動。
這些細節,都讓我感覺《劍/盾》的操作設計完成度不足,一些應該沒什麼難度,做起來成本應該也不高的調整,卻沒做到。
這裡也想順便提一下寶可夢遊戲從掌機時代就有的不一致設計。寶可夢的戰鬥狀態,有些會常態顯示在狀態欄(麻痺、中毒、睡眠),有些不會顯示(混亂、攻防增減)。我一直不懂為什麼要有這差異。相較之下,同樣是回合制戰鬥的《歧路旅人》在這方面就做得很好,場上所有角色的所有狀態都一目了然。
![《歧路旅人》清楚的狀態標示。(圖片來源:作者)](https://pgw.udn.com.tw/gw/photo.php?u=https://uc.udn.com.tw/photo/2019/12/11/99/7181701.png&x=0&y=0&sw=0&sh=0&exp=3600&sl=W&&fw=800)
缺點二:節奏不通順
《劍/盾》在很多地方節奏不順,要嘛太慢要嘛快慢不一,這些都影響遊玩體驗。
例如,《劍/盾》裡的第二主角「赫普」被設定成主角的鄰居好友兼宿敵,除了講解故事和替主角增加強制戰鬥場次,赫普還有一個功能,就是催主角解任務、告訴主角什麼時候該去哪。遊戲開頭主角坐在沙發上,赫普跑進房間說,要一起去車站迎接他的兄長,寶可夢冠軍。接著,主角拉起屁股出門,又看到赫普在門口,跟主角說「來這邊走喔」,然後往該走的方向跑去。
問題是:
1. 這場景只有兩條路,任何人都不會走不到車站。
2. 在這遊戲裡,包含上面這些對話在內,每次NPC劇情對話,都會觸發一個「假的cutscene」:鏡頭角度改變、zoom in zoom out、在跑完對話之對話之前主角不能動彈。於是主角出門了,觸發赫普報路線,畫面定格,玩家得等赫普跑來主角面前、說完話、跑出畫面,才能繼續移動,非常的煩。
3. 接著主角再走五步路,赫普又跑來報路線了。
4. 原則上,從家門到車站這段路,赫普就像迎接主人回家的小狗一樣不停往返在主角和車站之間,這些毫無必要的 cutscene 硬是把20秒就能走完的路撐到幾分鐘。
所以後來,每當赫普在地圖場景上出現,我都會產生想要把他掐死的念頭。我玩這遊戲是為了培養寶可夢,不是為了培養反社會性格。
對了,在我的遊玩流程中,赫普在四個不同的時間點重複跟我說了同一句話「沒想到你已經掌握屬性相剋的知識了!」我知道,謝謝你。
![賀普總是有辦法以無聊的方式拖台錢。(圖片來源:作者)](https://pgw.udn.com.tw/gw/photo.php?u=https://uc.udn.com.tw/photo/2019/12/11/99/7181712.jpg&x=0&y=0&sw=0&sh=0&exp=3600&sl=W&&fw=800)
事實上,《劍/盾》裡所有跟劇情有關的對話片段都讓我度日如年,不流暢的3D表現則讓已經夠差的劇情和對白更顯尷尬。這讓我覺得,這款遊戲相當適合推薦給曾博恩的黑粉遊玩。
除了劇情對話,戰鬥節奏也有改良空間。寶可夢的戰鬥都會有對白說明,告訴玩家「攻擊效果顯著」、「擊中要害」、「皮卡丘中毒了」、「正在下雪」等等,每場戰鬥都必須花很多時間等這些說明跑完,讓節奏變得很慢。此外,這些說明也讓節奏不流暢,假設某個攻擊是多段攻擊,這次總共打出四段,其中兩段命中要害,這個攻擊需要的數則說明佔用的時間,會是其他攻擊的三倍以上。
我認為目前的戰鬥說明不是好設計,因為它根本不需要如此呈現,不管是像《死亡擱淺》裡的「誰給你按了讚」那樣以背景文字來呈現,或是像《歧路旅人》裏面的 critical hit、命中弱點那樣以同步文字、光影和音效來呈現,都會更好。在我們的私下討論裡,石貿元猜測這些慢節奏的資訊設計和指引是為了低年齡的玩家,並主張遊戲設計上面或可藉由開放玩家選擇設定來滿足不同年齡的需求,我同意這個看法。
缺點三:簡陋的3D世界
論《劍/盾》的3D表現,我覺得對戰畫面已經算是很好的了,寶可夢數量繁多,還可以保持各種招式畫面看起來不奇怪。要講攻擊的帶感和魄力,當然是有進步空間,而一些資深玩家也認為,與前作相比,《劍/盾》的許多招式動畫不夠細緻,不過這些戰鬥表現是有滿足我的期待。
然而,《劍/盾》的3D世界場景並不好,應該說,沒有好到能說服我,這個遊戲需要在地圖場景使用3D畫面。《劍/盾》的地圖路線單調、3D貼圖不精緻,3D呈現的NPC和野外寶可夢動作神情也很僵硬。這些都降低了這款遊戲看起來的完成度。
一般來說,我可以想到幾個理由,讓遊戲使用3D地圖場景:
1. 需要立體地形,例如《死亡擱淺》需要營造爬山體驗,《黑暗靈魂》系列需要讓宮崎英高發揮做複雜迷宮的腦洞。
2. 需要玩家水平觀察遠處,例如《曠野之息》需要玩家瞭望來決定探索方向、一些戰鬥遊戲需要玩家狙擊遠處敵人。
3. 需要場景寫實,或者壯闊精緻風格特殊,以致於2D無法表現。
但這些理由在《劍/盾》都不成立:
1. 《劍/盾》目前的迷宮都不需要立體地形也能呈現。事實上,《劍/盾》的各種山洞路線都簡單到根本稱不上是迷宮,相較之下,過去掌機時代的幾個大迷宮(例如《寶可夢:紅寶石/藍寶石》的冠軍之路)還比較值得做成3D地圖。
2. 《劍/盾》不需要玩家水平觀察遠處,這個遊戲的地形樸實無華,沒有探索價值,NPC、野生寶可夢、寶可夢巢穴、長樹果的樹這類地圖上可以互動的東西,多半走近了才會刷出來,這讓眺望變得沒有意義。
3. 《劍/盾》的場景不寫實也不精緻,而且在貼圖和格局做得最好的那幾個大城市,都不允許玩家轉動攝影機鏡頭。
遊玩《劍/盾》時,我一直感受到當年玩《阿貓阿狗二》的那種失落。《阿貓阿狗》有很棒的劇情、帶感的戰鬥和精緻的點陣場景,二代把各種場景做成3D,在表現上反而差了一代一截。
3D場景會讓玩家自然拉高期待。一方面是,3D場景會自然讓人期待比點陣更寫實,稍不留意,就可能觸發恐怖谷效應。例如,點陣的場景不畫影子,只要風格不衝突,大家都可以原諒,但3D場景沒有影子,看起來就不完整,當3D場景精緻程度提高,物體的磨損和灰塵可能都得做出來,不然就會看起來很奇怪。又例如,以《寶可夢:黃版》那種Q版點陣圖的簡化程度來說,商店裡並排的兩個店員看起來一模一樣,玩家不會覺得奇怪,但《劍/盾》裏面的並排NPC如果長得一模一樣,看起來就有點噁心。
另一方面,3D場景的攝影機視角在水平深度上可以看得更遠,因此也帶來更多空間需要製作組做內容來填滿。以《劍/盾》裡一些本來就簡陋的場景來說,這一點更加深未完成的感覺。先前提到,有些遠處場景的東西,走近了才會刷出來,這也削弱了水平視角畫面的豐富程度。
3D場景不好做,因為光是3D本身,就會帶來更多合理期待。然而,如果我們想要進入一個真的存在寶可夢的遊戲世界,3D化恐怕是無法避免的。下一節,我想談談《劍/盾》在這方面的進展和難處。
![《劍╱盾》最後冠軍賽的會場,感覺像是放春假之後的大學圖書館。(圖片來源:作者)](https://pgw.udn.com.tw/gw/photo.php?u=https://uc.udn.com.tw/photo/2019/12/11/99/7181728.jpg&x=0&y=0&sw=0&sh=0&exp=3600&sl=W&&fw=800)
寶可夢世界之夢
親眼見證寶可夢的野外生態,是許多寶可夢玩家的夢想。身為訓練師,你希望你能走出城鎮,進入草原,看到綠毛蟲在泥土上伸縮,皮卡丘一閃沒入草叢,遠處起伏的圓丘,躡腳走近,才發現是睡覺卡比獸的肚皮,天色忽然變暗,大風讓角色難以移動,手把狂亂的震抖,化石翼龍飛遠後,你才重新開始呼吸,真心覺得還好他沒有停下來。這些效果,在2D地圖不可能做到。
雖然如同前述,我認為《劍/盾》的3D場景並沒有完整到值得3D,不過要逐步達成上述夢想,不完整的《劍/盾》,恐怕也是無法省略的過程。《劍/盾》的每個不完美,都協助我們進一步知道,怎樣才能弄出一個有說服力的寶可夢世界。
《劍/盾》的寶可夢環境沒有說服力,看起來只是把寶可夢丟到世界上,讓他們在草叢附近遊蕩,看到玩家後就靠近或逃走,這不會讓玩家有「他們本來就棲息在這」的感覺。
遊戲當中設計成讓玩家探索和捕捉野生寶可夢的「曠野地帶」,體感跟大安森林公園差不多大,從最南邊到最北邊,就算不騎車,主角花四分鐘就可以跑完。並且光這趟,玩家就會經歷大太陽、下雨、陰天、下雪等等三、四種氣象對應相關屬性的寶可夢出現、看到比便利商店還小的池塘裡浮著一隻「吼吼鯨」、客廳大的草叢擠著三隻「泥偶巨人」。刻意的氣象安排、單調的地形、生態上不合理的配置、過度密集的寶可夢,這些都讓「曠野地帶」比起自然的曠野更像人工的動物園。
![池塘為什麼會有吼吼鯨...惡意棄養ㄇ?(圖片來源:作者)](https://pgw.udn.com.tw/gw/photo.php?u=https://uc.udn.com.tw/photo/2019/12/11/99/7181795.jpg&x=0&y=0&sw=0&sh=0&exp=3600&sl=W&&fw=800)
身為玩家,我想要的不是寶可夢野生動物園,而是寶可夢自然棲息的世界。我想要世界有正常的日夜和天氣轉換,我想要看到比比鳥群聚而大嘴鳥獨行,我想要這些寶可夢在被我發現的時候,正在做它們自己的事,而不是只是被刷出來。我也想要看到寶可夢的數量分佈符合一般生態常識。
這些都是細節,但世界的真實需要細節堆砌而成。任天堂的設計師曾經分享他們安排《曠野之息》世界的技巧之一:用真實世界的物件出現頻率來想像遊戲世界,這讓他們可以思考「海拉魯的祠堂要放得多密集?跟郵筒差不多可以嗎?」這樣的問題。要設計寶可夢世界,或許我們也可以想想,非洲草原或亞馬遜雨林,各種動物分佈的頻率如何。為了讓遊戲有趣,凱西或許不能像真的狐狸那麼少見,但是也不能多到讓人覺得自己在逛動物之家。
要給幾百種寶可夢分配棲息位置、分佈數量和符合生態的舉動,這個任務的困難除了來自設計的困難,也來自前述一再強調,寶可夢作為「蒐集遊戲」的困難。
對比一下,《曠野之息》裡敵方怪物的「生活作息」為人稱道,玩家站遠遠的觀察,可以看到波哥布林聚在一起烤火、嘰嘰喳喳、追野豬,入夜了他們還會睡覺。這些野外行動,和《曠野之息》的各種地形設計,共同說服玩家自己身處真正世界,而不是「一個有可以刷出神奇寶貝的3D草叢的地方」。然而,《曠野之息》可以有這麼生動的野怪生態,是因為這遊戲的敵人小怪是約莫二十種,而不是幾百種。
![白天打屁晚上睡覺,《曠野之息》的敵人有「正常作息」,增加了世界的說服力。(圖片來...](https://pgw.udn.com.tw/gw/photo.php?u=https://uc.udn.com.tw/photo/2019/12/11/99/7181847.png&x=0&y=0&sw=0&sh=0&exp=3600&sl=W&&fw=800)
寶可夢迷人之處,在於它是蒐集遊戲,而且它的蒐集機制不像轉蛋手遊那樣高度抽象,而是強調角色跟眾多寶可夢共同生活在一個真的世界,一個棲息著寶可夢,讓訓練師們可以跑跳探索、上山下海冒險、捕捉寶貝的世界。《上古卷軸》和《曠野之息》已經證明,人類有能力製作有探索樂趣和說服力的大型開放世界,然而,要為寶可夢這樣的蒐集遊戲製作滿足如此標準的世界,挑戰級別又完全不同。
跟系列前作相比,《寶可夢 劍/盾》完成度不高,因為3D世界本身難做,蒐集遊戲的3D世界又更難。目前人類尚未抵達完整的「寶可夢世界」,但《劍/盾》已經踏出必要的一步。
*感謝石貿元、astinky Fan、Tony Tsai、HH Wang 給本文初稿的諮詢意見。
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