《莎木3》沉浸日常的八極拳冒險,體驗情懷也期待改變
閉上眼睛,回顧你活到現在至今的遊戲經歷,有哪一款遊戲,可以讓你從接觸之後,心裡從此魂牽夢縈,卻在你期盼持續玩到該作品的系列續作之時,突然消聲匿跡。以為再也無法看見它重出江湖,就此成為歷史洪流。
十多年後的某一天,已經由少年成長為大人的你,突然聽見了這款作品有可能再次復活的消息,內心沉澱已久的那股當年的遺憾,終於得以浮上並散開,一等再等,讓你足足等待了18年,人生追求自己的另一半摯愛,都不見得能夠等待如此許久,但它卻讓你甘願守住自己的耐心,為的,就是求那心中的一個圓。
2019年11月19日,當你從兩鬢斑白的遊戲小賣店老闆手中,拿到那部讓你隔了18年之久的遊戲時,心中的感覺想必五味雜陳,驚喜、期待、感動、卻也帶著害怕、些許悲傷,以及一點點的怨懟,很難想像這一刻的真實。
這,就是讓許多玩家都等待已久的《莎木3》(シェンムー3)。
命運多舛的經典遊戲 似乎總是生不逢時
有時候覺得《莎木》這系列真的是命運多舛,當年推出時遇上了DC主機供貨不及,後來又遇上了PlayStation 2這個強力對手,提早使得DC主機退出,一代的銷量雖突破百萬,但二代就僅有50萬左右。這回隔了18年推出,在此之前卻風波不斷,儘管初次集資順利,但後續的多次延期,以及Epic Games專屬PC平台事件等等,行銷公關的操作失當,讓相挺的玩家也不免有諸多怨言。
好不容易終於熬到發售日來臨,卻又偏偏遇上強作環伺的時期,CAPCOM《魔物獵人世界:Iceborne》的狩獵熱度還在持續發燒,超強製作人小島秀夫的PS4新作《死亡擱淺》(Death Stranding),以及任天堂Switch的招牌大作《寶可夢 劍 / 盾》剛好也都在同一個月發售,真的是把《莎木3》的發售話題度給擠到最邊邊,實在是可憐。有時都不禁會想:「莎木」這個名字是不是一出生就背負著悲慘的命運?
人物模組雖稍嫌僵硬 整體圖像依然維持高品質
在還沒發售之前,從多次放出的預覽影片,許多玩家便對遊戲的人物模組有諸多批評,認為糟糕透頂,毫無本世代硬體的水準,延伸的許多負面聲浪與批評是接踵而來。
小虎自己覺得,人物的模組的確是沒有辦法與現在一些遊戲相比,尤其是大家在看過像是《底特律:變人》、《死亡擱淺》、《惡魔獵人5》...等等遊戲之後,對於《莎木3》的人物模組等級的確很難不挑剔。
但在親身實際玩過之後,其實整體畫面圖像呈現的水準,沒有到如此不堪入目的程度,以Unreal Engine 4打造出來的環境,就算沒有100分,起碼也有80分了,大部分時候的感覺是漂亮優美的,流水、光影、物件的細緻程度等等,都是漂亮的。
至於人物模組方面,的確表情的變化程度,是略顯僵硬,但也不會到粗製濫造,令人無法下嚥這程度,玩的時候依舊可以感受到角色們的表情變化,像是挑眉、眼睛睜大或是略瞇的死魚眼,以及嘴巴的微微笑等等。
獨特的遊戲性 適合放慢步調耐心地玩
鈴木裕在三年前曾經接受過日本的漫畫雜誌《少年マガジン》訪問時表示,《莎木》是一款「將平凡自然的事情點點累積而形成的作品」,這形容其實蠻貼切,基本上《莎木》撇除主線劇情不看的話,基本上作的事情的確是普通的,翻箱倒櫃、練功打工、玩轉蛋泡遊戲間、和村人NPC聊天說話,這遊戲的調性就是如此,也是《莎木》的特色,本次的三代依然承襲了這個概念。
有些玩家會覺得,本次的三代推進故事的方式很SOP,陷入了「練功→打架→被敵方老大打敗→花錢拜師學藝(或是買技書)→再練功」這樣的感覺,不可否認嚴格來看的確是如此。只是以鈴木裕的角度,就是希望玩家把這個過程給放慢,中間穿雜些其他的事情,他希望你去釣釣魚、採個草藥、劈個柴、偶爾耍耍廢玩轉蛋,或是泡在電動間玩遊戲,更甚著乾脆就熱中賭博(其實賭博是個賺錢好撇步)等等,不要一口氣衝完,要慢慢地享樂其中。
這樣的遊戲模式類型,當年是相當新穎,如今過了18年之後,再次依舊承襲過往,這是好是壞其實也很難下定論,玩過像是《俠盜獵車手5》等類似遊戲的人,自然會覺得《莎木3》沒什麼大不了的,不過本作畢竟已經是先天就資源有限,能夠表現出來的東西當然也無法和動輒幾億美金開發的遊戲相比。
外界正負評論已不是重點 親身嘗試便知遊戲契合與否
究竟《莎木3》是不是一款好玩的遊戲?小虎自己其實一直在心中不停反覆思索這個問題的答案,也對自己是否能夠客觀給予評斷感到疑惑。
時至今日,一款遊戲的好壞,似乎真的沒有辦法很難用一個簡單的結論去評斷,這其實也和整個遊戲歷史的演進,還有全體環境的不斷變化有關,與其說一款遊戲好不好玩,不如換個角度來形容,就是「適不適合自己」,也有人用比較新穎一點的說法,就是「這遊戲很看電波」。
不可否認的,這款遊戲的確是在賣舊日情懷,畢竟它本來就是一款為了回應粉絲玩家期待的作品,套用前面的說法,假如你的電波,能夠和18年前的《莎木》1代和2代契合的話,那相信3代應該也不會讓你有太多難以接受的地方。
不過,以現在的眼光回顧過去,《莎木》1代真的不能說是個「很好玩的遊戲」(但不是不有趣),其實它本身也是有很多讓人感到遊戲性不順暢的地方,只是因為當初的時空背景(當時的國際觀還不如現在普及),加上這種類型的遊戲在市場上是少數,所以依舊有著不小的口碑。但回想起來,小虎自己有時也納悶,這種體驗感,當年的自己怎麼有辦法可以玩得下去。
很明顯地,能夠玩下去的人,無非就是受到遊戲裡面的某幾個元素所吸引,小虎自己認為,故事劇情是一個吸引點,也許算是帶點狗血,但的確會有讓人想繼續看下去的意願。
再者,就是《莎木》獨有的「將平凡事物放大檢視並認真對待」的功力,讓當時的玩家能夠有自己融入遊戲的感覺,很多事情其實在遊戲中,都是非常普通的小事,但有的人就是喜歡這樣的感覺,靜靜地用一個旁觀者的角度,去體驗另一個人的生活。
一款相隔了18年的續作,儘管對於遊戲中的涼和莎花他們,只不過是隔了幾分鐘或幾小時的事情,但對於現實生活中的玩家而言,小虎相信應該不太可能有辦法再用與當年同樣的角度去審視《莎木3》,因為我們這18年來,已經接觸過更多不同類型的作品,我們的視野與遊戲硬體一起演進,變得更為遼闊。
但儘管如此,自己在拿起手把,心中也默默地暗自抱怨著:「這裡怎麼老在讀取」、「賺錢也太慢了」、「移動還是有點小不順」、「遊戲步調好慢啊」等等OS字句,卻沒發現,自己已經不斷地慢慢推進劇情,功夫的LV也逐漸上升,砍柴打工從兩位數變成可以完成三位數,漸漸地發現莎花越來越可愛,感覺她一天天越來越與自己親近...
此時,所有正面與負面外在評論,好像也沒那麼重要了,因為比起那些,能夠沉浸在《莎木3》的世界裡,才更讓人感到自在,自己的情緒,正在與之逐波蕩漾中...已無法抽離了。
尾聲題外話:關於鈴木裕
最後這一小部分是小虎自己心內的感覺,撰寫本文前小虎曾受邀至SEGA台灣,與製作人鈴木裕進行訪談。以自己40歲的年紀而言,其實從未想過有一天會和小時候玩過的大型電玩遊戲製作人近距離接觸,這時空演變過程實在奇妙。
鈴木裕給我的感覺,就像是一位日本傳統職人精神的匠者,他有卓越的能力,以及偉觀的宏大想法,並且很專注於自己喜愛的事物上,對自己的想法與作品也堅信不移。
這讓我想到台灣有很多傳統產業也是如此,很會做,認為努力作出好成果,自然會被別人看見。只是他們都忽略一件事:人是會隨著時間改變的,只要你與人交易、互動、就不可能用一個不變思維去面對不斷改變的環境。
從《莎木》我看得出,鈴木裕是個很認真專注在做遊戲的人,但是對於其它方面,例如行銷與公關,就沒有來得那樣有彈性,對比他以前在SEGA的經歷,有時不難想像為何會有那樣大起大落的遭遇。
這年頭,除了要會做,還得會說話與包裝(小島秀夫就是個蠻好的例子),有些事情可以堅持,但也不是不能改變,有些大作遊戲在經歷革命之後,同樣表現出色,例如當初三上真司的《惡靈古堡4》,以及在 PS4 全新登場的《戰神4》。
小虎想起多年前由港星黃秋生所主演的《葉問:終極一戰》,他所飾演的老師傅葉問,在尾端與李小龍說的那句話:「詠春不是不能夠改變」(因為當時李小龍以此衍生出截拳道,並用來在海外發光)。同樣地,《莎木》也不是不能改變,只是鈴木裕在堅持自己原則的方向下,是否也能夠將方針調整,適合時宜地作出改變,就只能看他自身想法了。
但,無論如何,還是要向這位一路走來堅持到底的遊戲職人,致上敬意。
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