大作,不一定要氣勢磅礡!《動物森友會》無法自拔的有毒解析

《集合啦!動物森友會》乘著雷霆萬鈞之勢洗版各大遊戲論壇,連日本、歐美的twitter推文數也超過武漢肺炎。在上一篇專欄文章中,筆者介紹了動森系列的核心玩法,以及任天堂如何在遊戲尚未發售時,便透過各式各樣的宣傳手法提前營造代入感,現在經過一年多的熱烈討論,大家終於可以玩遊戲啦!

若從正式發售日3月20號開始計算,購買數位版的玩家們已到無人島上生活了四天(本文完成於3/23),在不調整主機時間的情況下,最快進度為蓋好三間動物住房、商店、博物館,並等著升級無人島廣場上的服務處、服飾店施工任務,剛好處於「結束拓荒期」的階段。

但很多因為本波熱潮入手遊戲的新手們大概會被「Nook Inc」房地產的老闆狸克氣到牙癢癢,牠竟然先靠著可愛的豆貍、粒貍把玩家騙來無人島上,才接著說要收房貸,價錢更從幾千元一路飆漲到數百萬,把整座島嶼的開墾工程全都推給玩家親手完成,我明明是來玩遊戲,為什麼卻過得比現實生活還要苦?

是的,動物森友會這款遊戲看似可愛又親民,內容卻非常硬核,說實話筆者猜測一個月後就會出現拋售潮,因為以「天」為單位計算劇情進展,靠運氣邀請動物鄰居、隨機出現傢俱、服裝,甚至要艱辛存錢存素材的過程如果沒有愛,很容易就令人產生厭倦。

針對這些在經營類遊戲上經常被詬病的「作業感過重」問題,動物森友會以加強沈浸度、系統革新等方法試著解決它,讓遊戲體驗勝過作業感。

這四天內,大家身邊那些瘋狂po遊戲截圖樂此不疲的朋友們究竟體驗到什麼?本文將解析動森如何讓玩家忘記時間,醒來才發現週末竟然結束了。

所謂大作,不一定要氣勢磅礡

如同俊男美女在這個社會風氣中總是比較吃香,玩家挑選遊戲時也難免先從畫面表現產生第一印象,動物森友會當然無法和其它平台大作比較,但在Switch主機上的表現已名列前茅,其中最讓人讚嘆點則是它充滿誠意與巧思的細節。

我們有時候會形容一部動畫的畫面「崩壞」,這個詞彙包含了畫質、畫風、作畫三大因素,其實畫質只是作品的原生解析度,畫風代表其特色和表現手法,作畫為動靜態處的細節與比例,比較少被討論到的面向還有分鏡、構圖、光線、鏡頭語言、色彩搭配等。

例如《鬼滅之刃》便以水墨風格突顯整部作品的特色—呼吸法,並搭配精美作畫構成極其流暢的戰鬥場面,新海誠用光線架構出他融合現實和科幻的瑰麗世界,宮崎駿透過鏡頭語言、符號隱喻打造劇情,京都動畫的作品則靠著人物肢體反映情感。

動畫或任何形式的影像,甚至遊戲,所有用人眼去看的視覺作品都有其學問,它沒有完美無缺的公式,更多時候創作者只能在各方考量下追求平衡,並從平衡中追求最適合的手法,也正因為如此,我們才會愛上各式各樣的創作品,一名專業的創作者才會如此珍貴。

而「視覺」之外,還有經常被忽略的「聽覺」元素,不論是各種令人記憶猶新的主題曲、與角色100%同步更加強故事張力的優秀聲優,或者《隻狼:暗影雙死》讓玩家欲罷不能的格檔ㄎㄧㄤㄎㄧㄤㄎㄧㄤ音效,《戰地風雲》系列再怎麼大起大落也絕不鬆懈的射擊和彈殼墜地聲,當然還有絕地武士拔出光劍的嗡嗡聲。

所以說,一部作品或一個人(?)的外在固然重要,但好壞很主觀,它仍需要眾多相對客觀、引人入勝的細節做支撐,細節決定內涵、精美度、誠意,更重要的是,細節定義了這些虛擬世界,是觀眾與玩家能否沈浸其中的關鍵。

簡而言之就是「生活感」!

回到正題,動物森友會究竟設計了哪些細節,讓玩家忘記重複採集素材的單調感,成功使你我沈浸在無人島生活上?

從「視覺」表現來看,舒服可愛是經營模擬遊戲的王道風格,動森系列身為暢銷20年的同類型作品先行者、佼佼者,其成熟度已不必贅述,過去受主機、掌機效能侷限的細節這次在Switch上得到大解放,雖然不以物理引擎見長,但透過視聽效果製造代入感的功力可媲美《薩爾達傳說 曠野之息》。

遠看清新簡約,近看毫不馬虎,花草樹木隨風搖擺、雨後泛著露珠的葉片、水面波浪、釣餌隨水流方向移動,以及角色們喜怒哀樂的動作表情全部極其生動,動物森友會在Q版比例中盡所能打磨符合邏輯的自然生態。

「聽覺」更有大作之風,風吹草動和潮汐拍打在沙灘上等環境音效根據距離遠近、左右聲道設計出切合現實的強弱變化,玩家走在不同材質地板上的腳步聲也有所差異,如營火、電風扇等傢俱該發出的聲音一個都沒少,至於人物採集物品、進入選單時的可愛音效則和環境音、BGM完美融合。

而視聽效果僅是加強代入感的其中一環,動物之森之所以能在同型遊戲中拔得頭籌,力抗當今眾多類似概念的手遊,取決於它充滿了各種瑣碎甚至無意義,但引人會心一笑的文本、互動功能。

一進入遊戲,豆貍、粒貍便會在機場櫃檯詢問玩家的時區,拍護照大頭貼等基本資料,完成登機手續後再起飛前往無人島,內容中穿插著大量吐槽,對話中以不同字體凸顯兩隻小狸貓的個性,瞬間使虛擬角色生動起來。

接著完成一連串新手教學,最後大家聚在無人島的主廣場上舉辦營火晚會,乾杯迎接這趟新生活,就算初始遇見的動物鄰居長很醜(我家的熊和鱷魚真的醜),這時也忍不住開始覺得牠們好親切。

在服務處、商店、博物館等地固定出現的動物NPC、400多隻隨機登場的動物鄰居全都擁有豐富對話,博物館的貓頭鷹館長每次收到化石就會一臉陶醉,帶著期待表情問玩家要不要聽他解說,收到昆蟲時喃喃自語「我最討厭昆蟲了。」

動物們總是無憂無慮在島上閒晃,有時抓蟲釣魚整理房間,有時拿著食物坐在樹下啃,邀請搬家時會說「好期待去你的島住,我們可以一起曬太陽睡午覺。」偶爾送玩家東西還強調「我得到了新傢俱,你一定會喜歡,要好好珍惜喔。」

上一篇文章中,筆者強調了動森中細膩的NPC設定既是它塑造「生活感」的核心,卻也是本系列在台灣僅有小眾鐵粉,未像歐美日大肆流行的「硬傷」。這次動物森友會透過非常詳盡的在地中文化,讓閱讀對話成為遊戲中的樂趣來源,期待動物又要如何搞笑,如何療癒你飽受狸克詐騙的心。

目前尚未被挖掘完的上百?上千?道具也風格迥異,舉凡日式、歐式、中式、運動風、都會風等等,動森雖然不如《Minecraft》能靠方塊堆疊出無限種類的物品,但海量內建元素已足夠玩家們發揮想像力,打造出你喜歡的島嶼,甚至拍照後在網路上創作故事,還能自繪點陣圖創造衣服、地畫、壁紙,並向其它玩家們公開代碼互相分享。

遊戲不告訴你這些物品的功能,玩家必須自己好奇買下唱片播放器、身上又剛好有一片黑膠,才會發現原來可以放進去播,吃了太多水果無處使用體力,剛好買到馬桶傢俱又坐上去按A,才知道角色竟然可以大便⋯⋯

諸如此類,動森世界裡充斥著你不好奇試試看,就無法體驗到的超級沒意義互動細節(稱讚的意思)。

簡而言之就是「歸屬感」!

由於遊戲時間和現實同步,每種生物也分成白日/夜晚某個時刻,春夏秋冬某些月份才會出現,接著每座島嶼的特產水果不同,每天販賣的道具不同,以及每週一次的炒股時間(備註1),這些機制促成玩家們網上交流,或直接在現實世界和朋友相約連線,完美符合了《集合啦!動物森友會》遊戲名。

註1:過往遊戲中有一名山豬婆婆,她會在固定時間出現向玩家販售紅/白蕪菁。由於「購入白蕪菁,再售出給其它NPC」的價格會隨機浮動,玩家便可調整主機時間,或去其它玩家的村莊上靠「低買高賣」發大財,副作用則是村莊中可能會雜草叢生,動物們甚至會氣你太久沒上線;因為蕪菁(カブ)的日文音同股票,這個機制便被玩家們戲稱為「炒股」。

目前在幾個人數較多的Discord、Line群組中,同好間已逐漸建立起去網友島嶼遊玩時的禮貌、排隊搭飛機的規則;有得到珍貴道具、家中股價比較高的熱心玩家們會主動掛在線上邀請大家來拜訪,資深玩家則負責統整物品售價和遊戲秘訣等。

多人遊戲良性互動,但一個人也很好玩,例如在搜集素材的過程中,無人島天上會突然飛來綁著禮物的氣球,你可能遇到迷路的幽靈、海難在沙灘上睡覺的海鷗水手,而且幫牠修好手機後,牠會發現同伴竟然已讀不回牠的求救訊息,還有流星可以許願,抓緊時機對它許願才會隨機掉落非常珍貴的「星星碎片」素材製造特定道具。

上述機制只是動森系列的核心玩法,至於本作到底革新了哪些地方,其一為提供可達成的明確目標。

本作中除了通用貨幣(鈴錢)外,更創造「哩程點數」這項機制供玩家兌換各種功能和道具,累積哩程點數類似解鎖獎盃,例如累積一定數量的素材、進行某項動作、前往其它玩家的島嶼條件等,通過指引讓「不知道現在要幹嘛」的玩家至少有件事情去做。

「哩程點數」機制並非憑空存在,它是Nook房地產為了無人島之旅推出的紅利服務。沒錯,就像大家平常累積信用卡、會員卡那樣,它更被設計成本作新道具「Nook手機」中的一款APP,舉凡查詢點數和解鎖目標、查詢DIY製作圖鑑、加入好友清單等功能,全都要靠這支手機完成,導致玩家們連線時也要在遊戲世界裡當低頭族。

這支Nook手機可謂動物森友會最重要的設計,它代替一般遊戲的選單功能,讓玩家的暫停時間充滿合理性,不再產生體驗遊戲到一半被迫中斷的突兀感,大大加強流暢與代入程度。

除此之外,Nook手機更和你手上的真手機連動,只要下載「Nintendo Switch Online專用App」,就能把現實手機當成遊戲內手機的聊天鍵盤,或掃描其它玩家製作的裝飾品QR Code,兩者無縫接軌。

第三項系統革新,則是「邀請動物」機制參考了手機版《動物之森口袋營地》,過往NDS版《歡迎光臨動物之森》和3DS版《走出戶外動物之森》只需在村莊中累積新拜訪動物的好感度,牠們便有可能留下,但本作和手遊在邀請特定動物入住後,玩家必須幫牠先備齊符合個性的傢俱,這項修改同樣是為了讓玩家們在搜集素材的過程中擁有明確目標。

結語

將Switch主機效能發揮到極致,以細膩視聽效果打造出介於現實/虛擬之間的無人島,讓遊戲成為玩家生活中的一部份,並改良遊戲機制減少建設島嶼時的作業感,針對台灣用語進行全程中文化,搭配Switch可在電視/手持兩模式間切換的特性新增多人遊玩功能,這些元素都是動物森友會口碑和銷量爆表的原因。

它能同樂,又適合單人作業,符合家庭親子需求,深入一玩卻又複雜麻煩,不同類型的玩家們皆可透過本作滿足自己對遊戲的需求,那為何筆者還是預測接下來會出現拋售潮呢?

理由很簡單,經營模擬、社交類遊戲有其先天性限制,玩家從它們身上得到的快感高峰期是拓荒階段,尤其是新作上市期間,所有人都還不熟悉新功能、新道具時帶來的蓬勃討論熱度;接著新鮮感會逐漸下滑,在「上手了,可是還要重複搜集好多素材」的中期,厭倦程度會迅速追過快感,此時是最容易偶然封片一次,然後再也懶得開機的階段。

即使動物森友會設計各種階段性任務彌補此劣勢,仍然難以抵抗人類的惰性,但本系列的長青秘訣在於內容夠豐富,能讓熬過中期的玩家們在「後期」體驗到新一波熱趣,並真正把遊戲和自己的日常生活相融合,捨不得太快離開這座村莊、島嶼和動物們,總是想著要創造什麼,如何向同好們分享自己的小天地。

這是一款先讓玩家「代入遊戲世界」無法自拔,最後再讓你把遊戲世界「代入現實世界」的神奇作品,無人可預測動物森友會發售至今的熱潮到底能持續多久,又有多少創意尚未被激發,其實筆者也不會向所有朋友都推薦它。

但我們可以確定的是,動森系列20年來僅持續鑽研著同一套系統、同一個本質,它確實在電玩史上佔有獨特地位,這是由無數熱愛創作的開發者,無數熱愛電玩的玩家們共同打造的成就。

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