有企圖心的四不像半成品 系列鐵粉看《戰地風雲2042》


當代遊戲欠打磨,買首發就像付費測試,竟成了常態,尤其在疫情肆虐的兩年間更是如此。
疫情、氣候變遷、政治正確,三個歐美社會當下最主流的議題,剛好聚集在《戰地風雲2042》上,更或多或少,影響作品的核心機制,讓它成為四不像。
但四不像歸四不像,它仍展現企圖心,若問好玩嗎?我真的覺得還不錯。
只是某些地方太像半成品了。令人感嘆,既想期待它更好,又害怕落空。為什麼心情會如此複雜?
疫情打亂了遊戲界布局
從二十年前打《戰地風雲1942》開始,從原版到 Desert Combat 和 Forgotten Hope 兩大模組,筆者一直是戰地忠實粉絲。64 人大地圖、陸海空多種載具、靠著內建指令團隊合作等創舉,滿足了我的大半人生。
戰地風雲(以下簡稱BF)1942、BF2、BF2142同為 Refractor 引擎開發,接著外傳性質的 BF:BC 系列開始使用Frostbite引擎,改頭換面,大幅提升物理效果,並賦予 BF 最為人稱道的地形破壞系統。
BF3、BF4 屬於上一世代作品,許多玩家因此加入戰地行列。新世代 BF1 和褒貶不一的 BFV,暫時從現代背景回歸兩場世界大戰,呈現出截然不同的復古風格。
那麼如何定位 BF2042?個人認為,這是開發商 DICE 與大老闆 EA 的衝動挑戰。
回到 2020 年中,官方宣布 BFV 停止後續計畫,開始透露新作 BF2042 的消息。

發售才一年半,因為團隊努力更新,又端出製作精良的《太平洋戰爭》免費 DLC,評價開始由黑翻紅的 BFV 等同被腰斬,粉絲敲碗期盼的蘇聯紅軍根本沒登場機會。
這是疫情敲響的第一聲警鐘,除此之外,EA 旗下疑似受 BF2042 犧牲的作品還有《星際大戰:戰場前線II》和《極速快感》新作等。畢竟戰地風雲是 EA 最主力產品之一,疫情重創歐美職場運作,Ghost Games、Ripple Effect、Criterion等團隊都被召來救火。
武漢肺炎壓縮工期,破壞品質,也讓 EA 不得不為股價趕鴨子上架。綜觀兩年內各大廠推出的作品,多半參差不齊,退一萬步來想,的確是非戰之罪(但絕對不該是敷衍玩家的藉口)。
暫且不提 Bug 和槍枝彈道,還有很玄的「射擊手感」等平衡問題,這些細節可以靠微調解決,官方也蠻迅速公布接下來的更新路徑,值得稱讚。某些走味的遊戲核心,才是大家抱怨連連的關鍵處。
犧牲系列核心的創新滑鐵盧?
先有自家《Apex英雄》大成功,競爭對手《虹彩六號:圍攻行動》營收長紅,雖然沒有任何證據,但許多玩家都推測,EA 期待 BF2042 是下一個靠角色商城大賺一筆的代表作,才用專家系統取代多年來的固定兵種制。
專家也蠻好的啦,未歸化者這設定很有趣,同一位角色用久了,還會解鎖小故事圖卡,靠組合零碎線索,玩家可拼湊出世界觀與這名專家的辛酸史,讓人聯想到《潛龍諜影》系列主角之一,Big Boss 為無名小卒們成立的無國界軍隊(Outer Heaven)。
剛好前陣子聯合國氣候大會(COP26)落幕,各國簽署了格拉斯哥氣候協議,必須大力減少碳排放,避免地球持續升溫,造成天災人禍。或許,若這世界無法控制貧富不均和全球暖化繼續加劇,BF2042 的劇情總有一天會成真吧。
近年的 BF 系列,主要分成突擊兵、支援兵(工程)、醫護兵、偵查兵四兵種,每種職能搭配的武器都不同。專家系統目前則推出了十位角色,如同 Apex,每位角色擁有不同技能,也不限制武器類型,要拿甚麼槍?火箭筒或炸藥?都由玩家自己組合。
結果從封測至今,一是外觀失去陣營鑑別度,只能靠標記顏色來辨別敵友,更麻煩的是,有需要協助時,經常找不到隊友幫忙。

以 BFV 為例,突擊兵持自動步槍和反坦克裝備、支援兵以機槍火力壓制並幫隊友補充彈藥、醫護兵持衝鋒槍陷陣救同袍、偵查兵便是狙擊手。即使仍有不平衡,至少每個兵種、各把槍都會有人玩。
套著真實戰場外皮,以兵種限制玩家的武器組,強迫小隊合作,又有豐富載具讓戰場發生天馬行空的變化,我認為這是本系列精髓,是戰地風雲之名的核心。
但每一名專家都有專屬技能,更能任選武器。在速食化、競技化的遊戲環境下,勢必產生某幾位角色、某幾把槍獨大的情況,畢竟大家都想殺越多人,越爽越好,誰會 care 隊伍合作呢?
採用專家系統和近未來背景還有幾個好處,不必怕侮辱到某個市場龐大的玻璃心之國,繼續美俄戰爭就好。這些捨棄原國籍的「未歸化者」也能順理成章,平均設計成各種族、性別、性向的多元角色。
先說,個人非常支持近年歐美遊戲與影視界對人權投注的心血,從多元性向/性別、拒絕外貌歧視等立場來看,《地平線:西域禁地》和《戰神:諸神黃昏》設計出不符主流美感的角色,完全沒關係,這不是我選擇遊戲的標準。
可是,當一款作品為了營收,順便符合「形式」政治正確,卻不對「內容」政治正確多著墨,甚至犧牲它原有的風味,這就有些矯枉過正了。
專家制的後果與平衡問題
承接專家系統造成的缺點,便凸顯在平衡尚未修改前,部分載具真的太強啦!拿防空飛彈的玩家本來就少,直升機遭攻擊時,放個反鎖定煙霧再飛上高空等 CD,就能繼續橫行肆虐,再加上超堅固氣墊船到處亂竄撞人,步兵比股市韭菜還慘。
(到底為什麼沒有反裝甲飛彈?只能射無追蹤功能的火箭筒?)

反正沒人會丟醫療箱、彈藥箱,步兵死就死,重生後又是一尾活龍,隊伍勝負和我無關。不過我倒是蠻喜歡無人偵查機配 C4 炸藥戰術,當年 BF3 剛上市時,無人機甚至還能當血滴子凌空殺人。
或許是為減少玩家間的比較心態,本作看不到雙方所有人的成績表,只能查詢自小隊戰績,且未顯示死亡次數。
至於連線機制,則是系統自動配對,在新模式「Portal」之外無法自選伺服器,每局都需重新跳出讀取,得和上一局可能很有默契的路人隊友說掰掰。
不過本作小隊長毫無功能,無法指定空襲地點、空投補給與特殊載具,頂多向隊友標記下一個目標佔據點,組小隊的意義,大概只剩綠色 icon 比較明顯,以及能重生在隊友旁邊。
爽快的第一人稱近戰擊殺動作,改用第三人稱呈現。當今 FPS 常見的轉角側身探頭、進入載具動畫,BFV 曾出現的奔跑滑壘等,即使沒有太大功用,看起來卻夠帥的眾多小細節,也通通一砍殆盡。
改平衡也改不了的地圖與機制問題
此外,自 BF:BC 改用功能強大的 Frostbite 引擎,地圖上甚麼東西會被炸壞?新作會出現甚麼「巨大」的新玩意兒,就成了戰地玩家最期待的機制之一。
BF3 頂多倒座塔,BF4 直接讓摩天大樓和水庫爆炸,BF1 則改成落後方會取得一台火力強大的武裝飛艇、武裝列車等鋼鐵巨獸。
但 BF2042 主打的「極端氣候」系統,目前僅見隨機出現的暴雨、沙塵,以及會把玩家捲上天的巨大捲風,既不夠壯觀,對戰局影響也小,更有許多 Youtuber 實測,本作可破壞的物體及程度,遠不及舊作。

此外,即使塞了 128 名玩家對戰,戰場仍然非常空曠,交戰熱區全集中在地圖核心,其它地方只會出現零星對槍,輸人只好重新再跑一次路,除了耗時外沒任何意義。由於缺乏掩蔽物,佔領點與佔領點之間距離遙遠,小隊包抄也很困難。
況且地圖更大,卻砍掉小地圖縮放功能,趕路期間必須不斷打開全螢幕地圖確認方向,玩家自機的箭頭 icon 又不明顯,願意順道載人一程的玩家少了,花一堆時間跑步,還可能迷路。

由於「未歸化者」們定位類似傭兵團,從進入地圖前的簡報來看,各戰局多屬於遭遇戰,因此地圖上沒有野戰工事與固定式武器,再度減弱戰場風味。思慮不周造成體驗打折,官方文宣卻把「雜亂無章」當成未來戰場應有的模樣。
像在「突破模式」中,陣營分成攻守雙方,攻方必須在人力值耗盡前佔領所有區域,防守方反之。但軌道發射場、萬花筒兩張地圖中,卻有一個佔領點位於大樓樓頂,反方只要守株待兔,不斷往下丟爆裂物即可獲勝,毫不費力。
最要命的是,這些機制問題,大多很難靠微調更新解決。
新模式介紹
本作除了傳統征服、突破兩玩法,還新增「Hazard Zone」及「Portal」兩模式。
Hazard Zone 以多個四人小隊為核心,玩家必須互相競爭散落在戰場上的「資料磁碟」,並趁暴風雨來襲前,在玩家、AI 夾擊下逃出生天。但 Hazard Zone 的戰場仍是征服模式內建的七張地圖,且上述所有問題也通通存在,目前僅有少數玩家鑽研。


該模式中,一隊伍內無法選用重複專家,且剛開局只能用基礎武器,待每一場戰局累積貨幣後,才能逐步提升裝備等級。國內外不少玩家臆測,或許 EA 原本想以 Hazard Zone 為主,獨立推出一款新遊戲,在某個階段才改開發為 BF2042。
Portal 部份重製 BF1942、BF:BC2、BF3 三款經典,每作各選兩張,共六張地圖舊翻新,角色和載具建模、收錄武器(僅部份)也參考舊作,很情懷,很讚,平衡與手感甚至比 BF2042 還好。

該模式還另外搭配 Portal 編輯器,Server 可自訂雙方陣營來自不同時代,以及攻擊力、血量、載具重生時間、是否能奔跑或蹲下(因為 1942 無法跑、BC2 無法趴)等參數。雖然開放程度不如預告片及玩家們原先預期地豐富,但後勢仍看漲。

結語
以上洋洋灑灑列出個人心中對 BF2042 的幾大疑慮,不外乎是系列鐵粉「愛之深責之切」的盼望。其實 BF3 剛上市時,也因為 Battlelog 配對系統太難用遭撻伐,BF4 在當年更被笑說,只是比較多的三代,玩起根本差不多,好修歹修才成了經典之作。
「半成品」般的 BF2042,還是有不少優點,第一便是戰地系列不太需要擔心的畫質,同類型競爭者中,無人能出其右。專家系統雖打亂了兵種平衡,但技能的確很有趣,造就許多新玩法,或許這也是需要把背景設定在近未來,以求帶給系列變革的推力之一吧?

若上述問題都稍微改善,甚至大幅度修改部分機制後,我依然期待戰場上的雜亂無章,可以進化成「亂中有序」。至於 DICE 官方提供的更新路徑,目前集中火力解決首週玩家提出的各項武器、載具平衡與常見 BUG,至少有展現出效率。

疫情的確值得同情與體諒,但今非昔比,在製作成本越來越高,競爭更加激烈的對戰型遊戲市場中,EA 究竟會給 BF2042 多少機會,它到底能活多久?或許決定權不在各位平民手上。
我們只能期待製作團隊熱情又有責任心,重點是,發行商帶著良心對待員工、玩家與電子遊戲,或許能修出FPS版的《巫師3》和《Final Fantasy 14》。
畢竟說到底,耐心與包容,終究不該是玩家們(消費者)的責任。
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