《死亡擱淺》的劇情動畫如何惱人?談過場與節奏

每當看到小島秀夫想要拍電影、或者有相關製作計畫時,我都為他捏一把冷汗,暗暗希望事情不要成真:因為他大概很難成為一位夠好的電影導演。

作為遊戲製作人,小島很早就達到歷史級別的成就。雖然他的名聲大多時候是和《潛龍諜影》(Metal Gear Solid, 1987-2015)系列綁在一起,其他恐怕只有《星域毀滅者》(Zone of the Enders, 2001-2005)系列稍微知名;代表作的多元性略顯不足,是比較可惜的地方 [1]。但這不妨礙他作為世界重要遊戲製作人之一的價值。而今,《死亡擱淺》(Death Stranding, 2019)的發行,則為小島秀夫的創作生涯再添關鍵一筆:這顯示他不只有《潛龍諜影》,即使全新製作原創的3A級遊戲,依然能造就不俗佳績。證明小島創作實力始終豐沛強勁。

然而,《死亡擱淺》不只有著接近《潛龍諜影》系列的成功聲勢,一些其過去常見的問題也被帶到新作裡。冗長拖沓的敘事節奏和不知節制取捨的情節演出,已經是小島秀夫從多邊形圖像時代以來,長久養成的老毛病。

我們還需要多少過場動畫?

有些玩家驚嘆於《死亡擱淺》以大量過場動畫推進情節,讓遊戲宛如電影一般,因此盛讚其敘事之細膩。這其實作為小島秀夫的遊戲特色,早已經行之有年。而過多玩家無法操作的影像內容,有時候卻無疑反客為主,削減了遊戲的可玩性之餘,更拖累整體敘事的節奏。

遊戲電影化」一直是小島創作的核心價值,但也許從PS2的《潛龍諜影2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, 2001,以下簡稱MGS2)開始,他就有點走火入魔的跡象。在PS時代,得益於平台機能的大幅躍進,在系列作中首次採用3D立體成像的《潛龍諜影》(Metal Gear Solid, 1998,以下簡稱MGS),劃時代的遊戲表現席捲世界。其中角色全語音和豐富的過場動畫,賦予遊戲敘事表達上前所未見的深度體驗。鮮明的人物塑造、詭譎複雜的情節、龐然史詩的敘事背景、立場各自不同的信念對抗、充滿謊言和懸念的故事,以及其背後宏大又積極的人文精神……,這些在小島往後作品中不斷出現的標誌性旋律,都以上個世紀末的MGS作為發端。使其即便是冷硬、相對小眾的諜報軍事題材,依然收穫各界無數好評,並創下全球逾六百萬份的銷售佳績。

《潛龍諜影》1代遊戲畫面
《潛龍諜影》1代遊戲畫面

聲名大噪的小島秀夫壓力山大,同時野心勃勃意圖創造更勝經典的續作,因此歷時三載,在PS2上市後隔一年,便在這前景無限的新世代主機上推出MGS2。與PS2如日中天的聲勢相輔相成,MGS2遊戲本身銷售量達到了系列之冠的七百萬份,但和壓倒性好評的前作相比,MGS2在玩家評價間卻有著明顯毀譽參半的特色。除了中途更換主角這個見仁見智、但難免會引發粉絲不滿的安排外,針對遊戲中過多的過場動畫,也開始有了「我到底是在玩遊戲還是看電影?」的質疑產生。

《潛龍諜影2:自由之子》動畫場景
《潛龍諜影2:自由之子》動畫場景

僅就故事水準和整體美學觀之,MGS2有著不亞於整個系列各部的品質,特別是在情節懸疑發展的意外性堪稱箇中翹楚。但穿插太多過場影片和無線電對話,確實影響到玩家持續遊玩的興致,感覺往往才走沒幾步路,就又要將手把放下看影片表演。從MGS2開始由電影配樂家哈利.葛瑞森.威廉斯(Harry Gregson-Williams, 1961-)負責作曲,使得氛圍渲染力道為之大幅提升,顯見小島秀夫對情節演出質感的勉力追求。純視聽層面的演出與遊戲性間的比重失衡,卻讓玩家有時候難免失去耐性。或許正因如此評價的後續效應,儘管之後的續作《潛龍諜影3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 2004,以下簡稱MGS3)普遍被視為系列巔峰,最終銷量卻不如預期,僅止於四百萬套之譜 [2]

有關於過場動畫,在電子遊戲發展早期,還真可說是多多益善。一方面大多數遊戲公司根本沒額外資源來搞影片,一方面當時也還沒有人想到可以這麼處理來豐富演出情緒。偶爾來上一段十幾秒的開頭、過場或結尾動畫,即便只是遊戲內既有素材剪剪貼貼,小玩家就覺得十分帶感。當遊戲進入3D時代以後,劇情動畫的穿插才開始流行起來。而像小島秀夫使用得如此頻繁,卻仍然是少數中的少數。透過小島的許多生平資料,大家都知道他最早是以電影工作為志向。包括在PSP上的《潛龍諜影:和平先驅》(Metal Gear Solid : Peace Walker, 2010,以下簡稱MGSPW)裡頭,玩家可以直接捕獲的醫療兵「秀夫」(HIDEO),士兵簡介直接就寫道:「我身體的70%是由電影組成的。」(僕の体の70%は映画でできている)

在自己遊戲裡客串的小島,平均能力值頗渣,醫療和情報卻是頂的?(圖片出處:タカ@の...
在自己遊戲裡客串的小島,平均能力值頗渣,醫療和情報卻是頂的?(圖片出處:タカ@のファンタジー研究)

作為始終懷抱電影夢的遊戲製作人,小島秀夫乃不遺餘力地將電影式的敘事語彙融入他的作品。遊戲業界確實因此取得耳目一新的成果,然隨著其影片的使用量趨於過火,玩家也開始愈想愈不對勁。經過MGS2的玩家批評回饋,MGS3雖然也是影片繁多,但相對戲劇性而緊湊的劇情,以及豐富的自由玩法和高度的環境互動,都使其廣收盛讚 [3]。MGS3成功取得遊戲性和純影像觀賞的比例平衡,到了《潛龍諜影4:愛國者之槍》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, 2008,以下簡稱MGS4)卻又走回頭路。MGS4在角色動作/武器/道具方面雖然能玩的花樣很多,但提供給玩家的可操作時間和遊戲中的影片時數相較,實在是不成比例的少。媒體和玩家普遍給予高度評價,除了遊戲本身超乎同一世代水準的影音效果,屬於當時少見的視覺奇觀外,也因為MGS4作為系列故事的完結篇,小島有確實將故事說得圓滿,因此情懷加乘之故(然而正由於必須把劇情交代清楚,才塞了那麼多影片進去……)。

《潛龍諜影V:幻痛》任務畫面(圖片來源:KONAMI)
《潛龍諜影V:幻痛》任務畫面(圖片來源:KONAMI)

小島本人或許多少也有自覺,後來的MGSPW跟《潛龍諜影V:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015),都改以單元任務的形式作為內容調節。要開展一段主線劇情演出,都至少要通過一個主線任務,其餘尚有與故事主幹無關、為數眾多的支線任務可供選擇遊玩。這項設計無疑確保了基本的遊戲性,從而避免劇情影片喧賓奪主。《死亡擱淺》沿用了這項架構,於是便有不少對劇情興趣不大、但喜歡其中玩法的玩家,甚至就止步於第三章,展開宅急便、建築工,或者三不五時找繆爾驢人打打架的新美國生活。

任務推進制的好處有效讓劇情派和遊戲性派玩家各取所需。然而小島秀夫在情節演出上固有的呈現缺失卻依然沒有解決,這讓即使是最熱衷於故事欣賞的玩家,有時候也會因為其拖泥帶水的演出節奏感到不耐。

(以下內容涉及《死亡擱淺》關鍵劇透,請讀者斟酌閱讀)

節奏問題:你們到底還要聊多久?

在影像表達技術上,小島秀夫針對不同類型的場面,有著非常明顯的表現落差。諸如懸疑、驚悚、動作,或者兩造劍拔弩張的演出,也就是通常稱為「武戲」的成分,小島往往都能處理得很好。在朱家安的〈《死亡擱淺》送貨如何送出社群連結和生命意義?〉一文開頭,提到《死亡擱淺》的一支七分鐘的預告短片如何引人入勝,便是最近期的例子。而玩過遊戲序章的玩家就知道,那支預告片只不過是遊戲過程中一段演出的直接輸出,幾乎沒有再配合預告短片性質做額外剪輯。由此可以看出小島營造懸念氛圍的強大實力。

《死亡擱淺》開場驚人的BT動畫
《死亡擱淺》開場驚人的BT動畫

然而在一些說明性、情感性,或者僅僅是人物對話的場景,亦即所謂「文戲」的部分,小島就有許多缺失。這多少和敘事背景有關。《潛龍諜影》系列跟《死亡擱淺》的硬科幻世界都過於巨大,光要讓玩家有初步認識得以進行遊戲,恐怕都得用上海量對話和說明文件。小島當然不會如此粗糙地來個《星際大戰》「很久很久以前,有個遙遠的星系……」那套。總能快速進入實際操作介面進行遊戲引導,是小島固有的優點。但可能玩家才玩沒多久就要被迫看一段又一段長長的影片,卻是另外一回事。

在《死亡擱淺》前段,包括斯特蘭總統、頑人、亞美利這幾個組織首領,一再反覆地以冗長說辭,告訴我們主角山姆重建美國如何重要、必須靠山姆到各地連結網路才能達成目標、世界的未來就在你手上了……如此云云,實在令人煩不勝煩。而在這些有如朝會校長演講的過程中,或許是基於寫實主義的表現原則,小島的鏡頭設置也僅僅是流轉在各個人物之間,幾乎沒有空鏡頭、蒙太奇或閃回演出,這讓整個文戲場面顯得更是單調貧乏。

像MGS3故事時值冷戰,在劇中人物講述到相關的人物、歷史或科學進展時,通常會適時穿插一些簡報幻燈片,或是珍貴的歷史資料影像作為調劑,適足以提起玩家興趣繼續專心聽人物說話。但在MGS3以後,小島就鮮少這麼處理。是否因為3D成像日益擬真,而使得小島過度信賴仿真人物在表情和動作上的表現力,我們不得而知。只能說他過於依靠純角色的本色演出,又沒有精準把控對話的內容和數量,玩家有時候覺得無聊或煩躁,也是在所難免。

從後設的角度來看,讓玩家對於「重建美國夢」的論述感到煩躁,或許正是小島秀夫的本意。「我才不管美國會怎麼樣。我之所以接下布橋斯的任務,只是為了要救出亞美利。」至少國家意識淡薄的山姆本人是完全不信那一套的。而小島這麼處理,就是要讓玩家能和主角山姆有所「共感」,以山姆的認同作為玩家的認同。熟悉小島秀夫遊戲的玩家必然知道,他一直以來都熱愛著以美國為首的西方文化、但也厭惡以美國為首的全球帝國主義,因此才會有《潛龍諜影》系列的最大黑幕「愛國者們」,以及Big Boss創建無國界軍隊等描寫。以小島自由主義的立場推敲,遊戲中有關重建美國的種種論調,其實更像是在諷刺「讓美國再次偉大」的川普式政治行銷術語。直到故事最後,山姆(和玩家)深刻體會到人與人之間聯繫的可貴,但依然對於國家/政府的存在是否必要保持懷疑態度,就足以證明他對強權/組織的不信任。也因此,透過嘮叨的演出來讓玩家討厭劇中的政治領袖,要說是小島刻意為之也不無可能。

每次回收材料必定出現的總統動畫,雖然可以跳過,但按很多次不免略感煩躁
每次回收材料必定出現的總統動畫,雖然可以跳過,但按很多次不免略感煩躁

然而,若上述說法為真,這也可能是一種不太成功的敘事技巧:因為玩家不見得能會意到製作人運用後設的創作意圖,卻有更高的機率直接討厭你的作品。除了上面提到人物長篇大論講大道理打高空的例子,《死亡擱淺》接近尾聲前,畫面「第一次」跑工作人員名單的橋段也足以惹惱多數玩家:

劇情進展到末期,玩家得知亞美利作為這個時代「滅絕體」的代表,正是一切的幕後黑手。為了阻止亞美利完成第六次大滅絕,山姆於是來到亞美利的冥灘上進行最後的對談。當工作人員名單字幕開始出現,玩家原以為故事準備結束、正為突如其來的收尾感到錯愕時,卻發現自己還是能操控著山姆跑來跑去。只是在這什麼都沒有的海岸線上,玩家除了無意義的奔跑、跳躍,以及任由海潮將自己沖上岸邊,似乎完全沒有任何事情可以做。

令人了無生趣的冥灘
令人了無生趣的冥灘

接下來就是一連串糟糕的遊戲體驗。畫面上每跑完一小段名單,亞美利就會出現跟山姆對話,然後消失,繼續跑一段名單,結束,再出現對話,消失,跑名單,結束,對話,消失,跑名單……。在這段反覆的冗長時間裡,玩家除了讓山姆在空無一物的冥灘上跑跳,只能任由亞美利擺佈。

我對於小島竟膽敢將如此無聊的內容放在作品中感到十分訝異。以前面提到的「共感」來說明,可以解釋成:這段是為了讓玩家與山姆一同感受到冥灘這個空間有多麼的貧乏無趣,孤獨到足以令人發瘋,因此即便這個時代的滅絕體正好是有著高度智能、具備關於道德的知識、能夠思辨的現代智人——亞美利,依然會提前推動將地表生命格式化的死亡擱淺:因為她無法在令人了無生趣的冥灘上再度過幾萬年,直到預定的大滅絕時間自然發生。但我相信如此橋段一定有更好的處理方式,足以彰顯山姆/亞美利困居冥灘的痛苦,以及之後留在現世的同伴們終於找到山姆、並將其拉回現世的感動。事實上,由於前面挑戰玩家耐性限度的橋段太過漫長,到山姆終於回歸之時,我並未能獲得眾志成城的應有感動,反而只有被愚弄的感覺。

這整個無謂的劇情表現設計,連折磨玩家都說不上,充其量只是噁心玩家罷了。

若非克里夫.昂格相關的故事處理得太過出色,以及整部遊戲最後的最後還留了一段,跟一路相伴至此的布橋嬰——小路走最後一段告別之旅,光是亞美利冥灘的表現,簡直讓人對故事結局大倒胃口。小路,多虧有妳了!

克里夫的故事相當出色。(圖片來源:YouTube
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克里夫的故事相當出色。(圖片來源:YouTube

內容分配:加法或是減法?

冗長、劇情過場繁多、故事內容總是塞得過滿,是小島秀夫敘事的一貫問題。這也是我為何開宗明義就說,小島可能無法勝任為一個好的電影導演:因為他對於故事素材的處理太過貪心,捨不得剪裁、割捨任何點子,幾乎不願意留下任何一絲絲的空白之處。即便有沒機會說明的部分,也會透過遊戲內的文件資料作為補充。他這種對於作品內世界種種要求一切掌控的態度,已經到了幾近偏執狂的地步。也因此,在我透過《死亡擱淺》知道,小島秀夫竟然和吉勒摩.戴托羅〔Guillermo del Toro, 1964-,在《死亡擱淺》中提供「亡人」(Deadman)的人物建模〕以及尼古拉斯.溫丁.黑芬〔Nicolas Winding Refn, 1970-,在《死亡擱淺》中提供「心人」(Heartman)的人物建模〕是好朋友時,不免為此感到詫異:畢竟,他們說故事方式的差異實在是太大了。

戴托羅跟黑芬兩位電影導演,無論內容或風格也是南轅北轍,但他們作品除了同樣美術特色鮮明強烈之外,還有一個重要的共通點,就是醉心於營造故事的神秘感。撇除真的是超級爽片的《環太平洋》(Pacific Rim, 2013),戴托羅國際上最具代表性的《羊男的迷宮》(Pan's Labyrinth, 2006)和《水底情深》(The Shape of Water, 2017),或黑芬的《落日車神》(Drive, 2011)跟《罪無可赦》(Only God Forgives, 2013),都在情節表達上保留相當的曖昧性,提供觀眾反覆咀嚼、各自想像的空間。尤其是黑芬的作品,《落日車神》還有著鮮明可辨的故事脈絡以及爽快俐落的演出,《罪無可赦》卻似乎並不打算讓人看懂(至少我不覺得自己看懂了),屬於會讓普羅觀眾指責過度晦澀的「那種」藝術片。相較於這兩位導演的作品,小島的敘事風格簡直是內容多到滿出來,卻因此損傷了敘事節奏。讓人不禁希望他能跟兩位朋友調和一下。

即使不倚賴過多的過場劇情影片,僅憑遊戲過程本身的人物行動、場景互動和氣氛營造,小島秀夫其實也一樣能把故事說好。除了以傳統的無線電通訊對話,能夠像《碧血狂殺2》(Red Dead Redemption 2, 2018)那般,讓玩家能一邊行動一邊了解劇情、人物性格;《死亡擱淺》還有數次在玩家旅途進行時,相準時機使用悅耳動聽的插曲,將冒險歷程的情緒進一步昇華。量子哈士奇在〈《死亡擱淺》前三章劇透心得:最大的災難是人們停止交流〉一文,就提過遊戲第二章最後歷經千辛萬苦,終於來到可以俯瞰目的地城市的高點邊坡,歌曲樂音適時響起,美景與美聲情景交融,感動油然而生,一切盡在不言中。

這並不是小島第一次使用類似手法。至少早在2010年的MGSPW,他就曾將主題曲〈Heavens Divide〉安排在接近尾聲的一場局地戰裡,既激昂又傷感的曲風,與浴血突圍奮戰的遊戲過程完美匹配,得到極為熱血且感人的效果 [4]。關鍵在於:主創者有沒有將旅途/戰鬥視為故事本身來編排。從這類橋段設計看來,小島完全有本事將揉合著複雜情感的敘事直接融入在遊戲過程中,且往往能取得比冗長影片更優異的情緒反饋。如果他能稍微放下對劇情影片使用的過度執迷,斟酌採取更有彈性、更具開放性詮釋的說故事方法,也許我們就還能看到更偉大遊戲的誕生。

MGSPW搭配主題曲〈Heavens Divide〉的局地戰。(圖片來源:You...
MGSPW搭配主題曲〈Heavens Divide〉的局地戰。(圖片來源:YouTube

絮語

小島秀夫堪稱是敘事過多過滿的極端。與之相較,以《黑暗靈魂》(Dark Souls)系列、《血源詛咒》(Bloodborne, 2015)等作品馳名於世的宮崎英高(1974-),則是敘事過少、過於模糊(至少表面上看來如此)的另一個極端。如果說小島秀夫是重視「加法」的遊戲監督,那宮崎英高就是擅用「減法」的製作人。純粹從遊戲性的角度而論,或許宮崎英高模式有著稍微更適於電子遊戲媒體的體質——哪怕他的作品偶爾也會被不明究理者批評為「缺乏故事」——但這不代表小島就應該要向那種敘事風格靠攏。一方面難以模仿,一方面也沒必要模仿。既然是以「遊戲電影化」為核心創作精神,小島只要從歷來優秀電影中汲取適度留白的養分,並化用在自己的作品之中,想必就能有出色的成果 [5]

儘管本文對《死亡擱淺》、乃至於小島秀夫濫用劇情動畫影片的部分敘事模式多所批評,然從整體觀之,這仍然是值得一玩的好遊戲。除了基本良好有新意的故事之外,各種創新的遊戲內容(包括負重和平衡對操作影響的設計),和富有實驗精神的有趣系統(例如資源布設和設施建造對於線上遊戲的影響),都十足耳目一新,讓人彷彿看到電子遊戲界具有開創性的遠大前程,值得玩家們繼續期待。

*感謝朱家安與簡克志編輯給本文初稿的諮詢意見。

期待小島秀夫後續的作品(圖片來源:YouTube
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期待小島秀夫後續的作品(圖片來源:YouTube

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內文註解:

[1] 小島秀夫作為一個積極的創作者,其本人很早就意識到這個問題,而一直希望能從《潛龍諜影》系列的工作中抽身。至少在《潛龍諜影4:愛國者之槍》時,他就說過那是他主導製作的最後一部MGS,顯然想要脫離系列束縛、去做點其他事情。然而人在江湖,身不由己,在沒有合適後繼者、KONAMI又需要這個招牌大作不斷推陳出新的情況下,小島也只能一再以此為業,而少有創作其他作品的空間。禍福相依,也許小島從KONAMI被迫離去,對身為創作者的他而言也未嘗不是件好事。

[2] 除了前作口碑問題之外,可能與其他公司產品的激烈市場競爭影響銷量更大。在MGS3發行前半個月,《俠盜獵車手:聖安地列斯》上市,這可是PS2平台上銷量最高的遊戲軟體欸……。而MGS3發行後半個月,則是《魔獸世界》在北美上市。前後大作兩兩夾擊,MGS3表現得其實還不錯啦。

[3] 往前回顧,MGS3需要隨著不同環境手動變更迷彩的「擬態系統」,以及現地獵捕野生動物食用來補充體力的「求生系統」,加上遭受特定傷害時,必須以對應的醫療用品醫治的「創傷急救系統」,現在恐怕會讓人覺得稍嫌繁瑣。但在當時,這些獨特有趣的遊戲內容,確實得到一致好評(打到的野味過一段時間不吃的話,還會腐敗變質欸……)。

[4] 由於首發是出在SONY掌上型主機PSP平台上,MGSPW在潛龍諜影正統系列作中,屬於比較少人接觸的作品。雖然後來有以HD版復刻在PS3、Xbox360上,然而原掌機遊戲的影像品質放在大螢幕上,不免讓許多玩家望而卻步,這是十分可惜的事:因為MGSPW不僅有許多沿用到後來MGSV的良好創新,也是系列作中敘事最為洗練的一部。

或許是受限於原PSP的主機性能,小島秀夫捨棄了大量過場劇情實機影片的慣用表現,而採取更為明快的「數位漫畫」效果呈現。這種做法有效排除了其過往經常影片冗長的問題,新川洋司傑出的美術風格在此間也得到充分發揮。若小島未來願意再採用此手法穿插敘事,應該也十分令人期待。

[5] 有趣的是,小島秀夫自陳《死亡擱淺》故事受史丹利.庫伯力克《2001太空漫遊》影響頗深,但在敘事技法上卻絲毫並不相似。反倒是宮崎英高的敘事模式,與庫伯力克的曖昧性更為相近。

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