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遊戲史上的今天/初代PS《流浪者之歌》 重製遙遙無期的法米通滿分之作

2021-02-10 14:55遊戲角落 遊戲小虎

今天是2021年2月10日,恰好是農曆年假的開始,相信大家已經各自心中都有一套打算如何度過年假的計畫了,希望大家都能順心,還是老話一句,出外注意安全,家裡打電動最放心。

話說大家應該都知道日本的「Fami通」(ファミ通)這本老字號的日本遊戲雜誌,自1986年創刊以來,可以說是業界對於評論遊戲與介紹遊戲的專業象徵,每期都會刊出的編輯評分,是在那個資訊不發達的年代中,具有相當公信力的一個標準。而想要拿到滿分40分的遊戲,幾乎少之又少。

不過2000年就有這麼一款初代PS遊戲跌破眾人眼鏡,以新生之犢之姿推出,居然罕見地獲得了Fami通雜誌的40分滿分評價,讓眾多玩家驚呼,究竟是什麼遊戲這麼厲害。

流浪者之歌》發售時的電視宣傳廣告影片。

這款遊戲就是由大廠SQUARE在2000年2月10日推出,名為「流浪者之歌」(Vagrant Story)的一款動作RPG遊戲。


獲得40分滿分之獨特風格RPG作品 百萬級製作人與作曲家合力打造

《流浪者之歌》在當時是第三款獲得Fami通雜誌的40分滿分評價的遊戲(前兩款分別是N64的《薩爾達傳說:時之笛》,以及DC的《劍魂》),也是初代PS主機平台上的唯一一款滿分作,受到四位編輯的一致好評。

當時Fami通雜誌對流浪者之歌的評分感言。
當時Fami通雜誌對流浪者之歌的評分感言。

遊戲的製作人是以製作《皇家騎士團》為名的松野泰己,音樂部分則找來崎元仁來擔綱製作,兩人之前所負責,於1997年推出的《Final Fantasy戰略版》賣出了百萬片的優秀佳績,因此再次合作推出的這款遊戲,同樣也令當時的玩家備感期待。

流浪者之歌的開頭動畫,跳舞的舞孃蠻漂亮動人,但是遊戲中卻完全沒有她的影子。

本作的人物設定和外型,很有《皇家騎士團》和《Final Fantasy戰略版》的...
本作的人物設定和外型,很有《皇家騎士團》和《Final Fantasy戰略版》的味道,頗有幾分相似。

遊戲中相當有人氣的另一位角色「希德尼」(シドニー),他赤裸著上身,留著一頭金髮,...
遊戲中相當有人氣的另一位角色「希德尼」(シドニー),他赤裸著上身,留著一頭金髮,手部裝備讓人不禁聯想起經典電影《剪刀手愛德華》。


參數設定相當細緻的戰鬥系統 不能只靠硬A亂打

《流浪者之歌》算是一款非王道路線的另類RPG,主角沒有等級和金錢的概念,主要是依靠與敵人作戰之後所獲得的各種物品和素材以及魔法書等等,讓自己逐漸變強大。而戰鬥系統可以說是一款RPG的精髓所在,本作的戰鬥看似像是ARPG,採用類似《異魔》的圓形目標,對範圍內的敵人進行攻擊,但玩家可以針對敵人的各種部位做攻擊。

敵人進入範圍內才可以進行攻擊,跟《異魔》很相似。
敵人進入範圍內才可以進行攻擊,跟《異魔》很相似。

此外,本作在屬性以及弱點等方面的參數,設定得相當細,玩家不能只是隨便拿把刀見人就打,那樣到最後必定吃苦頭,必須針對敵人的弱點,首先得看它屬於哪個種族類別,再來看它是害怕切斷還是貫通,另外害怕風火水土哪種屬性,以及哪個部位最容易受傷......等等,需要考慮的事情不少。初期可能還可以一知半解硬A過去,但很快就會遇到瓶頸。

敵人的屬性和弱點各有不同,因此也必須了解自身武器的屬性是否有針對敵人。
敵人的屬性和弱點各有不同,因此也必須了解自身武器的屬性是否有針對敵人。

戰鬥的另一個特別之處是「連擊」,玩家可以在打擊到敵人之時,看準時機按下對應按鈕,就可以發動連續攻擊(Chain),雖然可以無限連段,但會使得自身的「RISK」值上升,在高RISK值狀態下遭受攻擊,會受到莫大傷害,因此掌控好連段也是課題之一。

出現驚嘆號的時候就是連段最佳時機,準確按下按鈕就可以進行連擊,並且發動各種效果(...
出現驚嘆號的時候就是連段最佳時機,準確按下按鈕就可以進行連擊,並且發動各種效果(視技巧而定),反過來受到敵人攻擊時,也可以看時機按下按鈕反擊。

每次打倒敵人之後,都會有分數結算畫面,並且可以在此獲得能力增加的bonus轉盤機...
每次打倒敵人之後,都會有分數結算畫面,並且可以在此獲得能力增加的bonus轉盤機會,本作沒有經驗值與等級的概念,但卻有分數,算是比較奇怪之處。


複雜的武器防具合成

由於本作是沒有金錢概念的,所有武器和道具等等物品,都只能靠關卡攻略中獲得,而合成系統則是可以讓玩家利用打倒敵人之後獲得的素材,做出威力更強的物品,由於細項設定同樣繁雜,需要花上不少時間研究。

本作沒有金錢概念,物品都能只能靠打倒敵人或從寶箱中獲得。
本作沒有金錢概念,物品都能只能靠打倒敵人或從寶箱中獲得。


門檻過高較不親切 評價雖高卻未有好銷量

儘管《流浪者之歌》在當時成為少數獲得法米通雜誌40分高分評價的遊戲,但這項殊榮似乎並沒有反映到它的銷售量上,在日本國內,僅僅只賣出了約30萬片(全世界賣出約87萬),對比其他款SQUARE自家的遊戲來說,這成績實在說不上是好,也因此多年來它始終有著「叫好不叫座」的刻板印象,甚至也有不少人懷疑,這評價分數給得似乎不太準確。

遊戲的選單介面嚴格來說做得並不親切,很多時候你不太能夠第一時間就得到想要的資訊,...
遊戲的選單介面嚴格來說做得並不親切,很多時候你不太能夠第一時間就得到想要的資訊,看似放了很多資料,但你要看的東西卻得切換好幾次才能明白。

其實如果以現今的角度看回去,大概可以猜想得到為何它的銷售量不佳,本作雖然有著滿深的可玩度,但對於初次接觸的玩家來說,並不是那麼地友善,很多眉眉角角的關鍵要點,遊戲裡面完全沒給提示,得用自己的身體去實際摸索過一次,加上當時資訊不是很流通,許多玩家在摸不清楚的狀況下,玩過前面一點點就開始碰到卡住的情形,像是敵人怎麼打都只有1到2滴傷害,自己挨打都動輒數十滴在跳,然後武器防具的合成系統又不是那麼簡單明瞭,又有諸多限制,沒有循序漸進的感覺,讓人很難獲得成就感。

遊戲中有不少需要玩推箱子解謎的部分,剛開始有趣,但後半越來越多,會讓人有種厭煩感...
遊戲中有不少需要玩推箱子解謎的部分,剛開始有趣,但後半越來越多,會讓人有種厭煩感。


似有許多未完成之地方可以加強補充 重製機會渺茫但仍希望會有

流浪者之歌推出的時間是2000年,已經是距離SONY自己的PS2主機發售日只剩下約一個月的時間,這也代表著本片推出時已經是初代PS主機的尾聲,做為一款收尾之作,看得出SQUARE有下了一些工夫讓遊戲的表現更華麗。

不過本片的整體容量其實不大,只用一片光碟就搞定,對比自家其它像是FF7、8、9(都是4片),或者是《異魔》(一二代都是2片)、《超時空之鑰:次元之旅》(兩片裝)等等遊戲來說,感覺內容還可以再多放一些,補足遊戲中一些看似未完成的缺憾,例如影片沒有語音搭配,而過於艱難門檻較高的戰鬥與武器合成,可以多放些步驟與說明,讓玩家可以循序漸進體會精髓,地圖等素材也能夠再充實些,整部片頗有做到一半就拿出來賣的感覺,浪費了某些創新機制,實屬可惜。倘若可以再補充使之更加完臻,那麼Fami通的40分評價絕對當之無愧。

遊戲的過場影片在當時算是高品質演出,儘管現在看來多邊形已經談不上精緻,不過透過類...
遊戲的過場影片在當時算是高品質演出,儘管現在看來多邊形已經談不上精緻,不過透過類似電影的分鏡演出,讓遊戲裡每位角色的個性都有不錯的表現。美中不足的就是沒有語音搭配演出。

本作曾於2002年推出過best版本(PS One Book),但並未在後來的PS2主機平台上推出續作(也許是認為前作銷售不好所以無此計劃),在2009年以數位下載的方式於PS Store上架,讓PS3和PSP都玩得到。但始終沒有官方中文化,讓中文語系的玩家僅能透過其他自製中文版本的方式來了解劇情,相當可惜。

雖然沒有遊戲重製推出,不過去年2020年SQUARE ENIX的線上商店,為了慶...
雖然沒有遊戲重製推出,不過去年2020年SQUARE ENIX的線上商店,為了慶祝該作發售20周年,預定將在2021年5月發售以主角阿修雷和西德尼為造型的可動人形玩具,也算是一個驚喜吧。

多年來本作希望被重製的聲音一直也沒少過,不過看如今SQUARE推出遊戲的進度,光是FF系列就夠瞧的了,想要盼到流浪者之歌重製,恐怕機會渺茫。

SquarePlayStation流浪者之歌

遊戲小虎

年紀奔四的大叔一位,小三第一次玩到瑪利歐之後便一腳踏入遊戲的奇妙世界。大學畢旅放天燈時,寫下「用遊戲征服世界」。曾擔任科技雜誌與3C網站編輯,對老遊戲情有獨鍾,盼望社會有天能重返過往遊戲榮景時光。
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