《浪人崛起》戰鬥不講武德!潛行偷襲一刀一個 葦名劍法帥度至少「隻狼」的8.7%

圖/SIE
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動作遊戲《浪人崛起》3/22 正式上市,讓玩家扮演脫藩的浪人,在幕末日本參與歷史進程。《浪人崛起》的製作團隊 Team Ninja 近年的知名作品包括《仁王》系列和《臥龍》,這些都是快節奏戰鬥的關卡制遊戲。Team Ninja 在《浪人崛起》首次挑戰開放世界,在搶先預覽的文章裡,我們介紹了初期可以體驗到的世界、戰鬥和系統,以下我們繼續聊聊這款遊戲的其他細節和感受。

強化與難度

一個遊戲是否有開放世界,跟它的戰鬥是否困難,邏輯上並不相干。但實際上只要遊戲有進程系統(progression system),開放世界的加入往往會讓玩家有更多手段來降低戰鬥難度,因為製作者需要鼓勵玩家探索,而變強就是常見的鼓勵方式。《曠野之息》讓玩家藉由神廟解謎來增加生命值,就連較為硬核的《艾爾登法環》,也讓玩家藉由探索取得「黃金種子」來增加回復藥的攜帶上限。

《浪人崛起》也不例外,在這遊戲裡,在景色、風土民情和各種秘密、寶物之外,玩家也有很簡單的理由去探索世界,例如參拜各地神社可得到能力點數,尋找貓咪可換得特殊能力點數。升級武器所需的初期材料,往往也可以在環境中拾取。有了系統自動給定的地圖標記,這些事情都不困難。許多時候玩家就算卡關,也不需要急著從系統設定更改難度,只要四處逛逛馬兒跑跑,又是一條更健壯的好漢。

圖/擷取自遊戲
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HUD 引導遊玩

《浪人崛起》相當倚賴 HUD,如果玩家不看 HUD 標示,幾乎所有重要的事情都做不了。你不能期待《浪人崛起》像《曠野之息》或《艾爾登法環》那樣,大部分的時間都能在沒有系統導引的情況下遊玩。照我先前文章的分析,《浪人崛起》是相當標準的公式化開放世界遊戲

在《浪人崛起》裡,不管玩家現在是打算執行主要或支線任務,還是想要去參拜某個神社、尋找通緝犯或貓,流程都離不開系統和HUD,你必須打開地圖尋找標記,或者打開任務欄位尋找可承接的任務,把這些標記或任務在系統上選定,然後回到遊戲畫面跟著指南針標記前進,若不這樣做的話,至少也得隨時打開地圖確認位置,不然幾乎不可能找到他們。雖然貓咪會發出叫聲,但也只有在非常近的位置才能聽見。世界裡的敵方陣地會燃起狼煙讓玩家看見,算是少數真的能靠探索發現的要素。

當玩家取得進展,例如進入新的區域或者成功佔領敵方陣地,玩家地圖上的標記就會增加,相當於玩家取得了當地的地圖資訊。在《浪人崛起》裡,玩家的遊玩流程大致上就是如此往返在「開選單選任務→盯著 HUD 跑圖→戰鬥」之間。

圖/擷取自遊戲
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事實上,如果你刻意不使用系統或 HUD,而是嘗試自己探索,反而可能會被懲罰。你確實可以在世界上發現各種肉眼可見的趣味點,例如洞窟或者破敗的宅院,但他們當中有些是專為特定任務存在的。我曾經摸索進入某個洞窟,內部空空如也,只有一兩個普通的道具可以拾取。直到我在附近接了任務,這個洞窟才搖身一變,成為正常運作的盜賊巢穴。

關卡與遊玩

不管是開放世界上的敵方據點,還是主線或支線任務,《浪人崛起》的許多關卡不會直接觸發敵意,而是允許玩家仔細觀察、謀定計畫。你可以衝進大門開一槍嚇醒一票敵人,也可以螺旋狀路線潛入,利用暗殺功能把敵方一人一人摸掉,對於一般敵人,暗殺大多都能做到一刀一個。

每個關卡裡會有若干「高手」,他們的血量高於一般敵人,不管是暗殺還是將耐力條打空後處決,都不保證能一次解決。高手不好應付,但玩家有額外動機處理他們,因為不只關卡會給予額外獎勵,在擊殺高手後,關卡裡的敵人都會因為戰意下降得到減益。

攻略敵方據點時,就算玩家在存檔點補給或死亡,高手也不會復活,有時高手會率領手下,此時若擊敗高手,他的手下也不再會復活,這讓玩家能階段性的慢慢推展進度,不會因為一次補給或失敗,而得要整個重來。雖然玩家死亡時經驗值會附著在殺死玩家的敵人身上,但只要能處決敵人一次便可取回。這些設計讓玩家在較為舒適的情況下,有動機繼續努力和鍛鍊。並且感受自己的進展。

《浪人崛起》以幕末為背景,城寨、村落是常見的戰鬥舞台,這些場景裡的牆壁、屋頂、樹叢提供了遮蔽和高低差,讓玩家能實現各種計謀。但相對於玩家和敵人戰鬥時的移動速度,這些空間又往往略嫌狹小,卡視角和關廁所偶爾會比敵人更致命,尤其是在室內。

幕末局勢緊張複雜,有些任務要求玩家避免殺害敵人,在這種情況下玩家必須空手戰鬥,或者使用木製的「不殺生」武器。不過目前看來違背這些選擇式的目標並不會改變劇情,頂多只會影響獎勵。

圖/擷取自遊戲
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戰鬥系統

如同《仁王》系列,《浪人崛起》的戰鬥系統相當豐富,就算不談各種增益、減益道具,光是主副武器,都帶來非常多選項。

玩家身上可以一次攜帶兩把主武器(打刀、軍刀、刀銃等)和兩種副武器(雙手火槍、單手短槍、手裏劍等等),武器之間的切換和搭配都算是便利,玩家很容易就能實現各種玩法,例如先持火槍自由瞄頭將敵人打入處決狀態,接著提刀衝前處決,或者在薙刀亂舞當中加入單手短槍攻擊,就算沒《隻狼》裡的槍聖一心那麼猛,至少也有他 8.7% 帥。

在戰鬥操作上,《浪人崛起》大致有四個系統:

石火:「石火」是一個特殊的攻擊動作,有彈反效果,成功的話能抵禦敵人攻擊並削減敵人的耐力條。

閃刃:每把主武器都有「閃刃計量條」,當玩家對敵人造成傷害,不僅視覺上刀刃會逐漸沾滿血,閃刃計量條就會增加。「閃刃」是一個把武器上的血水甩掉的動作,能接在攻擊動作之後流暢使出,會花掉目前累積的計量條,並依比例回復玩家的耐力條。

紫電:「紫電」是一個切換主要武器並同時攻擊的動作,可以接在其他攻擊動作後流暢使出,若擊中敵人,會大幅增加閃刃計量條。

烈風:「烈風」是一個切換流派並同時攻擊的動作,可以接在其他攻擊動作後流暢使出,若擊中敵人,會大幅增加閃刃計量條。

以這四個基礎功能來說,玩家會圍繞耐力管理進行戰鬥:在確保自身耐力的情況下將敵人的耐力打空然後處決。

初步來說玩家會先熟悉能保護自己並且同時有攻擊效果的「石火」,在能兼顧彈反和攻擊之後,會開始使用「閃刃」來增加連續攻擊的機會,最後,更加精進的玩家會開始練習使用「紫電」和「烈風」來增加「閃刃」的效率,不過我自己還沒有體驗到這種熟練。

隨劇情和探索,玩家會習得各種「流派」,每種流派適用的武器種類不一,每把主武器同時可「裝備」三種流派,在戰鬥中隨時切換使用。當玩家切換流派,意味著手上武器的所有攻擊動作和武技都會整個換成另一套,就連「石火」的動作也不一樣。

在戰鬥系統上,所有流派都會屬於「天、地、人、隼」其中一個分類,「天、地、人」三個分類互相克制,就像剪刀石頭布。當玩家手上的流派克制敵人,這意味著玩家可以用「石火」造成敵人較大硬直,增加攻擊機會。

忍者風格的「隼」被其他所有流派克制,但只要抓準時機使出完美石火,不管對什麼流派都能造成較大硬直。我還滿喜歡這個設計在敘事上的意味:當忍者學好忍者的戰鬥方式,就能應對所有情況,很浪漫。

最後,玩家直覺上容易認為這些「流派克制」影響的是武器對敵人造成的傷害,或者連續攻擊時壓制的效果,不過我在戰鬥時並沒有感覺到這方面的差異。

圖/擷取自遊戲
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伙伴與連線要素

在《浪人崛起》的開局,玩家需要捏兩個角色,因為玩家操縱的主角是秘密組織裡的「隱刀」,「隱刀」兩人一組,沒有名字,彼此配合能發揮強大戰力,執行各種困難的秘密任務。實際戰鬥時,隱刀搭檔會由電腦控制,跟玩家並肩。玩家可以使用快捷鍵切換角色的控制權,若另一角色擁有更能克制敵人的招式或武器,便可果斷拿來使用。

隨劇情推進,玩家會結識幕末歷史上各種大大,包括坂本龍馬、福澤諭吉和馬修·培里,他們各自個性鮮明,除了提供豐滿的敘事,也提供各種任務和道具,其中部分重要角色還肩負傳授玩家招式流派的功能。不過這也意味著,在這各種勢力角鬥的幕末,玩家可能會面對取捨:若不跟某些人站在一起,便無法習得他獨傳的流派。不過浪漫點理解,這也意味著玩家的武道會隨著玩家的為人之道而開展。

圖/擷取自遊戲
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《浪人崛起》跟戰鬥有關的連線要素可分為兩部分,「同時」和「不同時」。

以「同時」的連線要素來說,在執行戰鬥任務時,玩家可以在任務選單募集線上隊友。在這些任務裡,玩家本來就會由兩位 NPC 角色陪同,若有線上玩家加入,他們將會取代這兩位角色,讓最多三名玩家一起攻略關卡。《浪人崛起》不僅有豐富的戰鬥系統,也強調潛入和暗殺,雖然我還沒有很多連線遊玩的體驗,但可以想像在可以語音溝通的前提下,連線合作應該相當有趣。這些連線遊玩是以任務為單位,任務完成後隊友會得到獎勵並遣返。

以「不同時」來說,當玩家在街頭移動,偶爾會見其他玩家的角色以浪人身份迎面走來,這些人並不是真正的玩家,而是遊戲擷取其他玩家資料做成的。玩家可以偷他們錢,或者冒著被通緝的風險攻擊他們來得到獎勵。此外,玩家也可能在攻略敵方陣地時,發現被綑綁監禁的浪人,這些浪人也是遊戲擷取其他玩家資料做成的。當玩家將浪人鬆綁,與他們並肩作戰、收復陣地後,除了看見居民回歸、恢復日常生活,也可能會看到先前戰友安然端坐在陣地某處,成為村落的一份子。

雖然不確定這些浪人會在村落裡待多久,不過我滿喜歡這個設計,相當有人情味和生活感。此外,玩家當然不會是幕末世界唯一的浪人,想想,那些在街頭擦身而過的人,以及被玩家鬆綁的人,會不會跟玩家一樣,其實也是某秘密組織的成員,或者前成員呢?

圖/擷取自遊戲
圖/擷取自遊戲

結交盟友、混跡江湖

藉由《浪人崛起》,Team Ninja 首次設計了一整個開放世界供玩家遊歷。玩家可以在橫濱街頭結識幕末時期的名人。當你從橫濱貴賓館拜訪過馬修·培里,回到坂本龍馬的長屋,將收到的禮物轉手送他,不只會感受到自己身處真的世界,甚至會感受自己活在一個時代之中。在各種任務裡,你和陣營匹配的豪傑並肩作戰,和他們一起推進歷史的巨輪,這是在豐富的戰鬥系統之外,《浪人崛起》帶給玩家的珍貴體驗。

*感謝石貿元給本文初稿的諮詢意見。

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