《彼岸花》上市前通關心得:強烈視覺風格,孕育女兒對抗痛苦

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彼岸花》是款充滿藝術性的作品,以黑、白、紅三色組成的美術風格,具有強烈的視覺對比效果,玩法為回合制戰術、戰棋,但與傳統的戰棋作品不同的是《彼岸花》採用動態的時間軸,角色能做到在一輪間多次行動,並且敵我雙方會互相干擾對方的行動順序。

整體難度偏高,一共五個章節,前四章我大約花了20個小時,最後一章的BOSS花了約10個小時嘗試,才成功破關遊戲;戰鬥因為地圖少,所以有點重複,但節奏流暢、女兒漂亮,美術與配樂都很不錯的情況下,打起來還不至於會太乏味。

推薦給以下玩家嘗試


1.喜歡有Rogue元素的回合制戰術遊戲,例如:XCOM、黑暗地牢
2.喜歡體驗美術與音樂有獨特性的作品
3.喜歡操作漂亮的女角色、培育自己的女英雄

本來想把成就解完,但差兩個收集記憶一直打不到,先放棄(躺)
本來想把成就解完,但差兩個收集記憶一直打不到,先放棄(躺)

劇情概述

痛苦彼岸,女兒如般凋零,犧牲奉獻阻止他者入侵現實

在《彼岸花》的世界觀中,惡夢與現實只有一線之隔。在惡夢中,惡靈每一段時間就會挑選中選之人,賦予強大的能力,並利用此人來製造不幸與苦難,人類的痛苦將滋養惡靈,讓其有能力突破惡夢與現實的帷幕,入侵現實世界。而守護現實的是一名存在已久的能力者,幾百年下來不斷的在現實與惡夢間的灰色地帶作戰,透過一己之力阻止惡靈入侵現實。

強大的能力者,遊戲中以「母親」稱呼,真實身份要透過記憶日誌瞭解
強大的能力者,遊戲中以「母親」稱呼,真實身份要透過記憶日誌瞭解

破碎年代降臨,名為「他者」的苦痛惡靈找到了新的中選之人「小孩」,利用他的不幸身世來創造痛苦,而此時強大能力者來到惡夢之地,想要阻止「他者」的野心,卻不幸的落敗。

惡靈給予小孩力量,小孩創造痛苦來孵育惡靈
惡靈給予小孩力量,小孩創造痛苦來孵育惡靈

但她沒有就此放棄,而是幻化成「母親」,透過她的能力在惡夢中創造出屬於現實的「女兒」軍團,並期望玩家能協助她指揮這些「女兒」和惡夢中的怪物作戰,拯救「小孩」。

失去肉體的能力者,成為強大的靈體,創造出屬於自己的女兒對抗惡靈,遊戲至此開始
失去肉體的能力者,成為強大的靈體,創造出屬於自己的女兒對抗惡靈,遊戲至此開始

遊戲雖然採用章節制度,但整個說故事的方式卻相當隱晦,遇見與擊敗BOSS會各有一段動畫演出,但大多只是讓你瞭解這名BOSS。關於主角與世界的真相都藏在技能記憶裝備的說明內,會建議破關後完整收看所有記憶文獻,才能更清楚瞭解整個《彼岸花》的故事。

戰鬥收集的裝備「記憶」同時對應著主角「母親」的一段回憶
戰鬥收集的裝備「記憶」同時對應著主角「母親」的一段回憶

擊敗外科醫生BOSS後,會吐露自己是怎麼墮落成一名惡靈的
擊敗外科醫生BOSS後,會吐露自己是怎麼墮落成一名惡靈的

玩法介紹

動態時間軸、孕育女兒、技能機制、Roguelite

動態時間軸

戰鬥系統中的時間軸是浮動制0~100點,頭像先抵達0點的角色會進入行動回合,每名角色初始都有100點行動值,如果在結束回合時保留50點或更多點數,那角色下次排隊的位置就會提前50左右。如果剩下不足50點會被稱為突破階段,將導致移動順序延後,這個順序跟提升、延後的多寡,還會因為角色的技能、特性與敵人的干擾有所不同,這也是官方主打的一項戰鬥特色。

舉例來說,當點數顯示剩下55時,不做任何動作時,會提示下次將從47點重新排隊
舉例來說,當點數顯示剩下55時,不做任何動作時,會提示下次將從47點重新排隊

而當選擇射擊選項時(消耗25點,點數將低於50),就會提示下次行動要等到93點
而當選擇射擊選項時(消耗25點,點數將低於50),就會提示下次行動要等到93點

孕育女兒戰士

遊戲中沒有固定的人物,所有的女兒都透過母親用「危鐵」孕育出來,角色的造型為隨機生成,可以命名與選擇職業,職業共四種,初始為劍術大師、擲魂者(槍手)與持盾者,中期會開放鐮刀舞者。

所有女兒都赤裸裸出生(羞)
所有女兒都赤裸裸出生(羞)

選擇上只有更換姓名,並從三種職業選擇一項
選擇上只有更換姓名,並從三種職業選擇一項

鐮刀舞者會在第三章登場,具有強大的近戰與遠攻能力
鐮刀舞者會在第三章登場,具有強大的近戰與遠攻能力

此外角色會隨著戰鬥學會不同「特質」,特質有好有壞,有些會帶來正負面的能力變化,例如「自大」,會減少經驗獲得,但獲得爆擊傷害提升。

上面剛出生的Hope(希望),到破關為止都是我的主力角,特質練滿滿的
上面剛出生的Hope(希望),到破關為止都是我的主力角,特質練滿滿的

多元的技能機制

所有女兒在升級的過程中每次可以從兩條技能中學習一項,進而發展出不同路線的職業定位,例如擲魂者可以專注於開槍殺敵,或轉為提供Buff加成的輔助角。

技能都會附帶簡單的展示影片,方便瞭解說明
技能都會附帶簡單的展示影片,方便瞭解說明

技能大致分為主動跟被動兩種類型,主動型比較靈活、可以依照情況隨時使用,被動型要滿足條件才會觸發,這些被動型技能可以形成Combo組合技,讓角色不在自己的回合內仍可以創造大量傷害。

官方範例中,就是用持盾者將BOSS撞飛,觸發擲魂者跟劍術大師的被動技能創造連續傷...
官方範例中,就是用持盾者將BOSS撞飛,觸發擲魂者跟劍術大師的被動技能創造連續傷害

但這類技能大多只會應用在BOSS戰,一般對戰中使用這些技能太過奢侈,因為被動型技能需要以生命做為代價來啟用,而且是5%、10%算;而女兒在遊戲中沒有自動恢復生命或補包這類功能或物品,唯一恢復生命的方法,就是靠犧牲同等級的女兒來續命...

犧牲除了恢復生命,還能繼承犧牲者的職業部分特性,讓職業變化更多一些
犧牲除了恢復生命,還能繼承犧牲者的職業部分特性,讓職業變化更多一些

技能還有「記憶」裝備系統,透過擊殺敵人來回收記憶,記憶大概有50~60種,每一種對應著一段關於「母親」的故事,不同的技能可以裝備不同類型的「記憶」。

危鐵除了孕育女兒外,裝備記憶時也要消耗危鐵
危鐵除了孕育女兒外,裝備記憶時也要消耗危鐵

不過遊戲中的技能用了太多「名詞」是一個問題,女兒的技能大多還算容易明白,但BOSS琳瑯滿目的技能招式絕對讓人眼花撩亂,尤其是BOSS都有變身設計,每次變身後技能會新增與改變,讓玩家基本第一次遇到BOSS都會被碾壓(除了女僕BOSS,我有初見殺,其他至少都打兩次以上)。

BOSS基本都有大範圍傷害、防身、打斷的技能,只是每個判斷條件不同,要花時間學習
BOSS基本都有大範圍傷害、防身、打斷的技能,只是每個判斷條件不同,要花時間學習

女僕BOSS技能最多,每次變身都有新招,每回合都能打斷遠程跟進戰攻擊
女僕BOSS技能最多,每次變身都有新招,每回合都能打斷遠程跟進戰攻擊

Roguelite 機制

遊戲一共五個年代章節,每個年代章節有7天,第4天會發現章節BOSS,第7天BOSS會強制進攻,在期間過程玩家每天至少要執行一項任務,才能退進到下一天;任務有獵殺、營救與生存等類型,任務種類不多,地圖大多雷同,打多了會有點膩,是比較可惜之處。

任務失敗只會損失女兒,可以再次派人前往,BOSS戰輸了就得重來
任務失敗只會損失女兒,可以再次派人前往,BOSS戰輸了就得重來

任務會限制可用的人物數量,越難的任務會給予越多的「危鐵」
任務會限制可用的人物數量,越難的任務會給予越多的「危鐵」

天數中間的驚嘆號會帶來當日的特殊效果,效果有好有壞
天數中間的驚嘆號會帶來當日的特殊效果,效果有好有壞

每名女兒一天之內只能出動一次任務,需要培育大量的女兒來輪替以及作為犧牲之用
每名女兒一天之內只能出動一次任務,需要培育大量的女兒來輪替以及作為犧牲之用

遊戲中每次的失敗都會替玩家帶來「好處」,完成任務獲得的碎片,可以用來啟用「往事」,往事可以帶來相當多層面的總加成,甚至可以跳過一個已經打過的年代,或復活陣亡的女兒,也因為這樣讓遊戲不會因為每次失敗都得重新練起、打起,讓遊戲破關的難度不會太高。

往事讓戰鬥難度會隨著失敗次數而下降,挫折不會那麼高
往事讓戰鬥難度會隨著失敗次數而下降,挫折不會那麼高

雖然角色會死亡,但只要拿到任務或往事的復活幣,可以換回一名逝去的女兒並保留其能力
雖然角色會死亡,但只要拿到任務或往事的復活幣,可以換回一名逝去的女兒並保留其能力

遊戲畫面

極具藝術性、細節待加強

《彼岸花》的遊戲畫面,因為美術風格所以很強眼,場景與人物設計有一定的藝術性,不過怪物的模組有點粗糙,此外技能特效與文字效果不是那麼出色,都讓這款遊戲在畫面體驗上有點遺憾。

發光的武器、飄逸的紅領巾,靜待戰鬥的到來
發光的武器、飄逸的紅領巾,靜待戰鬥的到來

遊戲場景設計的相當獨特,很有個人特色
遊戲場景設計的相當獨特,很有個人特色

黑、白、紅帶來的光影效果相當漂亮
黑、白、紅帶來的光影效果相當漂亮

一堆犧牲的女兒被綑綁、深陷的詭異戰場
一堆犧牲的女兒被綑綁、深陷的詭異戰場

打出爆擊、背刺擊殺或發動中斷技能會有特寫,但文字完全沒特效程現
打出爆擊、背刺擊殺或發動中斷技能會有特寫,但文字完全沒特效程現

BOSS發動技能特寫可以看得出來模型有點粗糙
BOSS發動技能特寫可以看得出來模型有點粗糙

女兒的模組明顯比較用心,會有傷痕、衣服跟黑絲會破,身上會有血跡
女兒的模組明顯比較用心,會有傷痕、衣服跟黑絲會破,身上會有血跡

遊戲優點總結


✔️ 獨特的美術風格,藝術性的設計
✔️ 動態的回合制戰術,有難度的戰鬥挑戰
✔️ 循序漸進的Roguelite,不會給予太大挫折
✔️ 超好聽的配樂,標題歌曲「Soulswap」超讚

遊戲缺點總結


❌ 技能設計過於複雜,最終BOSS太誇張
❌ 怪物模組跟戰鬥文字效果較差
❌ 任務種類過少

總結

《彼岸花》是一款很有自己風格的回合制戰術遊戲,雖然有些小缺點,但整個體驗相當不錯,至少讓我連續打了30個小時,在一週內破關,以一款獨立遊戲來說可圈可點;不過其訂價以獨立遊戲來說偏高(NT$ 990),台灣價格僅次於美國,如果價位在20~25美元,600~700台幣可能會好一些。

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