萬事俱備只欠戰鬥:深度剖析《控制》的戰鬥表現究竟有什麼問題

圖:Remedy Entertainment
圖:Remedy Entertainment

控制》(Control, 2019)之於遊戲設計各方面,都達到相當高的水準,特別是在美術和敘事方面建立起獨特的自我風格,足以給多數玩家帶來良好體驗。但作為動作冒險遊戲,關乎遊戲性相當重要的「戰鬥」內容,《控制》有其值得一提的亮點,卻也有著難以忽視、甚至致命的缺陷。箇中得失,值得單獨檢視分析。

(本文涉及《控制》戰鬥設定及部分後期內容,請讀者斟酌閱讀)

-以下不包含20200327發布的「The Foundation」DLC討論-


初衷:戰鬥的互補

粗略分類《控制》中的應戰手段,大約有三種類型:

1、極近距離打擊的念動力衝擊波(約兩公尺以內)。
2、各類槍械模式遠程射擊。
3、各式獨特的超能力。

除了第一種近戰攻擊相對雞肋,暫且略過不提,第二種槍擊和第三種超能力攻擊,在原始設計上是各擅勝場。

故事中,主角潔西在序章會獲得一把槍枝造型的異界物質作為射擊兵器,稱為「勤務武器」(Service Weapon)。勤務武器可依據不同需求產生變形,經過進度推進和資源蒐集,玩家將能解鎖使用多樣化的射擊型態。對應到現實中的槍械類型,大致分別是:【抓握】-一般手槍;【粉碎】-霰彈槍;【穿刺】-反器材步槍;【旋轉】-輕機槍;【蓄力】-刺針飛彈。同時間可以裝備兩種模式自由切換,但子彈容量是共用一條能量槽,每種模式的消耗比例不同,能量槽會隨時自動以等速補充,然一旦能量用罄,就需要等量表回填完畢才能再行射擊。為了在戰鬥中持續保持主動迎擊的優勢狀態,玩家需要將槍枝射擊和超能力攻擊作相互配合,混合運用。

潔西的超能力同樣隨著各類主支線遊戲進度逐一解鎖。有以下幾項:

1、【丟擲】:以念動力移動現場任一物體,再高速砸向敵人。
2、【衝刺】:往平行任意方向極快速位移(約三公尺左右,有滯空效果)。
3、【護盾】:以念動力在正前方升起一道碎石護壁抵禦攻擊(有防禦數值上限)。
4、【抓取】:對生命值低至一定比例的敵人轉化控制,使其暫時成為我方反擊敵人。
5、【浮空】:升上2.5層樓高度滯空漂浮,可任意平行位移。

所有的超能力也共用一條能量槽,但其中就丟擲、衝刺、護盾會等比例消耗能量。使用抓取的代價只有必須較長時間面對對象敵人(約二至三秒),期間將容易暴露在其他敵人砲火之下。而浮空則完全沒有額外消耗,唯一使用限制是單一次使用滯空的有效時限,時限到了就會緩慢降落,只有在接觸地面之後才能再次浮空。

衝刺和護盾作為防禦性技能,通常是在特定場合會有妙用。具有最廣泛用途的能力則要屬丟擲。丟擲作為第一項必定取得的異能,有著非常高的傷害、出色的射程、便利的輔助瞄準系統,以及投出後超過九成的命中率,使之成為潔西戰鬥中的最大利器。雖然偏高的能量消耗在初期使用上必須有所斟酌(玩家最初的異能量槽數,僅供使用丟擲兩次再多一點),但基於能量快速自動回復的設計,這不影響丟擲之於各地遭遇戰的實用價值。且當遊戲進行到中期以後,能量上限提升到一定程度,在不虞匱乏的前提下,配合著浮空的風騷走位,丟擲更在戰鬥中扮演舉足輕重的角色。

圖:Remedy Entertainment
圖:Remedy Entertainment

透過「槍械」和「異能」兩種獨立量表相互調節,彈匣打空的時候丟東西、能量耗盡再換開槍射擊,流轉在不同模式之間,以增加戰鬥時更加豐富的變化性,應該是作為製作方的Remedy預期的完善動作型態。然而事與願違,儘管《控制》以資源管理和攻擊手段分類,設計了一個看似妥當的戰鬥系統,實際上由於使用便利性的差距和數值分配不均,導致絕大多數玩家必然傾向於極端的應戰方式:幾乎完全以丟擲為主。


結果:戰鬥的偏好

參數調配的過度不平衡,恐怕是Remedy對戰鬥理解的一大錯誤。一來,丟擲所能造成的殺傷力遠遠超過槍械——之於最基本的抓握手槍,可能有五倍以上的傷害;再者,丟擲的輔助瞄準效益之好,也不是槍械所能比擬:只要在丟擲之前將畫面中心移至目標敵人附近,系統就會鎖定投擲物的打擊對象,相當於半自動追蹤效果。反觀槍械必須仰賴手動瞄準,沒有鎖定、沒有誤差距離內自動校準(僅有蓄力的刺針飛彈具備弱追蹤性能),偏偏《控制》的大多數戰鬥,都要求玩家維持在不斷移動的狀態,藉此避免中彈。玩家要在移動中以手動瞄準有效攻擊到同樣動態的對象,需要射擊遊戲老手的高等技術。不易活用的槍械攻擊手段,因此便遭到過於強勢的丟擲所排擠。

由於丟擲的物品來源是就地取材,Remedy其實只要將部分場景設計成空無一物、沒有東西可丟,就能夠迫使玩家以槍過關。但實際上在遊戲中,我們並不會遇到「沒東西可丟」的窘境,潔西隨時都可以從地上捏一片石板,或將牆壁抓一塊混凝土下來砸人。這樣的演出表現雖然強化了潔西異能的說服力,卻讓槍械系統更難出頭:如果丟擲物體的場合從來不受侷限,那究竟有什麼好理由說服玩家應該多開幾槍,而不是多丟兩塊混凝土——特別是在即使開超過五槍,傷害效率也比不上一次丟擲的前提下?

圖:Remedy Entertainment
圖:Remedy Entertainment

另一方面,《控制》中比較強大的敵人通常會具備能量護盾,在對其造成有效傷害時,必須先行擊破護盾。然而即便加上對護盾有加成傷害的效能模組,槍枝之於護盾的破壞效果實在太過有限。少數能夠有效破盾的穿刺類型又需要集氣瞄準射擊,在站樁就容易承受大量傷害的快節奏槍戰中,穿刺是最難活用的槍枝型態。反觀丟擲的攻擊效果,幾乎都是一擊就足以貫穿所有類型敵人的護盾,這更突顯出丟擲的進攻實用性遠高於槍械的處境。

雖然有前面提到的有限能量計量表作為制衡,限制固定單位時間的攻擊次數,但一來槍械系統也需要冷卻時間回填彈藥,二來包括異能系統在內的計量表回復速度其實算快,大約兩秒就可以回復到再度丟擲兩次的數值。也因此,與其在等待能量回復的同時,使用準頭相對不高的槍枝試圖對敵人造成輕微傷害——同時還讓自身暴露在敵人攻擊的危險下;不如在異能能量耗盡時躲在掩體後方,或是快速跑動專心閃躲,待自動充能後再丟個滅火器出去將之一擊斃命,是明顯更有效益的應戰策略。

更何況一如前述,從遊戲中期以降,隨著技能點數逐步加成,異能量表數值提升後,用於大多數局地戰都顯得有相當餘裕。再加上經過丟擲技能樹的後期技能解鎖,玩家不僅可以把生命值低落的敵人抓起來丟擲,更能丟包括堆高機在內的大型重物。隨著丟擲技能的效能漸趨完備,槍械的定位也就愈顯尷尬。

其中,「把生命值低落的敵人抓起來丟擲」,在玩家抓起這些敵人同時,就形同將其絞殺。在此之前偶爾會有丟擲一擊不死、敵人殘血,而需要槍械補槍的情形,當提升到這個技能階段後,連補槍都不用,潔西只要隔空扭斷敵人脖子就好。「沒有一次丟擲解決不了的敵人。如果有,就丟兩次、三次、更多次。」除了在等待異能量表回復的冷卻時間中,射個兩三發刺針飛彈作為牽制,中後期的遊戲過程,搭配浮空丟擲到底,其實是最有效率的打法。

圖:Remedy Entertainment
圖:Remedy Entertainment

……我都還沒提到《控制》中那個糟糕的近戰攻擊。念動力衝擊雖然傷害不俗,然其距離偏短之餘,還只有單下攻擊次數而缺乏連續技,每一次施放打擊後又有將近半秒的硬直狀態,加上敵人的近戰攻擊傷害也都比槍擊更高,極近距離的戰鬥若角色動作出現空隙,便顯得非常危險。也因此,即便偶爾會遭遇到被迫近戰的局面,玩家可能還更偏好一邊拉開距離、一邊抓東西來丟的戰術,之於攻防皆更有保障。


偏誤:戰鬥的流程

除了戰鬥手段的平衡性問題,《控制》部分的戰鬥流程設計,也存在很大的商榷空間。

為了加快整體戰鬥節奏、避免玩家龜著吃補藥應付,Remedy很聰明地將玩家在戰鬥中主動補血的手段全數拔除;取而代之的,是擊倒敵人之後,其身上即時掉落的生命能量碎片,玩家角色靠近時就會自動吸附、以一定比例回復生命值。類此設計在動作遊戲中並非首見,例如《伊蘇:菲爾迦納的誓約》(イース -フェルガナの誓い, 2005)、《伊蘇:始源》(イース・オリジン, 2006)就曾經這麼處理;《空洞騎士》(Hollow Knight, 2017)必須經由攻擊敵人以獲取能量、再趁隙消耗能量回復生命值的設計,亦可視作類似手法的變形。

這項設計的優勢相當顯著:玩家可以更專注在與敵人的交戰過程本身,也迫使在角色受傷時,反而必須更加深入敵陣——因為被打倒敵人的生命碎片往往掉落在集火處,要想補血就必須以身犯險。如此使戰鬥節奏更為流暢,體驗上也更加刺激,彷彿交戰一直持續在動態之中,而沒有中途喘息的時間。

但這項「殺敵即時回復」系統之於玩家也有顯著問題:這讓製作組可以順理成章地在各種Boss戰當中塞進大量雜魚增援,否則若是玩家被Boss打到瀕死,還能夠從哪裡取得生命碎片來補血?雖然遊戲中也有幾個支線Boss沒有小兵助陣,而在對其造成傷害時,會掉落一定數量的生命碎片。但多數與Boss交戰的過程,總以源源不絕的增援增加會戰複雜度。已經在打Boss了還要應付小怪,我認為絕大多數玩家都會感到厭煩。這不是對難度的排斥,而是對遊戲樂趣因此受損的抗議。我們寧願Boss本身設計的更難一些、更有特色和獨門招數的挑戰,而不是好幾個複製貼上的兼用卡Boss,再加上無聊的小怪清理工作。

《控制》末盤遊戲中,有著全作最完美的趣味性、設計上足以載入遊戲史冊的菸灰缸迷宮;但也有最糟糕的體驗,而那惡劣的體驗就來自於「無聊的小怪清理工作」。Remedy一路以來就沒有在Boss戰方面有多下苦心琢磨,也因此玩家並不會對此有過多期待。但作為終章完結的最後兩場戰鬥,竟然都只是海量的一般敵人不斷堆疊,未免令人失望。包括「█████」和「█████」等兩場內容,玩家就只是按照既定路線移動,然後應付一波接著一波刷新的小怪而已。雖然有一定難度,但感受到更多的不是難而是煩:這兩局戰鬥實在太過冗長單調,出現的敵人種類也毫無新意,給人有一種「我都這麼努力走到故事最後了,結果你給我這些貨色?」的不痛快。特別是在此不久前,玩家才因為劇情演出而有過許多高峰經驗,反高潮的落差更形強烈。

圖:Remedy Entertainment
圖:Remedy Entertainment

並不是說動作冒險遊戲都非得要有個氣勢宏大的Boss不可,不過這畢竟是營造演出高潮最直覺有效的作法,出色的Boss戰本身也是對玩家將遊戲通關前的褒獎。就算Remedy意圖挑戰傳統,他們可能也是選擇了最糟糕的形式來為《控制》的收尾鋪墊。想想看我們曾經有過《惡魔獵人》系列、《戰神》系列、《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》、《隻狼》等動作遊戲,想想看我們曾經在那些作品末盤有過什麼樣驚心動魄的戰鬥,並從中獲得酣暢淋漓的痛快滿足,讓人印象深刻、回味再三。再想想看《控制》最後給了我們什麼?一狗票的雜魚海。


展望

《控制》有著充滿懸念的開端、引人入勝的發展,最終尾聲之前的遊戲性卻不盡如人意,令人惋惜。以故事性和世界觀而言,《控制》仍有許多值得挖掘深究的內容。倘使往後有續作產生,或是基於相同世界觀的相關作品延伸,針對各種戰鬥手段的效益平衡問題,以及在進行流程表現上,如何為玩家帶來更豐富的心理反饋,是製作廠商可以再進步的方向。

而我們也相信,對於遊戲設計具備獨特感性的Remedy,必然還有值得關注的發展。他們往後將會做出什麼樣的作品,讓人相當期待。


*感謝朱家安於討論時的觀點提供。感謝朱家安給本文初稿的諮詢意見。

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