關於遊戲中讓人又愛又恨的「隨機性」,開發者是怎麼想的?
電子遊戲中的「隨機」機制,有時候會讓玩家相當沮喪。例如在《XCOM》系列遊戲中,90%命中率也有很大機率失誤。為了補敵人關鍵一槍,卻因為機率關係沒射中時,真的會讓人很想摔手把。但並非所有電子遊戲中的隨機性都是一樣的,開發者如何運用隨機性將決定遊戲的精采程度。
在「Game Maker's Toolkit」最近的YouTube頻道中,分享了關於遊戲隨機性的詳細討論影片。我們發現事情並非想像這麼簡單,遊戲並非只是在後台擲骰子決定機率而已。遊戲基本上有兩種類型的隨機性,一個是「輸入隨機性(input randomness)」,另一個為「輸出隨機性(output randomness)」。
「輸入隨機性」,就是在玩家輸入任何訊號之前,就已經發生的隨機結果。很常在roguelike類型的遊戲看到,在玩家可以操控角色之前,隨機生成關卡。
「輸出隨機性」,就是玩家做出決定或採取行動之後,遊戲根據機率計算出的可能結果。就像《XCOM》系列遊戲,那個讓大家又恨又愛的奇葩命中率設計,如果你的人物還沒練起來,就算你拿槍緊貼外星人頭部也才85%Hit。
對很多玩家來說,「輸出隨機性」是最容易讓人沮喪的,無論是命中率、隨機遭遇戰或是抽戰利品箱沒中等等,都讓玩家的行動和期待無法完整傳遞,有人就會開始覺得遊戲AI作弊等等。不過這是因為大家都對表面上的數字相當在意,有些隱藏的遊戲規則會在後台默默運作。
例如,在《文明帝國》遊戲中,如果你連續輸了兩場勝率33%的戰鬥,那麼下一場戰鬥玩家必勝。抽戰利品箱也可能會有保底設計,但是如果太商業化像EA那樣「戰利品箱是一種驚喜機制(Surprise Mechanics)」,那麼玩家也不會開心。
不過「輸入隨機性」也會有讓人困惑的地方。因為在隨機關卡的遊戲中,玩家可能會在遊戲早期就找到很好的裝備或道具,但是同樣地會讓玩家想說:這是因為我玩得好,還是只是剛好幸運而已?所以很多玩家會重新開始遊戲,一次又一次嘗試得到更好的結果。
無論是「輸入隨機性」或「輸出隨機性」,兩個設計在遊戲中都有好有壞,它們也都為遊戲帶來了多樣化的可能性,開發者需妥善利用,並給玩家充分的資訊和統計資料,以了解隨機性是否足夠平衡。
推薦讀者看完「Game Maker's Toolkit」的整部影片,可以學到很多,也可以了解平常玩的遊戲怎麼設計隨機性。
參考資料:Game Maker's Toolkit、Kotaku
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