五十嵐孝司:《血咒之城》開發人員必須用小刀無傷擊敗自己做的Boss
《血咒之城:暗夜儀式》獲得廣大玩家好評,製作人五十嵐孝司可以說是將多年來對《惡魔城》系列的愛,都投入在這款橫向捲軸動作遊戲上。想深入了解的讀者,可參考角落專欄作者「遊戲小虎」的文章〈五十嵐孝司開發《惡魔城》沿革,用愛打造《血咒之城:暗夜儀式》〉
《血咒之城:暗夜儀式》的成功相信也讓其他許多獨立遊戲開發者對市場更有信心。在 7/23 的時候,五十嵐孝司接受國外媒體 Gamasutra 的訪問,回答有關獨立遊戲開發的問題。
Gamasutra:怎麼看待你現在的獨立開發者身份,與過去在 KONAMI 有什麼不同?直接和玩家溝通,對你而言是好的嗎?有沒有壓力更大?
五十嵐孝司:的確成為獨立開發者之後,和玩家的距離更近了。不過,當我還在 KONAMI 的時候,就很關注玩家的反饋意見了。感覺起來沒什麼不同。
而身為獨立開發者的另一個巨大優勢是,我們可以在早期開發階段就聽取玩家的反饋。這次我們使用群眾募資作為資金來源,並從剛開始就設定了一系列目標,這導致了更具有挑戰性的發展週期,與之前在 KONAMI 很不一樣。雖然給團隊帶來挑戰性,但是我確實很享受執行決策、獨立開發的自由。
Gamasutra:你未來的遊戲也會透過 Kickstarter 平台來募資嗎?
五十嵐孝司:要在早期開發階段給予承諾,比我想像中要來得困難。當然以《血咒之城》的結果來看相當成功,不過如果我有剩餘資金,還是用繼續沿用到下個專案。無論如何,我們需要徵求來自玩家社群的建議。如果懂得用,Kickstarter 平台將是非常強大的工具,未來有機會將審慎規劃。
Gamasutra:你在開發《血咒之城:暗夜儀式》的時候,有沒有什麼設計指導方針?
五十嵐孝司:我不會稱呼它為設計方針,不過《血咒之城》的確有一條嚴格的規則,我會要團隊時時遵守。那就是……負責創造出遊戲頭目的開發人員,一定要親自打敗自己設計的 Boss。只能使用小刀戰鬥,而且一次都不能被 Boss 攻擊到。
我們要確保無論在什麼難度下,都有機會無傷擊敗Boss。通過這種作法,我們減少了不平衡的敵人攻擊。移除了這些不平衡要素,讓玩家可以思考他們要怎麼做來避免Game over。這會讓玩家想要用不同的方式來挑戰Boss。這就是我們在遊戲開發中遵守的黃金法則。
Gamasutra:你是否可以從最上層的視角來描述你在開發《血咒之城》的典型設計過程?
五十嵐孝司:首先,我必須想辦法讓目標客群來玩這款橫向捲軸探索動作遊戲。這同時也是我獨立後製作的第一款遊戲,因此我決定做一款符合他們期待的傳統遊戲。我的重點是創造一個熟悉的遊戲系統,讓那些從《惡魔城》系列回歸的老玩家感到欣慰。當然,也需要增加新的內容,不過最重要的是玩家玩起來的感覺,而非一味挑戰新想法。
哥德式恐怖的主題,是遊戲設計的精神支柱。特定的事件發生在我希望的特定時間線上,故事就是這麼建立。我一直在考慮擴展地圖,而其餘設計都在遊戲開始成型前完成。以遊戲本身來說,「咖哩小子」(Curry the Kid,成員暱稱)是和我合作多年的遊戲總監,他在遊戲設計與執行都很優秀。
Gamasutra:和你之前的《惡魔城》系列相比,《血咒之城》的設計方法有什麼不同?是類似的設計還是有顯著差異?
五十嵐孝司:我先前提到,玩遊戲的感受比挑戰新點子更重要,因此保持設計類似相當重要。
Gamasutra:開發《惡魔城》系列風格的遊戲,最困難的地方是什麼?
五十嵐孝司:最重要的地方是遊戲的壽命和可重複遊玩。遊戲需要大量的內容和事件,而不會讓玩家厭煩。這大概是開發此類遊戲最困難的部份。
Gamasutra:對於那些以你的《惡魔城》系列為靈感來製作遊戲的開發者,你可以提供哪些建議?
五十嵐孝司:重要的是,他們願意為了讓遊戲更好做出什麼努力。還有他們受到啟發之後,自己的遊戲會做出哪些改變?持續在強烈的個人意念下創作。「樂趣」因人而異,並且有無數個正確答案。
雖然傾聽他人意見很重要,但最終他們還是必須往自己認為對的方向前進。如果他們不是在創造自己相信的東西,那麼無論遊戲成功或失敗,他們永遠不會知道什麼是對或錯。開發的經驗也不會連結到下一個計畫。此外,他們也必須完成自己啟動的專案。
參考原文:Gamasutra
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