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GDC調查:「自我壓力」仍然是大部分遊戲開發者加班的原因

2020-02-11 16:43遊戲角落 KYLAT

由遊戲開發者大會 (GDC) 進行的第八次「年度產業狀況調查」最終結果已經在上個月底正式對外公開,讓所有好奇的玩家或是產業分析師都能夠更加了解到遊戲電玩產業目前的各種狀況,也能在今年三月的遊戲開發者大會前提前得知一些業界的一些趨勢發展。

配圖為以遊戲公司上班日常為主題的動畫《NEW GAME! 》
配圖為以遊戲公司上班日常為主題的動畫《NEW GAME! 》

這個為期許久的產業調查整理了全世界各個業界專業人士對於各種相關話題的回應,而今年調查問卷中的問題也相當符合一整年的許多趨勢,包含了開發者們是否會擔心「月費式遊戲串流平台」會影響到遊戲本身的價值、Steam 平台三成抽成是否合理以及對於 PS5 以及 Xbox Series X 主機的興趣等。

更多有趣的深入探討也包含在完整的調查清單中,內容觸及到更多層面,從遊戲開發者們在銷售遊戲時所選擇的市場以及原因,到他們對於一些遊戲產業中的社會議題有何感想,像是工會化、多元性以及包容性等。

然而除此之外,這次的調查報告中還包含了另一個對於遊戲開發者以及業界相關人士來說都相當重要的議題,那就是超時工作。這份調查報告詳細也詳細統計了個大遊戲開發者們的超時工作狀況以及原因。

將近一半的遊戲製作人每周工作時數仍然都會超過 40 小時

根據這份 GDC 業界調查的結果,在過去 12 個月內,約有 44% 的業界相關人士每週的工作時間都超過了 40 小時。剩下的有 54% 每週平均工作時間則為 0~40 小時,其中 36~40 小時是最多統計者選擇的答案,約佔了整體調查的 23%。

圖:GDC
圖:GDC

就以這個部分來說,與 2019 年年初公開的調查結果並沒有太大的差別。在去年的調查結果中,有 46% 的受訪者每週工作的時間都超過了 40 小時,暗示了這兩年間業界在超時工作的問題上其實並沒有改變。

除此之外,這份調查也詢問了受訪者他們在過去 12 個月內開發遊戲時最高的單週工作時數,藉此分析業界內加班文化和超時工作的狀況,而他們給予的答案相當分散。其中最多人給出的答案,就是 46~50 小時,這個答案佔了整體的 14%,而剩下的則為 13% 的 56~60 小時,以及 11% 的 41~45 小時。

圖:GDC
圖:GDC

值得一提的是,這個調查也出現了少數的極端現象,其中有 4% 的答案表示自己單週最高工作時數曾經達到 86~90 小時,而約有 9% 的則表示自己每週在遊戲開發的工作時間上沒有超過 20 小時,即使是最繁忙的時段也一樣。此外,約有 1% 的受訪者表示他們單週工作時數在去年最高曾經一度超過 90 小時。最驚人的是,約有「5 位」受訪者提到他們單週工作時數曾經超過 120 小時,也就是每天必須工作 17 小時,然後連續工作整整 7 天。

自我壓力仍然是遊戲開發者最常見的加班因素

在這一次的調查中,GDC 也讓遊戲開發者們詳細列出了讓他們選擇額外投入如此大量時間的因素。其中,最多人選擇的答案仍舊是「自我壓力」,這個回答佔了整體的 59%,另一方面,約有 40% 的受訪者則表示他們並不認為額外加班的時間「過多」。至於其他壓力,14% 的受訪者表示他們選擇超時加班的原因來自上司,有 9% 則表示這是來自同儕的壓力,剩下的 9% 則表示完全不知道自己為何會超時工作。

圖:GDC
圖:GDC

資料來源:GDC

GDC遊戲產業

KYLAT

全平台制霸的死忠玩家,正努力朝翻譯之路邁進,已經忘記當時為何會選則用鬼店的Jack當頭貼,但不知不覺就一直沿用到現在了。
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