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訪談/台灣手遊攻占日本排行榜No1 Millo Games如何打入日本市場?

2018-03-20 14:35viidle 資料提供

這次viidle很榮幸可以與台灣開發者Millo Games聊聊他們製作遊戲的心路歷程。Millo Games是來自台灣以開發輕度手遊為主的遊戲公司, 有10餘款遊戲在App Store / Google play上架的經歷, 這次很榮幸有機會進行簡單的訪談, 首先請他們簡單自我介紹一下:

(Millo Games簡稱M、viidle簡稱V)

M:

我們原本都是以做MMORPG起家, 在大型遊戲公司裡約有12年的經歷(遊戲開發則約有18年); 2011年覺得手機遊戲會是下一波趨勢, 因此在2012年成立了Millo Games, 開始做小型益智遊戲

營收方式都是以接廣告為主, 整體效果很不錯, 沒有砸錢買廣告也曾經得到日本綜合下載No1的成績。後來2014年曾轉向做主流轉珠遊戲, 2015年更嘗試其他類的大型主流連線RPG遊戲, 雖然也曾獲得台港澳apple store的feature, 但是整體營收不好, 所以很快就停止營運主流遊戲回頭做益智遊戲。

V:

當初往海外發展的契機是什麼呢?

M:

我們主要的重心是日本與台灣市場, 會選擇日本的主要原因是因為過去在遊戲產業工作的經歷, 對這個市場很有興趣也比較熟悉, 所以台灣以外的市場就以日本為首選, 而目前日本的營收與流量也占了全體的90%以上。

V:

一般來說日本的CPM收益價格大概是其他亞洲國家的3倍左右, 所以只要成功取得並留住用戶, 整體收益性都是非常可觀的!

那可以請教一下貴司在日本發展時採取的行銷方式是什麼呢?

M:

因為我們團隊小且資金較不足, 所以不太會主動投廣告買用戶, 而主要都是以ASO(App Store optimization,軟體商店優化)為主, 畢竟ASO的效果是全球通用的。

V:

可以透露ASO的具體執行方式是什麼嗎?

M:

其實還蠻全面的, 會研究App的icon、名稱、影片・照片截圖、以及description等內容; 另外還會盡可能的去優化用戶評價, 挑選適當時機請他們做review。

而適當時機主要是會透過遊戲設計讓玩家在心情比較好的時候寫評價, 例如刷新最高分記錄的時候跳出邀請視窗, 如此一來評價也會相對的較正面, 進而帶來更多自然流量。

但自然流量多寡與遊戲好不好玩沒有太大關係, 只要題材, 玩法類型, ASO做好, 自然流量就會多, 但其實也不保證後續的retention可以留得住。

V:

您說的沒錯! 一款遊戲成功的要素除了起初的用戶取得外, 如何留住用戶並進一步作適當的收益化也是非常重要的關鍵呢!

那在您看來把一款遊戲帶去日本, 除了基本的在地化之外, 還有什麼重要的環節呢?

M:

最主要的是ASO要做好, 然後事前需要花很多時間去研究日本的排行榜遊戲。

例如我們每天都會下載日本排行榜前一百名的遊戲, 了解日本市場・用戶的喜好題材去做研究。尤其是看到突然紅起來的遊戲會特別關注, 日本媒體的分析報告也都會參考, 看玩家為什麼喜歡這款遊戲, 透過研究看看有沒有什麼是可以借鏡的。

V:

也就是說並非是做一款遊戲後決定是否把遊戲推到日本, 而是先研究市場趨勢再著手做遊戲嘛! 真是受益匪淺~ 那在您看來近幾年日本市場的趨勢與變化如何呢?

M:

整體來說日本的排行榜比較僵固, 營收TOP10都是怪物彈珠、FGO等老牌大作為主, 輕度遊戲很難打進。直到最近兩年app store改版把App跟Game排行榜分開之後, 才增加遊戲在下載排行榜曝光的機會。

2013年起曾經也有許多日本的輕度遊戲是我們的學習標竿, 可惜後來都漸漸消失了, 除了幾家有把IP做起來的遊戲公司之外, 從那個時代還留到現在的遊戲幾乎都沒了。

V:

整體來說日本排行榜非常的競爭, 排名也都潮起潮落, 所以如何留住既有用戶並持續創新製作新的遊戲題材是很重要的關鍵~

那接下來我們把話題轉到收益層面, 您提到廣告是貴司主要的收益來源, 那在日本使用的廣告類型與收益整體感覺如何呢?

M:

基本上現有的廣告形式我們都會去嘗試, 所以目前使用的有Banner, Interstitial, Native, Video廣告。以前還有嘗試過Offer wall跟Icon, 後來因為平台規定改變的關係而放棄了。

而收益的感覺以日本來說, CPM價格大概是其他國家(台灣)的3倍, 所以只要取得到一定的用戶, 整體可以回饋的收益性真的很不錯。

V:

那可以請教當初為什麼會選擇使用viidle嗎? 然後使用後的感想如何呢?

M:

一開始接觸影音廣告的時候因為不太清楚狀況, 所以接了許多開發者都會接的平台; 但後來發現單一平台的CPM震盪非常劇烈, 視情況營收的好壞差異可以高達100倍, 不是很穩定。

經營這麼多年後也慢慢開始尋求穩定可預測的平台, 看到viidle接了很多global的demand, 又有台灣人的窗口好溝通, 且跟一般日本廣告平台不同的是可以提供海外匯款, 所以就選擇使用viidle了。

使用過後發現整體收益真的變得比較穩定可預期, 但是後台還是有許多需要加強的部分, 希望可以陸續提供新的功能與資訊讓開發者有更多可以自行操作・分析的空間。

V:

其實viidle是一個以全球為出發點的平台, 所以跟許多日本平台不一樣的地方在於我們有專門負責海外的團隊, 提供海外開發者的服務也是很完善的。另外在全球我們總共接了8間廣告demand, 除了日本以外也可以支援各種主要語言的廣告流量收益化。

但如您所說的, 由於我們是2017年才上線的平台, 後台有許多部份都還在做調整, 預計2018年4月會有很大幅度的UI改版。畢竟關於後台有人喜歡簡單有人喜歡複雜, 我們的最終目標會希望盡量去折衷建立大家都好操作的後台。

話題轉換一下, 除了日本之外有沒有考慮往其他國家發展呢?

M:

原則上我們不太會考慮針對日本以外的特定國家做發展, 一般都是以遊戲題材、玩法來判斷一款遊戲是適合global還是日本, 然後後續再以ASO等方式去做優化。

V:

了解, 那在您看來一款適合日本的遊戲題材有哪些特徵呢?

M:

其實日本市場主要有三大類遊戲:輕度益智遊戲、日本主流遊戲(轉蛋機制)、只有日本特殊人文素養才做得出來的遊戲(例如部分養成類, 像是菇菇栽培、貓咪收集, 旅行青蛙等)。

尤其是像旅行青蛙這種雖然在海外很熱門也有許多山寨版本, 但最終都還是做不出日本人的感覺。

V:

對, 其實這也是有越來越多日本輕度遊戲積極往海外發展的原因, 與其被山寨導不如先發制人自己往外發行。另外, 最近日本的趨勢很流行將海外發展的第一站選擇台灣, 大多是因為文化背景等因素。

M:

來台灣是正確的選擇, 台灣是個很有彈性・接受度高的市場。但是一直以來海外的大作也很多, 所以台灣的開發者也做得很辛苦, 大家搶用戶搶得非常兇。

V:

對, 所以說怎麼留住玩家又是另一門學問, 然後放眼海外創造更多的機會勢必是成功的關鍵!

最後, 請問有沒有想給台灣遊戲開發者的建議呢?

M:

台灣最近的遊戲趨勢受到Steam以及知名團隊的影響, 大部分都採付費下載模式, 所以整體來說台灣懂得做IAP的團隊很少, 會做廣告的則更少了。

其實做付費遊戲除非是興趣使然, 否則沒有研究怎麼Monetize並慢慢依數據分析調整, 只把遊戲完成然後丟到市場上, 最終不成功就放棄了實在很可惜。

對台灣市場還有開發者而言, 首先要學習的是「怎麼讓遊戲賺到應該要賺到的錢」, 才能讓更多熱愛遊戲、認真開發的團隊存活下來。嘗試以廣告為營收的模式, 也許營收會比成功的IAP遊戲要少, 但取得營收的技術門檻也更低, 更有助於小型團隊養活自己, 接下來才能為遊戲生命週期與團隊做更長遠的規劃。

V:

謝謝Millo Games提供的寶貴建議! 日本市場是viidle的強項, 海外發展也是我們一直以來致力的範疇, 希望可以看到越來越多的台灣開發者勇於放眼海外, 創造更多機會, 增加更多可能性!

※Millo Games新作”Astrocraft”是一款以消除玩法結合星際題材的生存冒險遊戲, 預計2018年公開上線。

Millo Games: http://www.millogames.com/
viidle: https://viidle.net/zh-hant/

益智遊戲遊戲產業手遊人物訪談
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