研究:「競爭」才是玩家產生負面心理的主因,而不是遊戲描繪的「暴力」
墨爾本皇家理工大學 (RMIT) 心理學系在最新發表的研究報告中指出,電玩遊戲中的「競爭」要素才是真正導致部分玩家出現嚴重「心態炸裂」,進而產生暴力行為的原因,而不是電玩中描繪的暴力本身。
近年來,在許多因為重大槍擊等暴力事件後而進行的相關研究中,幾乎都試圖想要將矛頭對準市面上的暴力電玩、電影、搖滾音樂,以及犯人本身的個人問題等。然而,這項全新的研究則帶來了另一個截然不同的角度。
競技對戰遊戲至今依然是遊戲界中相當熱門的一個類型,然而,接觸過這類型遊戲的玩家幾乎都曾多多少少在遊玩過程中體驗過一些相當負面的感受,無論是來自隊友或是敵方。這類對戰遊戲和其中的「競爭」要素似乎確實會為部分玩家帶來相當嚴重的憤怒問題,而這些問題也是過去許多研究不斷試圖了解的部分。
許多 MOBA 類型的遊戲,像是《英雄聯盟》(League of Legends)、《DOTA 2》,或是暴雪的《暴雪英霸》(Heroes of the Storm) 等,都有著相當「酸民」(toxicity) 文化,無論玩家們對於新玩家的不友善,或是將對戰的失敗歸咎在隊友身上等。
這個問題在射擊遊戲也相當嚴重。近年,不少玩家對於《決勝時刻》(Call of Duty) 的印象,逐漸變成了遊戲中充滿喜歡鬼吼鬼叫的小朋友,不僅會用各種言詞辱罵隊友或敵方,在打輸的時候也會直接懷疑對方是否使用外掛,甚至導致情緒失控等問題。而打輸遊戲後,透過「電話謊報」(swatting) 來試圖惡整對方也是另一個日益嚴重的問題,最近一次相當嚴重的案例也導致了一位無辜民眾的喪命。
這一次的研究指出了這類型競技遊戲所帶給玩家的暴力影響遠遠比單純的暴力遊戲還要嚴重許多,尤其是在競技遊戲中輸給對手的玩家。這導致部分情緒管理能力不佳的玩家產生嚴重的暴力傾向,即使只是短暫的,但依然可能會造成一些相當嚴重的後果。
這份研究也提倡遊戲開發商能夠在類似的競技遊戲中導入更多對玩家友善且公平的競技對戰設計,藉此降低部分玩家在失敗後產生的憤怒以及暴力傾向,也希望這個方法真的能夠有效。雖然這仍然只是發生在部分玩家身上的案例,但比起其他直指「暴力電玩」會產生「暴力行為」的研究,這次的研究似乎的確帶來了一個較有說服力的論點,畢竟沒有任何人喜歡輸掉任何一場遊戲,尤其是一些情緒管理能力不佳的玩家。
參考原文:segmentnext