既血腥又溫情!《黑暗靈魂3》連線遊玩的PVP創意與獨特玩家文化

圖說:蹲踞教堂陽台,配備出血鐮刀或武士刀,虎視眈眈的「血印」成員。(圖片來源
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圖說:蹲踞教堂陽台,配備出血鐮刀或武士刀,虎視眈眈的「血印」成員。(圖片來源

血源詛咒》和《黑暗靈魂》系列遊戲的遊玩樂趣之一,是難度帶來的壓力。若用線上模式進行遊戲,這些壓力不但來自敵方怪物,也來自偶爾會連線入侵的其他玩家。看到《血源》「惡兆鐘開始共鳴」、《黑魂》「遭到____入侵」的遊戲訊息和音效,我總是不自覺將手把握得更緊。

對這些遊戲來說,入侵不但是連線要素,也是敘事要素 。

照常見故事詮釋,《血源》的角色在夢境世界探險,而鈴聲可以聯繫不同夢境。當你的世界存在可召喚惡意敵人的「搖鈴的女人」,其他玩家就能使用「惡兆鐘」道具共鳴入侵。反過來說,玩家也可以搖「召喚鐘」召喚盟友。

在《黑暗靈魂3》裡,玩家扮演「無火的餘灰」,掠奪靈魂和「餘火」來壯大自己,當玩家完成特定條件,身上「裝備 」了餘火,就可能遭到其他玩家使用特定道具入侵。給予玩家這些入侵道具的NPC,是陰沈模樣的殺手李奧納爾:「去掠奪餘火吧,這就是無火的餘灰擅長的事情,不是嗎?」

這些遊戲裡,玩家不只會被玩家入侵,也會被劇情寫定的 NPC 入侵,這讓上述敘事更有說服力。當然,戰鬥腳本固定的入侵 NPC 跟不照牌裡出牌的入侵玩家,帶來的壓力還是不能比。

圖說:《血源詛咒》裡,「搖鈴的女人」會召喚敵意入侵者,是許多玩家進入關卡後優先剷...
圖說:《血源詛咒》裡,「搖鈴的女人」會召喚敵意入侵者,是許多玩家進入關卡後優先剷除的對象。(圖片來源

可怕的入侵

雖然連線都有等級和武器強度限制,不會讓基礎數值差距太大的玩家隨機配對上,但地圖上出現和自己戰鬥力相當的對手,還是讓人害怕。想像一下玩家一路戰鬥,近乎耗盡補品,負傷面對目的地門口的最後一群怪物,這時出現了被入侵的遊戲訊息和音效,接著入侵者從背後一劍劈來。

所以玩到後來,我最熟的技巧就是跑酷。不管是《血源詛咒》還是《黑暗靈魂3》,大部分的地圖我都能不打怪跑完。在這些遊戲裡,玩家只會在還沒打完 boss 的那些區域被入侵,而被入侵之後,只要開啟boss戰,系統就會自動把入侵者送走。過去我被入侵時,常乾脆一路跑進boss房間,然後再使用傳送道具返回安全地帶。

被入侵帶來的壓力很大,不過仔細想想,就算被入侵者擊敗,也不會比一般死亡招致更大損失。很多時候這些壓力只是純粹心理上的:就算進度已經跑完,身上也沒有重要的東西會因為死亡損失,玩家還是不喜歡死亡的感覺,更不用說是被其他玩家殺死。

對新手玩家來說,入侵者很可怕,總是可以找到你,殺死你。遊戲玩久了,逐漸知道入侵和 PVP(player versus player,玩家對決玩家)是怎麼回事。

例如,以入侵為樂的玩家會在同一個地圖重複練習,除了看地圖捷徑有沒有開啟,也會看怪物的動向和場景物件的狀況,來判斷被入侵玩家(世界主)的當前進度和位置。

《黑暗靈魂3》的「嫩白樹枝」道具以及「擬態」魔法,能讓玩家隨機化身成該地圖常見的場景物件,在沼澤可能會變成小樹枯枝,在城堡高牆則可能變成雕像。有經驗的入侵者會記住場景上那些雜亂的物件,若找不到世界主,他們會四下張望,然後拿出火球,往多出來的那個雕像砸去。

對於許多玩家來說,入侵和 PVP 這些連線要素,是他們能在破關後,繼續玩上數百小時的原因。除了驚險的入侵和驚心動魄的決鬥,玩家的互動創意也讓遊戲經驗更豐富。

連線要素展現遊戲深度

首先,魂系列遊戲困難,也只是對新手和我這種手殘玩家來說。對於那些摸透了怪物的行動模式,玩弄敵人於股掌之中的老司機,只有不受行動規則控制的玩家能帶來真正挑戰。此外,也只有玩家和玩家的對決,能呈現遊戲在戰鬥方面的設計深度。

以《黑暗靈魂3》為例,遊戲裡可選擇的武器接近一百五十種,雖然分成「直劍」、「大劍」、「斧」、「戟」等幾個大類,但每個大類底下又有不同款式,每款都獨一無二,在長度、體力消耗、霸體、削韌數值、能否被彈反、攻擊判定格、揮舞速度上有所不同,這讓PVP成為需要知識和戰略的博弈,舉例來說:

你可以選擇出手快的輕武器,雖然攻擊動作沒有霸體(也就是說,較容易被打斷),但只要搶先手攻擊後翻滾閃開對手的還擊,如此循環就能贏。然而,輕武器的攻擊可以被「彈反」(parry),有經驗的玩家有機會看穿你的攻擊模式,預測你的下次攻擊,然後彈反,讓你進入可以被處決的狀態。或者對方可能持重武器,和你同時發動攻擊來「拼刀換血」,重武器的霸體和高傷害,讓贏面落在對手身上。

因此,PVP 玩家通常得觀察確認對方的程度和習慣的戰術,再決定要如何做。在保險的情況下,你得讓對方無法判斷你什麼時候會出手攻擊,或者誤導對方犯錯。

我自己不是這類精熟玩家,但藉 Youtube 影片有機會一窺各種有趣玩法。高級 PVP 往往成為心理遊戲,能預測、引導對方行動的人就會贏。有玩家藉由重複同樣的戰術來讓對方習慣,讓自己可以影響對方的行動;有玩家觀察對方行動,來判斷對方什麼時候會體力耗盡無法翻滾閃躲;有玩家使用遊戲裡的「單膝跪下」肢體動作讓對方以為自己要進行禱告來施放奇蹟魔法,然後給見獵心喜跑來攻擊的對手一刀。在一些對決影片裡,看到兩個遊戲角色各自進進退退、滾來滾去卻不攻擊,路人可能無法理解他們在幹嘛,但看在有 PVP 經驗的人眼裡,是再刺激不過。

如同前述,若是跟電腦控制的怪物對決(PVE),就沒有這麼多眉角,《黑暗靈魂3》裡,絕大多數武器都足以讓玩家單機通關,但 PVP 就得精打細算,我也是在認真研究 PVP 之後,才進一步了解各種武器的性能特色。

圖說:熱衷 PVP 的玩家,可以在網路上找到幾乎每一把武器的詳細測評。(圖片來源...
圖說:熱衷 PVP 的玩家,可以在網路上找到幾乎每一把武器的詳細測評。(圖片來源:YouTube)

連線的白爛、創意和文化

連線遊玩不只有 PVP 的肅殺,玩家在線上互動產生的許多創意,或許超過製作組的預想。

在 Youtube 上搜尋「dark souls 3 fun」,可以找到很多有(ㄅㄞˊ)趣(ㄌㄢˋ)的連線片段。例如玩家發現在水深及膝的沼澤區域用「大字躺下」動作可以幾乎隱身,於是有世界主拍下入侵者在自己旁邊跑來跑去,遍尋不著自己的鏡頭。

在場場連線中,全球的玩家們建立了各種文化,例如用遊戲內建的肢體動作表示善意,用重複舉盾表示挑釁。《黑暗靈魂3》中的「含草屎塊」是消耗性的投擲道具,用來讓敵人中毒,遊戲中玩家使用的毒性攻擊傷害效果不彰,最後屎塊反而更常用來對其他玩家表達侮辱和不屑。另一個常用來表達類似意思的指令是「向下指」的肢體動作,這動作在設計上要表達的原意應該是「注意下面」。在「冷冽谷的伊魯席爾」裡有一個圓形廣場,就在傳送點旁,完整的格局和便利的位置,讓它成為 PVP 的熱門地點,地上隨處可見玩家留下的決鬥召喚記號。

這些遊戲文化也包含了連線遊玩的不成文規矩,例如在一對一決鬥時不能用元素瓶補血(這會讓戰鬥拖太久,大家不喜番)。《黑暗靈魂3》隨後推出的內建決鬥連線機制裡,直接把元素瓶補血的按鈕拿掉,或許就是受到這個文化影響。對了,在這個內建決鬥機制裡,前述的圓形廣場,也是其中一個可以選擇的場地。

入侵者是新手的獵人,但也會成為老手的獵物。有玩家事先召喚夥伴,組成「圍毆幫」(gank),在常被入侵的地點等待,然後圍毆入侵者。因此,在熱門景點圓形廣場入侵的玩家,可能會發現面前不是落荒而逃的世界主,也不是敬禮準備決鬥的 PVP 鬥士,而是三個玩家拿著能打出硬直的大棒槌,準備把你就地定死。

當然,追捕新手、一對一決鬥和圍毆幫只是玩法不同,沒有對錯,不過在2016年,玩家們受不了圓形廣場有太多圍毆幫,想出了一個有趣的反制玩法:「血印」(bloodshade)。圍毆幫的前提是人數優勢,只要在下一個入侵者出現前殺掉眼前的入侵者,三五好友可以這樣玩一個下午。為了不受人數壓制,有人在網路上發起組織,呼籲玩家們,入侵後若發現自己面對圍毆幫,就先在特定地點集結,等待下一個入侵者出現,再一起行動。參與「血印」的玩家在自己的角色名稱裡加上「bloodshade」字樣,身穿有顯眼披風的「不死隊盔甲」來彼此識別,並攜帶能造成出血效果的武器,讓彼此的攻擊能夠有加成傷害,又中二又帥。

「血印」有趣,是因為《黑暗靈魂3》的入侵是隨機配對,入侵者沒辦法事先約好,去入侵同一個玩家。因此,在 2016年「血印」剛發起時,許多被入侵的玩家非常震驚,看到複數入侵者身穿同樣衣服,使用類似戰術,揮舞同樣有出血效果的武器,他們無法理解為什麼這些人有辦法像是約好一樣一起出現自己的世界。《黑暗靈魂3》把入侵設計成隨機配對,來避免入侵者組隊欺負人。然而藉由簡單的行動方案,「血印」跨越了隨機配對的柵欄,讓「自己人」有更高機會入侵同一世界,抗衡「圍毆幫」。在遊戲中,軟文化改變硬規則,「血印」就是一個好例子。

玩家藉由連線發展的創意和文化,讓魂系列遊戲長出當初設計時無法想像的深度和遊玩空間。對於新手來說,遭到入侵總是帶來莫大壓力,然而,也有入侵者看世界主一臉菜樣,會丟下好道具給你,指引你跑圖開捷徑,陪你探索完地圖,然後騙你跳下某個致死懸崖。連線入侵,有血腥也有溫情。

*感謝石貿元和許哲瑋給本文初稿的諮詢意見。

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