為什麼喜歡在遊戲裡截圖?越真實的細節更能讓人沉浸在遊戲中

在《冤罪殺機:界外魔之死》中,我特別喜歡某處廢棄公寓裡的一塊地板。破舊褪色的地磚鋪成了繁複的花紋,然而也許是被太多人踐踏過的結果,年久失修的瓷磚已經破碎。它是一處精彩而不張揚的環境設計,但它也只是一塊地板,一塊大多數玩家的視線不會在上面停留哪怕一秒的地板。然而,遊戲裡這些獨具匠心的設計細節正是我最愛的地方。

看,就是這裡。
看,就是這裡。

我非常享受在遊戲裡截圖這件事。和其他人一樣,我無法控制自己在看到一覽無遺的高山風景和如火燃燒的日出時按下截圖鍵,但是我從遊戲裡的細節中發現了更多的樂趣。是細微處如沙礫的場景設計創造出了遊戲的「真實感」。 10年來我在遊戲裡的截圖超過了 100 GB。雖然我沒做過統計,但是絕對有超過四分之一的截圖內容是遊戲裡毫不起眼的物品。

就像這個書桌一樣平淡無奇,又似乎很有意境。
就像這個書桌一樣平淡無奇,又似乎很有意境。

油桶、木箱、水槽,馬桶、壁紙、電腦……我知道,迷戀截圖這些東西是很奇怪。但是當我在遊戲中進入一個房間,我想做的第一件事是看看它的設計如何。設計師們放置了哪些物品?為什麼要把它們放在這裡,這些物品有在講故事嗎?我一向對遊戲製作非常有興趣,尤其是美術方面,所以我猜我在截圖上的癖好與此有關——或者說,也可能是因為我在家裡宅太久了?

我常常在想,我們為什麼要玩遊戲,最後都會歸結於一個簡單的答案:逃離,從現實生活裡逃離去其他「世界」。遊戲可以讓我短暫地的放空大腦,離開現實生活。而遊戲的細節越多越真實,我也能更好地的沉浸在遊戲體驗中。所以,這大概是另一個為什麼我喜歡關注那些無關緊要到無聊的遊戲細節的另一個原因。比如說,《看門狗2》中在逃生通道裡掛著晾乾的衣服,《黑色洛城》街頭桌子上某人沒有吃完留下的早餐……這些細節為虛擬世界添加了更多真實感——使玩家感受到真的有人在其中生活。

是的,馬桶,這上面的痕跡很有生活。
是的,馬桶,這上面的痕跡很有生活。

幾年以前,我和The Fullbright CompanyFullbright工作室(代表作《Gone Home》)的史蒂夫·蓋諾納(Steve Gaynor)聊到……呃,馬桶這件事的時候,他也表達了相同的感受。

「馬桶和遊戲本身沒有實質上的關聯,它的價值在於作為可互動物品在遊戲世界裡製造一個功能區域,豐滿整個世界的真實感。它可以支撐起玩家對一個擬真世界的期待。如果這裡有間廁所,那麼它當然應該有個馬桶。如果這裡有個馬桶,那麼它當然應該可以沖水。正是這些看起來無關緊要的互動細節讓玩家感受到他們正處於一個生機勃勃鮮活的世界裡,而非放著模型的沙盒中。」

同理,這些廚房裡的細節也很溫馨。
同理,這些廚房裡的細節也很溫馨。

你大概沒有注意到《冤罪殺機》中那塊破碎的地板,但我不是在說我是個觀察力超群的天才。我的意思是,你是不是在玩遊戲的時候太忙了?只顧著完成任務,或者尋歡作樂。但我相信,如果那塊地板被一塊沒有材質的平面代替,你一定會下意識地的注意到它。然後你對這款遊戲的代入感也會或多或少的被影響。判斷遊戲音效是否優秀時,我們可以說最好的音效是是你不會注意到的音效——環境設計也一樣。如果環境設計做得的很糟糕,那麼它就會像眼睛裡的沙子一樣時刻破壞著遊戲體驗。

有些過於生動的東西甚至能勾起你的食慾。
有些過於生動的東西甚至能勾起你的食慾。

許多遊戲在環境細節這方面做得的不錯,尤其是在如今這個玩家的要求真的很嚴格的時代。但我尤其欣賞那些一絲不苟把日常細節做出來的遊戲。我喜歡看到桌面上堆成山的文件、一杯喝了一半的咖啡、貼滿待辦事項便利貼的螢幕,還有水槽裡沒有洗的碗、家門前整齊擺放的鞋、椅子扶手上掛著沒洗的襪子……當我看到這些細節時,遊戲讓我體會到,這不是一片讓我的角色為了存在而存在的空間,而是一處有其他人生活、繁衍,而且當我不在的時候仍然繼續運行的世界。說到底,這還是一種逃離。如果我看到了在現實生活裡我很熟悉的事物,我就更容易沉浸在虛擬的世界裡。

你可能從未注意過一些場景裡的旁枝末節已經可以豐富到這個程度,所以說,當你累了的時...
你可能從未注意過一些場景裡的旁枝末節已經可以豐富到這個程度,所以說,當你累了的時候,能讓你停下來欣賞風景的都算是好遊戲。

對於我這種人來說,《冤罪殺機》系列是一場饕餮盛宴。它們有著PC遊戲裡最棒的環境設計,而且不僅僅體現在那些大場面上,還有無處不在的細節裡。那塊破碎的地板只是無數細節中的一例。同樣的,Eidos Interactive的《駭客入侵》系列裡同樣有許多有趣的東西可以發掘。

美術團隊的概念原畫不只是為了大場面而存在,日常的生活家具也由其定義。雜物很難自然的存在於遊戲中,但是《駭客入侵:人類革命》和《駭客入侵:人類岐裂》都成功做到了這一點,為它們的未來城市賦予了雜亂的生活感。 《戰慄深隧》系列在這方面同樣優秀,道具的設計和放置都非常獨特。

話說回來,我之所以當時會找蓋諾納聊廁所的問題,是因為The Fullbright CompanyFullbright工作室的遊戲可不止是細節到位,他們是圍繞著細節製作遊戲的。不管故事發生在《Gone Home》中陰森恐怖的被風暴摧毀的小鎮,還是發生在《塔科馬(Tacoma)》裡的車站,都有著翻找場景拼湊線索的環節。對這兩款遊戲來說,細節就是一切。在遊玩《塔科馬》的過程中,我發現我在研讀角色的日記、信件和收集他們的物品時,對他們的了解也一併加深。我愛Fullbright這家工作室——畢竟他們滿足了我熊熊燃燒的八卦之魂。

即使沒有人,這裡仍舊讓人感到舒服和放鬆。
即使沒有人,這裡仍舊讓人感到舒服和放鬆。

所以,下次你打開遊戲的時候,不妨慢下遊玩的節奏,駐足環視周圍的一切。也許其中就有令你驚豔的景色,而你也或許能藉此找出劇情裡之前從未發現過的細微之處。開發者們也許會覺得,沒人會注意到他們花了很久時間設計的細節,譬如一塊破碎的地板或者是逃生通道上搭著的衣服。我想和你們說,別擔心,像我這樣的人還有很多。

讓我激動的是,隨著圖形技術的進步,虛擬世界正在變得更加擬真。當然,這需要很多人力成本。為了達成這個目標,開發者們往往要走過一段艱難的路程。我當然希望遊戲的細節越來越真實——但不是以犧牲開發者的利益為代價。

本文作者:Andy Kelly

譯者:Diomedea

原文:《Why I love taking boring screenshots of PC games》

本文經合作媒體觸樂網授權轉載,本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容。

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