日開發者建議直播平台學VT事務所簽「遊戲實況分潤」 否則損及遊戲多樣性
無論 YouTube 或 Twitch 平台,「遊戲實況」(Game Live Streaming)一直是雜談之外最大宗的實況類型,實況主的趣味操作或高超技巧、個人魅力往往能帶入更多人認識遊戲,甚至不少人追遊戲台的時間,比起自身遊玩時數更長。
遊戲實況自帶額外廣告效果,但開發商能直接從中受益嗎?日本獨立遊戲公司 AMATA Games 旗下實境解謎遊戲《Last Labyrinth》導演兼製作人高橋宏典,日前在個人推特質疑這一現象,他認為現今遊戲實況者能從遊戲中收益,但幾乎沒有回饋給製作遊戲的人。
「既然 YouTube 與 Twitch 目前技術上能夠偵測實況主正在玩的遊戲,我認為遊戲開發者也應該從實況收益中分得一杯羹。事實上,音樂產業已經做到這種方式,但實況平台並未考慮將收益回饋給遊戲產業,這讓我感到有點賭爛。」
YoutubeとTwitchは、今の技術的には何のゲームを配信しているのか検知可能なのだから、ゲーム開発者にも動画再生などから得られる収益を分配するべきだと思う。音楽業界ではできている(やっている)のにゲーム業界に対してやってないのは開発者に対して還元する気がないということなのでちとモヤる。
— 高橋宏典/Hiromichi Takahashi@AMATA Games (@fura)April 26, 2023
高橋宏典還接著指出某些類型遊戲從遊戲實況獲得的宣傳效果微乎其微,實況平台應該謹慎評估對於開發者的貢獻和影響,進而公平分配收益。
他也提到主流 VTuber 經紀公司(事務所)與各遊戲大廠簽約分享收益,但這應該是實況平台要直接納入架構的東西。
大手のVTuber事務所なんかは、プレスリリースでも出しているように、個別にゲーム会社と契約結んで収益分配をしているけど、あれは本当はプラットフォーム側で仕組みを整備するべきことなのではないかな、と思っている次第。
— 高橋宏典/Hiromichi Takahashi@AMATA Games (@fura)April 27, 2023
另外就是遊戲類型跟宣傳效果的平衡,如劇情動畫為主的冒險遊戲,觀眾容易與實況主一同體驗,「很難判斷宣傳效果和機會損失之間的平衡。」
如果開發商算錯一步沒賺頭,就不願意再投入,未來這類遊戲就會少了許多,「我認為玩家應該更認真思考這個問題。」高橋宏典認同遊戲直播的興盛是時代潮流,但以開發者的生存策略來看,自然打算做一些對應這種變化的改良遊戲。
もちろんゲーム動画の隆盛は時代の変化なので、ゲーム開発者側の生存戦略として、その変化に応じて最適化したゲームを作っていくことも当然にやるつもり。ただ、ゲームの多様性が失われる可能性が高い今の収益分配構造を放置しておくと、いちプレイヤーとしてはあんまり楽しい未来が想像できない。
— 高橋宏典/Hiromichi Takahashi@AMATA Games (@fura)April 27, 2023
「若從玩家的角度來看,我無法想像如果維持現今的遊戲實況收益分配,會有一個非常好的未來,可能會導致遊戲體驗喪失多樣性。」他想探討的是許多遊戲會因為實況造成宣傳反效果(沒帶來營收),要解決這個問題並非抵制什麼的,必須從根本來看:實況平台仿造音樂 IP 的直播,將遊戲直播盈利分給開發者。
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