動森即生活!深入解析《動物森友會》到底好玩在哪

俗話說「四天王有第五個人是常識吧?」這句話若套用在任天堂身上,大概要加碼成六七八九天王。身為坐擁眾多百萬銷售作品的業界霸主,老任旗下有一款熱門程度媲美馬利歐、Pokemon,曾經掀起日本人連線熱潮,連眾多大明星都忍不住入坑,卻又經常被台灣玩家們忽視,甚至低估的天王級IP,那就是今日已經發售的新作《動物森友會》系列。

與其問《動物森友會》系列(舊譯:動物之森)在玩什麼?我更想跟大家分享,在這款打破了現實、虛擬界線的遊戲中,我們「可以體驗什麼?」它如何成為「玩家日常生活的一部份。」

動物之森到底在玩啥?

動森系列自2001年在N64主機上橫空出世,目前已有五款本傳作品,而登場於NDS、3DS平台的《歡迎來到 動物之森》和《走出戶外 動物之森》合計銷售更達到2400萬之譜,本系列在過去近20年間從未推出官方繁體中文化,這對一款強調好入門、難精通,充滿互動功能的遊戲來說,難免是台灣玩家的硬傷。

《歡迎來到 動物之森》和《走出戶外 動物之森》
《歡迎來到 動物之森》和《走出戶外 動物之森》

而最新作《集合啦!動物森友會》不僅全程中文化,這半年間更以世界規模進行海量宣傳,隨即激起了大量關注。任天堂靠著一招打遍天下無敵手的功力,自去年底發售《精靈寶可夢劍/盾》後開始沈寂,除了宣佈Pokemon將首次推出DLC外,幾乎毫無大動作,所有資源都放在動森。

隨著發售時間越來越近,討論熱度和期待值被炒上天,許多網友,甚至筆者現實中的朋友們都開始問「動森到底在玩什麼?」而最常被拿來比喻的兩款遊戲便是《牧場物語》和《模擬市民》系列。

《牧場物語》顧名思義是一款牧場(兼農場)經營遊戲,歷代開局不外乎主人公接手了瀕臨廢棄的牧場,接著打斷手骨顛倒勇,先蒐集野生蜂蜜、果樹、釣魚賺來拓荒基金,再來一步一步耕種、養育雞羊牛,最後販售作物和畜產累積資本,從零到有,再從結實到出生,既和大自然的恩惠共存,也在生活中累積與村莊NPC的情感,挖掘他們背後有何故事,甚至能和喜歡的角色結為伴侶。

和動森相比,《牧場物語》及近年火紅的《星露谷物語》有更多經營要素和劇情,星露谷主線還藏著「開發VS傳統」兩種截然不同的選項,以及NPC間充滿成人向暗示的愛恨情仇。在這兩作的世界中,玩家固然可悠閒度日,純粹享受農家之樂,但為了滿足遊戲中設定的各項條件,自然會發展出講究收益最大化、追求完美攻略的玩法。

這是《牧場物語》最核心的樂趣,它在相對開放的架構下仍是線性遊戲,提供非常多路線供玩家選擇「這一局」該如何玩,如何安排流程、如何設計農/牧場產線等,有著比普通遊戲曖昧,不過依然存在的結尾。

至於《模擬市民》則完全相反,玩家直接扮演上帝操控(惡搞)角色,預設內容包山包海,你可以充滿愛心幫助愚蠢AI好好過生活,或者刻意把它們的人生搞得一團亂,蹺班吵架偷情樣樣來,甚至存在某些形同虐待的殘酷玩法,完全取決於玩家(上帝)如何對待自己的角色。

除了玩法自由度極高之外,模擬市民另一大特色在於「創造」,設計房屋及擺設,捏造各式各樣的角色外型,搭建一個自創劇情的社區供同好們下載,再加上PC版數不盡的mod支援,每一局遊戲走向幾乎無限制,其核心便是以沙盒架構激發人類想像力。

介於中間、恰到好處的平衡

若要簡單歸納上述兩者差異,其實它正好符合了被討論到爛的「日本」vs「歐美」遊戲刻板印象,前者由製作團隊確立一條主幹,再加上眾多要素讓這條路顯得繽紛;後者則先畫出框架,各種要素遵守這個小宇宙的運行邏輯。

那動森呢?它剛剛好卡在兩種極端間,內建傢俱、服裝、道具雖然比模擬市民的造型可愛,但製造前必須先搜集素材,而且動物NPC們可愛卻難搞,一言不合就說要搬離你的村莊;賺錢也遠比牧場物語辛苦,遊戲內僅有少數經濟作物,大多種子都是觀賞用,收入只能依靠釣魚抓蟲挖礦,或透過官方刻意設計的bug一擲千金(註1)。

所以它到底好玩在哪?如果用一個單字形容動森在玩什麼,我認為是「穿越」。

玩家化身成虛擬人物進入動物世界裡,擔任某個村莊、露營地、島嶼的管理員,逐漸把這裡打造成你喜歡的模樣,邀請個性活靈活現的動物們住下,向現實友人炫耀這些成果,篳路藍縷,以啟山林,享受經營上百天後親手完成的一切,套句本作發售前的廣告詞:「因為什麼都沒有,所以什麼都做得到。」

而讓辛苦能轉化為感動的關鍵在於「遊戲時間和現實時間100%同步」、「極其豐富的NPC互動」、「多到搜集不完的道具」這三項設計,它們大大加強了玩家帶入感,逢年過節會有官方活動,夏天釣不到鮭魚、冬天抓不到蟬,想怎麼收穫先怎麼栽。

如果你是每天只能在下班後開遊戲的上班族,動物們會關心你吃飽了沒?怎麼這麼晚睡?當你終於熬到週末中午上線,他們會恭喜你放假愉快,今天又要做些什麼呢?

目前已確定有超過400隻的動物NPC,皆擁有各自性格,牠們喜歡不同的禮物、不同的話題,牠們會隨機出現在你的世界裡,即使你刷好感度讓某隻動物決定住下來,未來某一天牠依然有可能搬走(會提前告知玩家,由你選擇是否挽留),過去便經常看到疏於照顧村莊的玩家們久久一次開機,才發現自己親同朋友的動物們離開了,苦等幾個月都沒遇到(笑)。

對懶得安撫動物(連玩遊戲也不想跟NPC社交,我就爛)的朋友們,動森則有一整間等著你捐贈動植物、昆蟲、化石的博物館,以及多到靠杯建設用素材供人搭配,用Twitter或Instagram搜尋「#ポケ森写真部」這個Hashtag就能找到上萬張玩家在手機版設計的營地,漫畫界眾所皆知的遊戲狂熱者—柯南生父青山剛昌甚至在自己的村莊裡暴雷過下一部柯南電影版的主題。

盡量貼近現實、NPC設計飽富人情味、提供大量互動選項但仍保留不確定性,遊戲機制充滿限制又吸引人突破,願意耕耘就會得到成果。它沒有結局、沒有壓力,這讓每一位動森玩家的世界都獨一無二。當你開始對NPC產生感情,對自己的建設如數家珍,願意花上時間讓這個村莊更完美,黏著度隨之而生,就此達成「穿越」。

註1:過往遊戲中有一名山豬婆婆,她會在固定時間出現向玩家販售/紅白蕪菁。由於「購入白蕪菁,再售出給其它NPC」的價格會隨機浮動,玩家便可調整主機時間,或去其它玩家的村莊上靠「低買高賣」發大財,副作用則是村莊中可能會雜草叢生,動物們甚至會氣你太久沒上線;因為蕪菁(カブ)的日文音同股票,這個機制便被玩家們戲稱為「炒股」。

動森即生活

所謂的「穿越」即是「帶入感」,任天堂對此窮盡所有資源,不僅打磨遊戲內容,現實中的行銷手法也是為了勸服玩家投入動森世界,雖然在英文版維基頁面上,網友們將動森和模擬市民定義成社交模擬遊戲(Social Simulation Game),但任天堂幾乎未詳細說明過「動森是什麼類型的遊戲?」只是不斷強調「邀請大家來這裡展開新生活。」

《集合啦!動物森友會》在去年E3展上首次揭露時,預告片前15秒僅有黑畫面與飛機廣播聲,提醒觀眾「我們即將降落無人島。」然後海浪聲緩緩響起,逐漸浮現主角漫步沙灘的背景,接著一一揭露主角在無人島上的點點滴滴,從頭到尾未強調這是款遊戲,影片已完整結束後才出現Nintendo商標。

今年2月20日公布,長達20分鐘的任天堂直面會(Nintendo Direct)影片中,則由遊戲中經營無人島的狸貓房地產公司「Nook Inc」老闆擔任主持人向玩家說明,我們可以在無人島上做什麼?這裡還有哪些夥伴?即使到了發售當週,官方Twitter仍多以「Nook Inc」的狸貓三人組視角介紹無人島風光,請各位準備好你的護照、行李,無人島之旅即將啟航。

至於真人版廣告,日版由四名青春無敵的女子高中生擔任主角,她們面臨各自升學和繼承家業的煩惱,卻忘不了偷閒相聚在無人島上,一起完成了地畫,鼓勵即將參加田徑大賽的好友;美版則類似Pokemon Go系列,主打這款遊戲突破「現實」與「虛擬」的界線。

綜觀歷代動森官網,任天堂一概以「來這裡生活吧」語氣破題,彷彿這不是款遊戲,是某個小鎮、露營地、島嶼正在招募入住者,從遊戲內到遊戲外,本作的架構和行銷皆為了帶入感而生。

這和模擬市民、第二人生(Second Life)等作品,或者天堂剛在台灣營運時的經典廣告詞:「實現你平常不敢做的事」所強調的路線不同,它們畫出了現實與虛擬之間存在著界線,來這裡才能擺脫現實,但老任則主張,動森並非另一個世界,它是你生活的一部份。

獨樹一格的類型「動物之森」

眾所皆知,日本人對主機遊戲情有獨鍾,PC端玩家數量遠低於各國,自《夢幻之星》成為首款登陸TV的網路遊戲至今,他們依然鍾愛《Final Fantasy XIV》和《Dragon Quest X》這些原生於家用主機的MMORPG。

而在《魔物獵人》攜帶版讓Wi-Fi連線成為常識之前,有一大票日本廠商在平成年代中後期,迄今約20到10年之間,想方設法在主機平台上模仿連線感。例如連《刀劍神域》都要跪下來叫大哥的《.hack》系列、龍族教義,即將推出重製版的初代《異度神劍》等。

針對這些玩家需求,任天堂甚至在NDS和3DS平台搭載了「すれちがい通信(StreetPass)」功能,只要你開啟它,主機就會自動向你在現實中擦肩而過,又同樣帶著主機開著通信的玩家們交換資訊,藉此在部分遊戲中得到特殊道具、連線拜訪,或在Mii廣場上互動交友。

與此同時的另一條軸線,則是包含了經營、養成兩要素的「模擬」類遊戲,古有電子雞和怪獸對打機,接著出現《牧場物語》、《怪物農場》、《我的暑假》等作品,還沒靠無雙躺著數鈔票的KOEI花盡心思從大航海時代研究到日本戰國,當然還有題材層出不窮,讓世界讚嘆日本人妄想力的各型戀愛遊戲。

然而「模擬」是經常被低估的一種遊戲類型。即使來到手遊橫行的年代,開心農場、蘑菇人方吉、養豬場MIX等放置類遊戲依然佔據各大排行榜,也有Kairosoft這種專門設計模擬遊戲,廣受世界玩家熱愛的廠商,它們以製造、養成的「等待時間」作為核心機制,兼顧不同玩家對「黏著度」或「打發零碎時間」這兩項看似矛盾的需求。

《動物森友會》結合了社群、模擬兩大路線,以及本文所有範例的部份元素,雖然乍看之下「好像很農、好像兒童向遊戲。」沒有戰鬥、談戀愛、種田養殖,但它既線性又沙盒,夠輕鬆卻超硬核,邊緣人適合在遊戲中獨自經營村莊,也能三五好友一起連線分享彼此的成果,玩家只要有其中一項需求被滿足了,最後就難以脫身。

結語

「正因為什麼都沒有,所以什麼都做得到。」這句slogan不僅體現在玩法上,更是任天堂對遊戲設計的宗旨,融合舊要素,從中提煉出更創新,他人無法抄襲且獨樹一幟的特色,它不靠第三人稱解釋這遊戲多好玩,有哪些新功能新要素,它只告訴你,在這裡能體驗到什麼?你來了才知道。

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