超實用!《動物森友會》「我的設計」九大入門技巧
《集合啦!動物森友會》上市快一個月,除了各種驚人造景和玩法,相信大家也看到許多有趣的設計作品,例如露天賭場、《精靈寶可夢》遊戲場景,以及各種惹中國生氣的標語。《動森》裡「我的設計」功能,讓玩家自製像素圖,除了用於服裝外觀,也可以放在畫架、服裝架上展示、鋪在地上。有玩家因此開啟自己的小小畫展,或者把草地改成石磚。也有人畫出各種動漫角色的衣著,在小島上成為自己喜歡的樣子。
對我來說,《動森》帶來的許多快樂,來自它讓玩家發揮想法,實現想像。《動森》的自由度本來就很高,在嘗試「我的設計」之後,這些樂趣更上一層樓。在這篇文章,我想分享使用「我的設計」的一些心得,希望大家的小島生活更舒適順暢。
「我的設計」為什麼好玩
有些人可能會說,看了網路上各種大神作品,總覺得「我的設計」是高手的世界,當然這不是說一般人沒資格用,而是覺得門檻高,不好上手。我認為這得看你從什麼角度看。如果你對「我的設計」的想像是用來做各種擬真地板、複雜的 cosplay 服裝,那當然不容易上手。然而,「我的設計」其實可以很簡單。
例如我從鄉公所(?)郵購了一個藍條紋燈塔,很喜歡,放在西海岸,後來覺得燈塔周遭可以規劃一個休閒空間,於是帶了咖啡機、攤位和躺椅過去。過了幾天再看看,覺得整個空間好像可以更有主題,所以用「我的設計」了簡單的藍條紋帆布貼在攤位上,畫了小燈塔圖案,用畫架展示。「我的設計」讓我能讓其他東西配合燈塔的藍色調,做出想像的休憩空間,這些東西不需要什麼熟練的繪畫技術,但做出來效果相當好。
又例如,我想要讓家裡的寵物們在小島上出現,就試著畫了動物主題的花紋。「我的設計」是像素圖系統,只要是輪廓簡單的東西,若顏色分配恰當,要實現都相當容易。花紋畫出來,利用遊戲裡的改造功能,可以印在抱枕、床鋪和告示上。
「我的設計」能幹嘛,就看你腦洞多大。也有網友畫出壁櫃,用帽子模組畫出蛋糕,這些作品都讓小島樣貌有更多可能性。
#どうぶつの森 #マイデザイン
— ちいほ (@showers0731) March 21, 2020
プリンの帽子できた☆ pic.twitter.com/h1K9vb66Eh
以下,我分享過去兩週畫圖的一些心得,希望幫助大家更快上手。
1.注意渲染
「我的設計」的繪圖是像素方格系統,但畫出來的成品並不是像素圖,而是渲染過的。
考量形狀和顏色,《動森》有一套規則決定怎樣的像素圖形要怎麼渲染。你不用把這些規則歸納出來然後背誦,但如果稍加注意,畫圖就會更順利,你會知道自己想要的東西可以怎麼填,也會知道哪些形狀幾乎不可能畫出來。
例如,比較上圖的左右兩邊可以看出:
三個點會渲染成三角形,四個點則是方塊。直線在45度斜率很正常,22.5度的兩端會變形。4*4才做得出圓形,若要邊緣漂亮,就要更大。
從下圖可以進一步看出渲染規則如何讓玩家用像素畫出各種比較「正常」的圖。
我目前的推測是,規則會先判斷哪些顏色是「底色」,並且讓底色之外的顏色更容易渲染出外輪廓平滑的圖形。例如,當左上藍色線條合併,中間的白色格子就被犧牲,因為系統判斷白色是底色。又例如,右下的兩組綠色格紋一模一樣,只是其中一組包裹了灰色外框,灰色外框讓系統判斷灰色和綠色(相對較深的顏色)是底色,因此選擇凸顯白色,讓渲染結果跟上方格紋完全相反。
除了形狀,顏色也會影響渲染,下面兩個圖案的形狀一樣,右邊看起來像貓咪,左邊則...不知道是什麼。
從下圖可以看出,當顏色的亮度接近,渲染效果會消失。
我沒法在這列出所有渲染規則,就算列出來,幫助也不大。但只要你知道像素圖的形狀和顏色都會改變成品的形狀,在填不出自己想要的形狀時,就有明確方向可以嘗試:
增加或減少格數比例。調整顏色的深淺。
2.注意調色盤和顏色連動
「我的設計」每個作品最多可以有16種顏色,由介面上方的調色盤統一選取和調整。調色盤上的顏色和畫布上的同一顏色是連動的。假設你從調色盤上選了紅色,把畫布整個填滿,然後再從調色板上把紅色改成藍色,你的紅色畫布就會變成藍色畫布。
我自己覺得顏色連動是很聰明的設計。假設你用洋紅色、粉紅色和白色畫了一個暖色系的洋裝,只要更動調色盤上的顏色,就可以把洋裝變成冷色系或其他色調,不用重新描繪。
然而,顏色連動也有些事需要注意。假設你畫一隻小木偶,用同一格咖啡色填他的鼻子和地上的陰影,後來你改變主意,想要紅色的鼻子,於是把用於鼻子的咖啡色改成紅色,這時候地上的陰影也會變成紅色。調色盤和顏色連動讓玩家設計的時候需要管理顏色,畫起來才會順利。
3.管理選色
此外,16種顏色看起來多,但考慮到只要改變亮度就會算做不同色,如果你需要表現漸層,顏色還是很容易用完。例如我嘗試畫《黑暗靈魂三》裡的「騎士鎧甲」,光是金屬的明暗,就用掉十格。我猜想我的顏色調配可能不是最有效率的做法,或許有人有辦法用更少顏色做出類似的光澤。顏色格數有限,怎樣分配顏色才能達到效果,會是一些複雜設計必須克服的任務。
4.安排顏料位置
創作有趣,但老實講,對我來說像素圖的「填色作業」並不是非常有趣。你選好顏色,用十字鍵爬格子一格一格填,偶爾會因為操作失誤填錯。幸運的是,我們有一些技巧可以減少這些重複操作和失誤。
要讓填色更輕鬆,你會想要盡量安排好顏色位置。例如,把作品裡常選用的顏色放在調色盤上相近的格子,在你需要往返換色時,能減少許多痛苦。另一個方案是善用滴管(L+R)來選取畫布上既有的顏色。
以上面那件「騎士鎧甲」作為例子,在為了設計而簡化圖案之後,鎧甲上主要的顏色只剩下灰(金屬)和咖啡(皮革),在調色盤上,我把各種灰色放在左邊,各種咖啡色放在右邊,中間區域閒置備用。把閒置格數放在中間,如此一來不管是金屬還是皮革需要額外顏色,都方便擴增取用。
把調色盤上的閒置格數設成明顯無關的顏色(在這個例子裡是紅色),可以隨時看得出來哪些格子空著,不管是打算用既有的顏色作畫,還是要增加新顏色,都不容易搞錯。如果你不確定選什麼顏色比較有標記作用,選你一看就討厭的準沒錯。
最後,在需要漸層的設計上,若如圖把同種顏色照明度排列,也會很方便。若兩種顏色位置隔太遠,眼殘如我有時候不是很容易分辨哪個比哪個亮一階。
5.亮度:善用陰影製造深度
「我的設計」用三個數值定義顏色:色調、彩度和亮度。關於顏色數值和配色,我相信各種平面設計和色彩學的專業資料會說明得更完整,以下粗略分享我嘗試的心得。
我不是色彩專業,只能大致把「彩度」理解成顏色的鮮豔程度,把「亮度」理解成顏色和黑色的距離。如果不特別講究質料和變色,只要改變同種顏色的亮度,就可以製造陰影和光澤。
如果你想畫的東西是立體的,試著加上陰影不會吃虧。以最簡單的做法,通常同一方向增加一排亮度低一兩格的顏色,就可以搞定。從下圖《血源詛咒》的「獵人服裝」,可以看出陰影如何讓大衣更有層次感。
與陰影相對的反光和光澤,也是一樣的道理:在初階像素圖通常相對容易做,而且做出來之後效果往往不錯。從下圖《福音戰士》第三使徒的 cosplay 毛衣可以看出光澤的加分。
最後,如果你打算添加陰影或光澤,可能會想要在規劃顏色的時候替它們保留空間,避免把物體的主要用色設定得太深或太淺。
6.彩度:注意一致性
彩度決定一個顏色有多鮮豔,彩度越低,看起來就越灰階。然而,東西並不是越鮮豔越好。我時常覺得圖形看起來刺眼,或者顏色互相衝突,調整到最後,發現只要把其中一兩色的彩度調低,看起來就舒服多了。
原則上,除非有特殊目的,否則我們通常會希望整張圖的每種顏色有類似的彩度。不過這裡的「類似」並不是數值類似,而是看起來類似。所以,並不是說你得打開調色盤,確認是否每種顏色的彩度都在60%~80%之間,而是要用你自己的視覺判斷,是否有哪個顏色過於鮮豔。以下圖為例,若綠色背景彩度太高,看起來就不搭嘎。
7.簡化圖案
像素創作的格數有限,通常圖案都需要簡化才有辦法呈現。比較簡單的例子,就是本文開頭提到的家中寵物們,或者下圖《風之谷》裡的狐松鼠。
再考慮一個比較極端的例子。《幽遊白書》暗黑武鬥會篇桑原和真的服裝,其特色在於背上致敬日本暴走族特攻服的大字。然而我實在找不到辦法忠實呈現一筆一畫,只能追求粗糙的輪廓相似。
由於前文說明的渲染規則,在「我的設計」裡,像素原稿和成品會有渲染差異,許多構圖是否可行,得要嘗試才會知道。這也是前面說的,《動森》當中像素圖的創作,是嘗試多於技術。
8. 從小比例開始
越小的像素圖,用的格子越少,修改起來越方便。在我的經驗,如果不確定一個東西該怎麼填格子,我會從最小的比例開始嘗試。
要用4*4畫一隻可愛的小鳥很簡單,如果要畫成16*16,則相當困難,需要更多細節。我鼓勵大家從小圖案開始嘗試,可以較快取得進展、熟悉畫法,同時避免挫折。就算只是畫出下圖這樣的簡單房屋、樹叢,也可以藉此了解顏色分配和渲染的特性,將來製作複雜一些的圖案,會更順手。
9.好用的參考資料
目前來說,我覺得對畫「我的設計」最有幫助的參考和觀念主要是:
1.「我的設計」有哪些創意用法,像是把帽子畫成食物放在攤位上、畫青苔貼在海邊岩石上等等。2.一般性的像素作品和作畫觀念。
Reddit的「AnimalCrossing」和「horizondesigns」版都常有網友分享設計,不過我最常瀏覽的還是老套的Pinterest。用「animal crossing design」、「animal crossing qr code」、「pixel art」之類的關鍵字搜尋,都可以快速找到很多有趣的東西,Pinterest 會自動列出相似作品,大部分的繪圖主題,都可以快速找到好幾種不同的設計來參考。最後,我自己的作品都放在這個FB相簿,歡迎大家參觀指教。我還沒買 nintendo online,若將來購入,服裝的 QR code 也會更新在臉書。
玩《動物森友會》,能做出自己想要的房屋、擺設、衣服、島嶼,是最開心的,希望上面的介紹,能讓大家多嘗試「我的設計」功能,讓自己的想像在遊戲裡化為現實。
*感謝jedsid Wu、小維奈奈 Vi-、石貿元和Chen, Ching-Ray給本文初稿的諮詢意見。