《原神》最糟的不是抄襲,而是希望你覺得它有抄襲
中國遊戲廠商米哈遊新作《原神》九月上市,除了資安爭議和言論審查爭議,抄襲《薩爾達傳說:曠野之息》的爭論也再度甚囂塵上。《原神》多大程度算是抄襲,有討論空間,但以下我想提出另一觀點:不管《原神》算不算抄襲,在這議題上最糟的事情都不是抄襲,而是米哈遊希望大家認為它抄襲。
爭議背景
《原神》抄襲《曠野之息》的爭議,始於去年八月《原神》預告片讓玩家發現這遊戲充斥《曠野之息》既視感,除了同為開放世界遊戲之外:
●整體風格、渲染、色調類似●角色滑翔動作和效果類似●大部分牆面都能攀爬的特色相似,角色爬牆動作也類似●角色攻擊動作類似
尤其是角色動作的時間與樣態,甚至會讓人認為,就算米哈遊是直接取用《曠野之息》動作模組也不意外。時至今日,雖然遊戲內容比起當初的預告有許多改動,但整體仍沒擺脫《曠野之息》形象,有些人找出《原神》和《曠野之息》及其他遊戲更多其他相似之處;有人爭論這些特徵的相似能否算是抄襲;有人指出《原神》跟《曠野之息》核心玩法根本不同因此不能算抄;也有人認為,米哈遊只是蹭《曠野之息》的熱度來負面行銷。
我認為米哈遊確實想藉《曠野之息》熱度來行銷,但在我看來這個行銷的重點並不是負面的炎上商法,而是讓大眾誤認為《原神》能比肩《曠野之息》。
《曠野之息》的「自主遊玩」
姑且不談抄襲與否,不能否認的是,《原神》是目前遊玩畫面看起來跟《曠野之息》最像的遊戲:角色有相似的動作,大地、樹叢、天空和雲朵有相似的風格和色調。對有玩過《曠野之息》的玩家來說,就算《原神》把貼圖換掉,光看角色動作都看得出是模仿自什麼部分。對沒玩過《曠野之息》的玩家來說,若你隨意截圖場景,讓他分辨圖片出自哪款遊戲,恐怕也不容易猜對。
值得注意的是,米哈遊對這份相似並不刻意迴避,反而十分強調,這是為什麼一年前的第一部預告片根本就是「《原神》和《曠野之息》相似處大集合」,攀爬、游泳和滑翔的動作及效果、整體世界的色調、燃燒效果和煙雲等等,有玩家評論「我無法接受的是,那些明明可以輕易表現出差異的地方,米哈遊卻選擇表現得跟《曠野之息》一模一樣」。我們可以說,在行銷上,米哈遊希望玩家認為《原神》跟《曠野之息》是相似的作品。
然而實際上《原神》跟《曠野之息》是相似的作品嗎?至少在遊戲核心玩法上不是,甚至剛好相反。
身為目前開放世界遊戲頂尖作品,《曠野之息》為人稱頌之處在於成功構築出有自由探索價值的豐富世界,不論玩家立足於《曠野之息》海拉魯世界的哪個點,環顧四周,都會看到好幾個引起興趣的地方,玩家可以自己決定要去哪裡,發揮創意想辦法抵達目的地。《曠野之息》不強硬規定玩家的移動範圍,也很少限制玩家什麼時候能做哪些事,目前此遊戲 speedrun 的標準玩法,就是在完成教學關卡之後直衝最終魔王。
這種「自主遊玩」,跟《曠野之息》裡的其他設計互相配合,例如:
●遊戲地圖上沒有密密麻麻的「育碧式標記」,玩家想要寶物、神廟、亞哈哈,得自己探索。
●遊戲裡沒有需要「練等」或「高級裝備」才能通過的地區。大部分敵人都能智取。
●遊戲裡的武器設計成耗材,避免玩家因為手拿神兵而覺得某些區域過於簡單。
●遊戲的進程系統(progression system)鼓勵探索,若想要提昇生命和耐力,靠的不是打怪提昇等級,而是探索並開啟新的神廟。
*育碧式標記:育碧開放世界遊戲如《刺客教條》系列的特色是地圖上有滿滿icons,用來提示玩家還有哪些事情沒做,這對部分玩家來說反而是種負擔。
透過這些,《曠野之息》打造了一個極其平衡的世界:只要完成「初始台地」的教學關卡,世界上幾乎所有地點就都可以前往,反過來說,就算玩到後期取得強力技能和裝備,這些區域依然不會因此失去遊玩的價值和樂趣。只有這樣,才能真正實現「自主遊玩」,讓玩家自己決定要去哪、自己決定要幹嘛,而不是用等級或裝備限制移動區域和做事情的次序。
要讓玩家能自主遊玩並獲得樂趣,並不是做一個超大地圖放滿任務並拿掉限制就行,而是需要整個遊戲設計的配合。你得讓玩家在遊玩初、中、後任何時段,都能從地圖的所有區域得到樂趣。也是如此精雕細琢,讓《曠野之息》成為許多玩家心裡絕無僅有的遊戲。
《原神》不想學的「自主遊玩」
同為開放世界遊戲,《原神》強調自主遊玩嗎?剛好相反。
《原神》用冒險等級硬性限制玩家可以遊玩的任務,用生命和武器數值軟性限制玩家可以到達的區域和做的事情。玩家縱然可以探索世界搜尋寶箱來取得等級和資源,但快速提昇這些數值的方法依然是課金。《原神》並不鼓勵自主遊玩,或者說,原神的遊玩相當大程度是課金的獎勵。
《原神》走手遊常見商業模式,設計無謂的不便和痛苦來增加玩家的課金動機,並且用過關、打贏boss、進入新區域來當成課金的獎勵,這種商業模式本身跟自主遊玩就是衝突的。《曠野之息》讓玩家自由,盡量避免等級之類的門檻限制玩家能做的事情;《原神》讓玩家得花錢買自由,刻意設計各種門檻來增加課金動機。
藉精細設計來實現自主遊玩,讓《曠野之息》成為神作,而《原神》則在開放世界遊戲複製手遊的商業模式。《原神》跟《曠野之息》在外觀上如此相似,但在玩法上如此不同,任何玩過兩款遊戲的人都看得出來。這也是為什麼有不滿《原神》玩法的人諷刺這次抄襲風波說:「滿分考卷給你抄,你還能抄到不及格,我只好說你沒抄」。
然而我想指出,在上述「抄與不抄」之間,米哈遊做的其實是合理取捨。《原神》模仿《曠野之息》的外觀,但是沒有模仿《曠野之息》的進程系統和探索型的開放世界,這不見得是因為米哈遊學不來這些設計,而是因為米哈遊要做的是課金遊戲。
《原神》糟糕之處
以擅長的營利模式來說,米哈遊本來就沒理由做探索型開放世界遊戲。他們想做的是一款能讓多數玩家誤以為實現了《曠野之息》開放世界的課金遊戲,而且你不需要擁有 Switch 也能玩到。許多玩家正確地指出米哈遊只學了《曠野之息》的皮,沒實現其精髓,我則認為這就是米哈遊要的,不多不少。
《曠野之息》自2017年發售以來長年佔據Switch排行榜,在今年六月底的銷量是1860萬份,可以說平均每三台Switch就有一台裝有這個遊戲。然而做為Switch獨佔遊戲,《曠野之息》對於其他平台玩家,卻只聞其聲,未能親炙。
如果「要是能在PC或PS4上玩到《曠野之息》該有多好」是許多玩家的心聲,那麼,要是不只PC和PS4,連在手機上都能玩到呢?這就是米哈遊為什麼要在《原神》的主要風格和色調動作上模仿《曠野之息》,並且還要在發售前一年的預告片,就讓人充分看出這些模仿。
在直播時代,我們知道表象會怎樣讓人錯估遊戲。光看高手遊玩影片,《隻狼》好像是款很簡單的遊戲,鏗鏗鏘鏘,《文明帝國六》好像是款很無聊的遊戲,不知道在幹嘛。有些遊戲真正好玩之處,是看影片看不出來的,就像《隻狼》的對刀節奏、《文明帝國》的歷史發展,以及《曠野之息》的自主探索。這些遊戲設計不容易用影片來說明,但相當寶貴,因為它們實現了遊戲這種互動藝術能帶給玩家本身的特殊體驗。
《曠野之息》幾乎是目前開放世界遊戲的頂點,而在上市前一年就成功讓玩家們認為其抄襲《曠野之息》的課金遊戲《原神》,光上市四天就有1600萬次免費下載。我認為米哈遊做的最糟的事情,並不是在動作色調上模仿《曠野之息》,而是誤導部分沒玩過《曠野之息》的玩家,讓他們認為《曠野之息》是跟《原神》相似的遊戲,而非幾乎相反的遊戲。
這件事情糟糕,因為這會侷限玩家對於遊戲體驗能夠豐富到什麼程度的想像。如果某個人認為「《曠野之息》應該就是《原神》強化版吧!」,這就跟他認為「《隻狼》看起來很簡單」或者「《文明帝國》就是控制旗子走來走去」一樣,這些誤解,顯示他對這些遊戲真正好玩之處不但未曾體驗,甚至無法想像。
*感謝袋鼠尾和拾元給本文初稿的諮詢意見。特別感謝鳥嘴和 PicaPica Shiauhao 指出本文初稿主要論點的問題。
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