《薩爾達傳說:王國之淚》空島太多被團隊嫌亂 藤林總監:地表無縫玩到空中很新奇
備受期待的《薩爾達傳說:王國之淚》開跑前夕,任天堂釋出三段開發者訪談,雖然與「天空」有關的冒險,一直在本作曝光以來都是宣傳重點之一,但其實造成開發者不小困擾,曾一度向高層抱怨這款遊戲的「空島」似乎有點太多了。
任天堂與《薩爾達傳說:王國之淚》首席開發團隊的第三次會談昨(10)日上線,受訪者如下:
任天堂企劃製作本部副部長:青沼英二(EIJI AONUMA)
策劃總監 製作組:藤林秀麿(HIDEMARO FUJIBAYASHI)
技術總監程式組:堂田卓宏(TAKUHIRO DOHTA)
藝術總監設計組:瀧澤智(SATORU TAKIZAWA)
音樂總監音效組:若井淑(HAJIME WAKAI)
藤林秀麿在訪談中揭露,就在他們決定要於遊戲場景的天空中加入大量的空島場景後,遊戲的設計師們開始譴責他們的這項決定。
「全新的動作設計以及空中區域對我們來說真的非常新奇,也讓我們不斷加入大量的空島,藉此測試一些不同的遊玩機制。之後的某一天,設計師們跑來斥責我們。他們抱怨高層加入太多的空島,導致遊戲的天空變亂七八糟的(笑)。」
這些開發高層似乎是對於他們打算要在《王國之淚》中加入的新玩具感到太過興奮,而設計者們則將他們拉回到了地面上,並針對這方面的設計進行了一些控制。
而根據藤林秀麿的說法,設計師們最終贏得了辯論,遊戲中空島的數量也受到了一定程度的減少。即使如此,玩家們依然能夠在《王國之淚》中前往數十個漂浮在海拉魯大陸上空的空島進行探索。
此外,開發團隊也在這次的訪談中證實了《王國之淚》中這些空島以及地下洞穴的設計原本是他們想要在前作《曠野之息》中實現的要素,但當時受到了許多技術層面的限制。
正因為如此,能夠實現這些概念的《王國之淚》,才會直接以《曠野之息》的地圖和世界為基底進行開發,並從原本的 2D 空間遊玩風格,提升到了三度空間(3D),讓玩家可以無接縫地前往空中。
「雖然前作的牆壁定義『高度』的觀念,但遊戲玩法還是以 2D 為主,這一次我們加入『垂直』的概念,開發一個 3D 世界,讓玩家能夠從地表無縫穿越到天空。」
即使這方面在開發上為他們帶來了許多挑戰,但他們最終依然達成了目標,甚至連遊戲的背景音樂也採用了無接縫切換的設計。
《王國之淚》在設定上是延續了《曠野之息》故事的正統續作,但《薩爾達傳說》系列製作人青沼英二在這次的訪談中證實即使是沒有玩過《曠野之息》的玩家也能直接遊玩《王國之淚》,同時也不需要知道太多關於前作的故事細節。
《薩爾達傳說:王國之淚》將於 5 月 12 日正式登上 Nintendo Switch 平台,但根據不同地區的 Nintendo eShop 解鎖時間不同:
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