《月風魔傳:不朽之月》搶先體驗心得:不及格的Roguelite,想通關先當十里坡劍神

由 Konami在 1987 年發行的超任作品《月風魔傳》其續作《月風魔傳:不朽之月》已在上週展開搶先體驗。時隔 30 年本作脫胎換骨,幻化成為完全不同的遊戲方式跟風格。唯一接續的是月氏一族的故事,熟悉的龍骨鬼再度復活,當代傳人「月風魔」闖入地獄,尋找失蹤的哥哥,故事就此展開。

本作地圖形式採類銀河戰士惡魔城的動作平台與 Roguelike/Roguelite 系統,死了將回歸月氏宅邸,藉著四處搜括來的材料,在不斷重生中提升自己的永久能力。

《月風魔傳:不朽之月》跟許多搶先體驗的版本相比,在戰鬥、視覺特效、美術、音樂都已經幾近完善,一進遊戲就被浮世繪風的美術驚艷不已,不論是動態背景、絢麗的招式特效、華麗出場的 BOSS 都做出了獨一無二的風格。

在基地還能賞月
在基地還能賞月

達成特定條件會出現「崩」、「斬」、「閃」、「殺」等特殊殺招,使出來會非常爽快。
達成特定條件會出現「崩」、「斬」、「閃」、「殺」等特殊殺招,使出來會非常爽快。

然而最重點的遊戲玩法卻讓人痛苦不已。在目前 Roguelite 類型已經有如此多前輩示範下(《黑帝斯》、《死亡細胞》),本作品質仍遠遠不及,令人懷疑開發商是否事先測過……。

首先是本作最大的問題,永久能力的提升。在本作可以在關卡中取得兩種「魂之結晶」以提升常見的永久能力。綠勾玉可以提升基礎體質,例如生命值、招式傷害等等;黃勾玉可以提升系統效率。可是卻異常嚴苛。

因為在本作中只要死掉,魂之結晶就會全數喪失(復活後只會留 1 個),保留方法只有在每一關打過 BOSS 選擇返回基地月之宅邸,就能保留(包括解鎖武器用的材料),但那也表示,你需要重頭打起。

你雖然可以透過「奧義」減少魂之結晶的返還,但等級一就需要 60 個,第一關全部清場大概只會掉 10 個左右,如果你對這類遊戲苦手,只能在第一關刷個 6、7 次,然後猜怎麼著,只會回收 10 %,等級二也只會回收 15 %,而且還需要 90 個。其他像是武器材料返還,基礎金錢初次升等都一樣需要 60 個,堪比十里坡劍神的苦行。

當然打完BOSS後也有一次升等機會,不用回家,但過少的素材前期幾乎無法這樣做
當然打完BOSS後也有一次升等機會,不用回家,但過少的素材前期幾乎無法這樣做

在另一款 Roguelite 遊戲《Undermine》中也有死亡喪失金錢的設定,然而初始也不會全失喪失,而且開局每一、二輪就能點一次永久升級,讓玩家持續保持遊玩的動力。《月風魔傳:不朽之月》設定如此高的門檻,恐怕也是對本身重複遊玩性太有自信,然而並非如此。

遊戲中雖然提供多種武器,主武器武士刀、雨傘、長槍、雙持武器、棍棒、臂鎧等,副武器,炸彈、苦無、火繩槍等,然而武器屬性大部分都是提升基礎傷害,當然有些武器會有吸血、中毒、減少 CD 等能力,但基本上你感受不出變化跟組合,基本上就是一直堆高傷害以應付遊戲中怪物不合理的強度曲線。

武器材料一樣非常農,而且武器間還會吃重複材料
武器材料一樣非常農,而且武器間還會吃重複材料

地圖方面,本作不是採小關卡房間組合,而是完全開放,怪物刷完不會重生。基本上每輪怪物分布與地形都會隨機變化,然而大概 10 輪就能感受到重覆,地形不僅單調還兼用,怪物分布不均也沒有分層強度。

第三關開始雖然地圖看起來比前兩關還要大上兩、三倍,然而四個角落地形都差不多,沒有...
第三關開始雖然地圖看起來比前兩關還要大上兩、三倍,然而四個角落地形都差不多,沒有任何變化

還常出現許多無謂的空白地形,讓人多繞路
還常出現許多無謂的空白地形,讓人多繞路

怪物方面,敵人的 AI 的行為模式很好預測,也不會追主角,很少有圍毆的狀況,一點距離就幾乎放棄。你真的不太會玩動作類遊戲,等遠距副武器的 CD 慢慢打也能無傷通過。遊玩方式基本上就是砍砍砍、翻滾繞背、跳平台、找寶箱,無限循環……,堆基礎能力只是讓效率高一點。不像同樣是 2D 平台的《死亡細胞》與《Skul:The Hero Slayer》,可以體驗許多種不同的戰鬥組合。

遊戲中也沒有隨機事件,隨機房間只有商店,商店賣得東西還很寒酸,商店主人甚至沒有互動對話。另外,遊戲中的魂魄功能也是滿莫名的,玩家可以透過吸魂提升該輪的暫時能力,取得 1 個就會強化主武器傷害, 2 個 就能提升副武器,以此類推。而且本作的補血非常少,蒐集四魂才能拿到一罐補藥,當然治療、攜帶量提升什麼的都要農。

擊敗BOSS也能一下子拿到四魂,但基本上對下一關的強度來說可有可無,大概就是多拿...
擊敗BOSS也能一下子拿到四魂,但基本上對下一關的強度來說可有可無,大概就是多拿一個補藥。

隨機傳送房間只有商店,雖然每一關賣得不一樣,但選擇很少
隨機傳送房間只有商店,雖然每一關賣得不一樣,但選擇很少

說實在真的不太理解這樣設計的目的,讓魂魄化成代幣類的物品在商店自由選擇增強或增加隨機遭遇不好嗎?而且魂魄數量還很謎,第一關有時找到 5 個以上,第三關只找到 2、3 個。

武器亦同,第一關就找到級別三的武器,第三關最高傷的卻是一把級別一的武器。本作處處有這類奇妙的隨機性,不僅沒有提升重玩樂趣,也感受不到負面懲罰的挑戰性,僅僅讓人感到乏味。

最後,誠心希望官方能解決一下小毛病。跳躍落地時意義不明的頓點;敵我微妙的 hitbox,以為可以翻滾閃躲,結果被大鬼卡住;堪稱藝術品的背景,在遊戲中只會令人眼花頭暈;華麗特效爽度十足,卻容易遮擋住敵人的攻擊。

而最最最重要的是,讀取速度實在太-慢-了-!Roguelite 這類堆屍遊戲最重視的就是重生的速度,還有再度開局的節奏。本作不僅進關卡都要讀取 5 秒以上(進BOSS關也要),死掉還要看主角靈魂升天,然後還要再看一次魂魄回到主角肉體,而且只有這一幕才能跳過。打敗 BOSS 也要等屍體動畫演完,才能繼續向前,實在令人不耐。

完全看不到敵人,還會遮擋敵人的箭矢。
完全看不到敵人,還會遮擋敵人的箭矢。


結語:

在單輪體驗上,《月風魔傳:不朽之月》仍是值得遊玩的。如果你經常接觸這類動作遊戲,BOSS 戰其實也不難,不但行為很好預測,很多攻擊也都有很長的預備時間。基本上不用農太多能力,就可以初次通關,只是因為傷害效率不佳,需要一點耐心。

前作的最終 BOSS 龍骨鬼,在本作變成新手村難度的首關 BOSS。
前作的最終 BOSS 龍骨鬼,在本作變成新手村難度的首關 BOSS。

雙天鬼的某種攻擊吃了直接2000傷(遊戲基礎是1000血)
雙天鬼的某種攻擊吃了直接2000傷(遊戲基礎是1000血)

可是這也讓 Roguelite 這個主架構可有可無。還不如做成類惡魔城的形式就好。也能更好的設計劇情,因為本作幾乎沒什麼劇情刻畫,宅邸、關卡都沒有大量 NPC 可以對談,甚至沒有怪物圖鑑跟統計可以查看……,白白浪費了《月風魔傳》這個 IP。

地圖上隨機遭遇的石碑可以一窺故事梗概
地圖上隨機遭遇的石碑可以一窺故事梗概

本作目前售價 638 元,相較同類遊戲偏貴(雖然購買也會包含原版的《月風魔傳》,但畢竟是超過 30 年的移植作……)以目前這樣的遊戲內容更是不值得。官方提到開發時間預計長達一年,也希望能盡早改善,尤其是農材料的門檻,才能吸引更多玩家加入,讓遊戲更好。

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