《ONE PIECE 時光旅詩》體驗版評測:角色形象還原到位 情懷樂趣有待評估

合成圖/筆者遊戲內截圖
合成圖/筆者遊戲內截圖

漫畫單行本累積銷量已經超過四億冊、作為集英社《週刊少年JUMP》頭號紅牌的《ONE PIECE》,就像《七龍珠》一樣,當然經過大量多媒體改編。單以電子遊戲而言,至今就至少有將近五十款電玩作品。

由於《ONE PIECE》故事演出內容以戰鬥、冒險為主體,連帶使得其絕大多數的改編遊戲,主要也就以動作冒險或格鬥類型呈現。作為漫畫二十五週年的紀念作,《ONE PIECE 時光旅詩》(以下簡稱《OP時光旅詩》)卻選擇做成偏傳統的日系 RPG,不得不說是個相當大膽的決策。

做成 JRPG 的優勢,是能夠增加團隊之間人物的交互演出。 圖/筆者遊戲內截圖
做成 JRPG 的優勢,是能夠增加團隊之間人物的交互演出。 圖/筆者遊戲內截圖

《OP時光旅詩》體驗版份量不多,即便玩得慢一點,也只要兩個小時就能打完。如果製作人的說明可信,加上預告的情報推敲,估計體驗版內容還不到完整遊戲的 5%。雖然這的確會讓人好奇正式版能有多少豐富要素,比較可惜的是,光看體驗版,目前似乎還沒到這款遊戲真正好玩的地方。

以下簡單分享有關本作體驗版的初步評測,希望能給有興趣的玩家一點參考。需要注意的是,這並非完整遊戲的評論,正式版內容一定會遠遠多於體驗版(主要是體驗版可以玩到的進度實在太有限...)。實際遊戲內容將會如何,還請等正式上市後見真章。

美學:高度還原的畫風和出色的配樂

愈看愈覺得...喬巴真的長得很像狸貓... 圖/筆者遊戲內截圖
愈看愈覺得...喬巴真的長得很像狸貓... 圖/筆者遊戲內截圖

得力於尾田榮一郎誇張大膽的線條和造型設計,《ONE PIECE》向來都非常適合以卡通渲染來進行成像。本作依此打造的偉大航道場景鮮明亮麗之餘,角色包括人物模型和立繪,也都得到極高程度的還原,十分貼近原作的形象。撇除全新的原創角色,整個草帽海賊團裡頭,個人看來,只有娜美的神韻差了那麼一點點(ILCA 似乎把娜美畫得稍微有些...端莊?),其他直接拿來拍動畫都沒問題。

來給娜美一個特寫!總覺得娜美是不是應該要更潑辣一點? 圖/筆者遊戲內截圖
來給娜美一個特寫!總覺得娜美是不是應該要更潑辣一點? 圖/筆者遊戲內截圖

人物之外當然還有動物。這不是在說最受歡迎的船醫喬巴,而是尾田筆下一隻隻特色獨具的幻想生物。漫畫迷必然知道,《ONE PIECE》裡頭最喜歡到處塞一些稀奇古怪的東東,而畫出種種看起來白痴兮兮又可愛的動物,更是作者的心頭好。這項特色也在《OP時光旅詩》得到充分發揮:奇怪的猴子、奇怪的海螺、奇怪的企鵝、奇怪的海象...,看起來都像直接從漫畫來的一樣,為遊戲表現添不少活力。

灣屁死優良傳統:各種醜得可愛的奇異動物。 圖/筆者遊戲內截圖
灣屁死優良傳統:各種醜得可愛的奇異動物。 圖/筆者遊戲內截圖

圖像之外,本作音樂也值得一提。遊戲開始後不久,就讓人注意到配樂的設計相當到位。雖然不像電視動畫版的田中公平,總是以明朗的旋律線展演音響效果,因而令人難以忽略;《OP時光旅詩》配樂在烘托氣氛的功能上,也的確做到恰如其分的效果。一查之下才發現不得了:配樂製作竟然是櫻庭統。

偏好 JRPG 的玩家,對櫻庭統都不會陌生:《女神戰記》、《女神戰記II》、《星海遊俠》系列、包括《深淵傳奇》在內的幾部傳奇系列遊戲等等,音樂都出自他的手筆。經典的初代《黑暗靈魂》名曲連發,更展現他在黑暗奇幻風格創作的可能性。看到櫻庭的名字,至少可以確定這次的《ONE PIECE》遊戲音樂會是品質保證了。

玩法:過多轉場、侷限探索,以及缺乏挑戰性的 RPG 對戰

整體偏多的新手教學,在初期也讓人感到多少被打斷節奏。 圖/筆者遊戲內截圖
整體偏多的新手教學,在初期也讓人感到多少被打斷節奏。 圖/筆者遊戲內截圖

實際遊玩感受上,《OP時光旅詩》體驗版有幾項讓人覺得可惜的地方。

首先是頻繁轉場的問題。每當玩家觸發一段人物對話、一則探索項目,或一個帶有「!」圖示的劇情事件,遊戲就「一定會」畫面轉暗淡入,再繼續事件演出。然而,這些轉場之後大多並沒有什麼電影式的分鏡展演,仍僅止於人物排排站對話的程度,讓人不禁懷疑轉場的意義。畫面反覆轉暗同時,也會讓玩家有經常被打斷、失去對遊戲掌控的感受,帶來明顯的割裂感。

《OP時光旅詩》種種過場,實際上也都是透過即時運算來進行表現。也因此,像當代主流遊戲一樣,都以無接縫的方式做劇情呈現,到有需要比較華麗、震撼的場面時再轉場,銜接高強度的演出或 CG 動畫等等,應該會是更恰當的處理方式吧?本作現行這種略顯粗糙的做法,多少會讓人懷疑 ILCA 開發團隊,是不是遭遇了技術瓶頸,因而才出此下策。

都採取即時運算的劇情演出,其實並沒有刻意轉場的必要。 圖/筆者遊戲內截圖
都採取即時運算的劇情演出,其實並沒有刻意轉場的必要。 圖/筆者遊戲內截圖

在探索過程中的處處受限,也是體驗版讓人感到懊惱的地方。根據製作人都築克明的訪談,本作會相當強調遊玩時探索的樂趣,因此才會選擇 JRPG 組隊的形式,讓草帽海賊團成員都能在跑圖過程中各顯神通,例如香吉士可以發現新的食材、喬巴可以跟動物對話獲得新情報等等。但體驗版只能玩到魯夫以橡膠槍破壞土牆、索隆快刀斬開鐵門,特色發揮的十分有限。

更遺憾的是,體驗版中每段遊玩時,系統都已事先規定好玩家必須走的路線:「總之,就是快去完成主線劇情吧。」這使得地圖中明明就有一些岔路、通往其他區域的新方向,但每當玩家跑到這邊時,就會有夥伴跳出提醒訊息:「喂,不是走這邊吧。」「欸?你要去哪裡?」「魯夫,我們現在必須趕快去救娜美才行。」

種種限制,讓體驗版遊戲變成完全線性的單調過程。而且每次觸發提醒,就又是一次畫面轉暗淡入的轉場,然後把玩家角色丟回到固定位置,那種被系統強制的不自由感就更強烈了。

走岔路總是會被同伴召回,讓人感覺冒險缺乏自由感。 圖/筆者遊戲內截圖
走岔路總是會被同伴召回,讓人感覺冒險缺乏自由感。 圖/筆者遊戲內截圖

從善意的角度理解,這可能是基於體驗版希望玩家聚焦在主線的特設限制?然而,在這短短前一兩個小時的初期進度中,包括遭遇海難、把失散的隊友找回來、在新土地邂逅新人物等標準程序,故事根本就才剛起頭,看不出什麼精彩之處。還不如開放更多讓玩家自由探索的內容,至少作為全新的冒險舞台,此次原創的島嶼瓦弗洛德又會有什麼奇異的特色,還是蠻讓人在意的。畢竟:偉大航道上各色島嶼呈現出各自不同的文化風情或奇觀,也是《ONE PIECE》這部冒險漫畫的主要賣點之一啊。

至於戰鬥,本來也讓人很好奇:草帽海賊團成員都已經是當世無雙的強者,要怎麼樣在已經進到新世界的前提下,還以傳統 JRPG 打怪練等的形式呈現?結果本作也很簡單粗暴:直接讓新角色藉由特殊能力,將各人原有的實力剝奪就好。

比較巧妙之處在於,遊戲一開始操控的人物都是高等級狀態,面對敵人都可以各種高輸出高火力硬輾,直接反映出草帽小子一行人的強大。直到某段主線劇情後,才讓主角們「忘掉」原先的本領(雖然這段劇情也很硬要...,不過就當作是為了遊戲性的妥協吧),退回到 Lv.1 的狀態來重新練功,並逐一找回記憶碎片以回復實力。

有關記憶碎片的設定,目前還沒有看到明朗的說明。 圖/筆者遊戲內截圖
有關記憶碎片的設定,目前還沒有看到明朗的說明。 圖/筆者遊戲內截圖

然而即便等級歸零,本作的戰鬥還是太過簡單。以體驗版可以遇到的戰局,基本上都沒有難度可言。平心而論,《OP時光旅詩》在戰鬥系統方面是有經過琢磨的,包括屬性相剋、正負面效果影響、單體與全體傷害差異、未上場隊員遞補規則等,一款 JRPG 看似該有的戰鬥機制都有。但不確定是製作團隊擔心玩家受到挫折,或是他們覺得草帽一行人如果被雜魚幹掉很奇怪,至少在體驗版中,玩家角色都是被打不太痛、自己卻兩三下就可以打死人,因此感受不到任何挑戰性。

目前在戰鬥方面可看到的顯著優點,大概還是在各個人物的招式還原很到位,演出效果漂亮,而這的確也是 ILCA 為何要選擇以 JRPG 形式製作的原因之一。

帥氣絕招的還原演出,是本作的一大亮點。 圖/筆者遊戲內截圖
帥氣絕招的還原演出,是本作的一大亮點。 圖/筆者遊戲內截圖

特別是一些角色獨具、反映性格或還原原作特色的獨特招式,像是娜美的偷竊技能,或是羅賓捏爆人下體的碎蛋攻擊(佛朗基:怕~)等等,也都在遊戲中忠實呈現。之後等著看香吉士絕不出手打女人,或是騙人布有沒有狙擊王模式等等,也相當令人興奮。

絮語:新故事之外,讓人期待的經典重現

前面提到,《OP時光旅詩》故事中有新的篇章主要人物,讓草帽一行人失去「記憶碎片」而變弱。我們將因此機會回到過去,在從前經歷過的幾場偉大冒險來找回記憶,重新回味那些往日的傳奇故事。

雖然在體驗版當中還無緣親炙,按照預告影片揭露,玩家將至少可以重溫:阿拉巴斯坦篇、水之七島與司法島篇、海軍總部馬林福特-頂上戰爭篇、多雷斯羅薩篇等橋段。加上這次完全原創的全新故事,到時候正式版將能為漫畫迷帶來多少感動,或許還是頗令玩家期待的。

如果追求對戰的刺激感和策略性,承前所述,本作強度偏低的戰鬥,可能沒辦法帶來足夠的挑戰價值(遊戲中後期會否顯著提升難度,目前還不得而知)。然而,若你曾是尾田榮一郎的書迷,透過這款《OP時光旅詩》來回顧草帽海賊團的壯闊旅程,回味那些曾讓人感動再三的經典片段,並體驗他們在此即將開創的不同故事,想必會是值得一試的新冒險。

圖/筆者遊戲內截圖
圖/筆者遊戲內截圖

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