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《死亡擱淺》的步行機制如何充實?談負重與平衡

2019-12-09 16:53遊戲角落 拾元

在所有包含人物位移要素的遊戲中,「步行」或「移動」是最基礎的操縱內容。大多數人會覺得想當然爾,總之人物就是要能走動,一切玩法才得以開展出來。但如果回到更根源的步驟:當「操控走路行為的各種細節」成為玩法本身,我們將會得到一個什麼樣的遊戲?

認真解構走路形式:嚴肅或者惡搞?

2008年,澳洲遊戲製作人班尼特.福迪(Bennett Foddy, 1978-)在網路上發布了一個名為《QWOP》的Flash頁面遊戲,玩家在遊戲中的唯一目的是操控一名運動員在跑道上前進,完成一百公尺的短跑賽事。但這並不是一個按壓前後左右就會讓角色朝指定方向移動的遊戲,玩家必須以Q、W按鍵分別操控左右大腿,用O、P按鍵操控左右小腿,透過按鍵的前後組合才能使運動員動起來。不確定遊戲是因為按鍵判定的設置有問題,或者其中真的有不為人知的訣竅,《QWOP》單是要順利地讓大小腿有秩序的相互牽動、向前走個幾公尺,都是非常困難的事。絕大多數時候,我們只會讓運動員在起跑線前前仰後倒,然後得到一個負數的里程紀錄。

《QWOP》遊戲畫面
《QWOP》遊戲畫面

包括後來的《和班尼特福迪一起攻克難關》(Getting Over It with Bennett Foddy, 2017),福迪似乎專門設計這種莫名其妙的遊戲,成為一種獨樹一格的特色。我們不確定福迪是基於某些諷刺性的或者另有隱喻的特殊含意,才做出了乍看可行、實際上不可理喻的作品。這些遊戲性無限趨近於零的玩意除了用來瞎起鬨之外,基本的可玩性等於沒有。但卻因為怪異的素材本身廣為人知,成為網路次文化的一部分。而透過《QWOP》,也至少可以讓玩家或遊戲設計師認識到:將一項理所當然的簡單動作拆解成相對複雜的步驟,有時候除了讓人不勝厭煩之外,也會損害遊戲進行的流暢性,情狀嚴重者甚至會導致遊戲無法順利進行下去。例如:Quantic Dream的《暴雨殺機》(Heavy Rain, 2010),當初就為了實踐互動式電影的形式,導入過多體感和複雜操作,因而得到部分負評。儘管我個人相當喜愛,卻也不得不承認其中有許多問題。

《暴雨殺機》遊戲畫面(圖片來源:YouTube
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《暴雨殺機》遊戲畫面(圖片來源:YouTube

將走路拆解成左右大小腿四個部件的組合操作,最終只是得到無意義的複雜難度。《QWOP》作為一款遊戲,無疑是部失敗之作(但它在惡搞文化的意義上則是成功的。而這也可能是福迪的初衷)。《死亡擱淺》(Death Stranding, 2019)同樣是以走路為玩法核心,小島秀夫(1963-)浸淫電子遊戲領域數十年,作為一方大師的他當然不會犯此低級錯誤。雖然被戲稱為步行模擬器,並且也因應於此加入了相對繁複的系統,但整體操縱表現上仍符合直覺,達到流暢易玩的標準。以一個脫離大公司重新出發的製作人、新的遊戲架構和品牌、全新的故事背景,小島一貫高水準的表現,使得《死亡擱淺》整體完成度和創新性,並不亞於同一年大放異彩的《隻狼》(Sekiro, 2019)。特別是在可操作機制方面的巧思,格外引人注意。

《死亡擱淺》遊戲畫面
《死亡擱淺》遊戲畫面

建立新的主要遊戲目標

「送貨」之所以在此之前鮮少被當作遊戲機制核心,恐怕正因為這類型玩法對大部分玩家不具備吸引力。絕大多數的動作或角色扮演遊戲中,「將特定物品從A地送至B地」的支線任務多僅止於點綴,玩家一般只在定點移動流程順路跑腿。為了增加這類任務的挑戰性,有時候遊戲會指定困難路線,或是附加額外的麻煩條件,這可能將使解任務過程變得煩躁。以《空洞騎士》(Hollow Knight, 2017)為例,其中唯一一項送貨型支線——送花任務,由於繁瑣漫長的過程和高難度,使其成為所有支線任務當中最令人厭煩的(儘管箇中故事相當淒美感人)。在並非多數玩家青睞的前提下,小島秀夫將之設計為整個遊戲的動作核心,無疑是個十分大膽的決定。

小島是否因為受到近年外送經濟興起啟發,而有此玩法主軸的定調,我們不得而知。玩家半開玩笑說這是一款「步行/外送模擬器」,雖然帶有揶揄的意味,其實也代表著此次作品在這些平常遊戲並不重視的要素和細節,達到十分細膩的調校。單是以「人物移動」的基本處理,部分遊戲都沒辦法做到「動作自然好看、確實有『腳踏實地』質感的物理反饋」,甚至有時候讓角色彷彿漂浮在半空一樣。宮崎駿曾經說過,「要知道一個動畫師夠不夠水準,只要看他怎麼畫人物跑動樣子就好」[1],類似這樣的觀點。動作遊戲也是相同道理:連走路都走不好,要如何讓人相信這遊戲有值得期待的好品質?

《死亡擱淺》以「移動」和「貨物運送」為主要素,當然在這方面尤其吹毛求疵。除了承襲《潛龍諜影》系列良好的動作經驗,《死亡擱淺》更加入了兩項核心系統:「負重」和「平衡」。

可以按「△」最佳化自動排列貨物
可以按「△」最佳化自動排列貨物

負重

為了強調寫實擬真並且增加挑戰性,主角山姆身上可以攜帶的物件,是有重量、數量及大小限制的。《死亡擱淺》不像大多數動作遊戲具有道具/裝備無限收納的設計,更有甚者,連鞋子的重量都會增加負重數值(0.4kg!)。山姆的負重上限起始約為普通成年男性體重的1.5倍,隨著一次次通過任務增加等級/評價,包含負重上限的各項身體素質也會逐漸提升。最多可以達到成年男性體重的2倍以上。

負重上限是個有趣的設計。以小島秀夫個人做過的三維動作遊戲來比較,雖然在《潛龍諜影:和平先驅》(Metal Gear Solid : Peace Walker, 2010)之後,主角出任務時可以隨身攜帶的裝備就已受到固定數量限制,而非以往系列作的無限收納,藉此強化玩家行前準備的策略性。但加入攜行物品重量控制確實是一項新嘗試。《黑暗靈魂》系列的裝備重量也會影響玩家角色的靈活度;然而只要不是「直接裝備」在角色身上、對人物會產生數值變動的效果,隨身行囊裡的東西也是愛帶多少就帶多少。對非玩家而言,這聽起來有點怪沒錯,不過基於遊戲性的便利考量,類似處理方式由來顯然歷史悠久。

《死亡擱淺》的負重上限系統,本質上很像《暗黑破壞神2》(Diablo II, 2000)的行囊限制——雖然不論是野蠻人或者德魯伊,都不會因為身上物品多寡而影響行動力;相似之處在於對隨身物品配置最佳化的思維。在《暗黑破壞神2》,每個玩家角色的隨身物品攜帶量,取決於4×10、總共40格的有限行囊;遊戲中各式各樣物品則依據種類,有各佔不同長寬格數的大小設計:藥水一格、戒指一格、傳送書佔長方兩格、腰帶佔橫排兩格、靴子和帽子佔正方四格、長劍或衣服佔長方六格、巨斧或長矛則佔去長方八格,行囊兩排空間直接被吃掉……。要如何有意識地排列組合、將非常有限的行李格數做到最佳活用,可說是在戰鬥正式開始之前就考驗著玩家的智慧。

《暗黑破壞神2》行囊裝備畫面(圖片來源:YouTube
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《暗黑破壞神2》行囊裝備畫面(圖片來源:YouTube

山姆的負重比例當然牽動著角色的行動能力,甚至會對體力消耗的速率產生直接波動。在劇情推進三分之一以後,許多主線任務都要求玩家運送動輒數十公斤的物件,加上玩家依個人需求攜帶的各種道具當然也會直接造成負擔(一支梯子就重達5kg啦)。即便山姆初始的最大負重上限是從一百二十公斤起跳,其實在負載重量接近上限數值三分之二的時候,系統就會跳出警告訊息,並影響到玩家跋山涉水過程中最重要的人物變數:平衡。

平衡

身上負重多寡,將成為玩家角色步行時能否持續維持平衡的變數,這在電子遊戲顯然是極其少見的設計。《死亡擱淺》如同真實世界,山姆背負的裝備/貨物愈是逼近上限,除了體力流失速度逐級增加,在走路或跑動時也就愈容易使身體失去重心而摔倒。更何況,這可是充滿急流、險坡、山地,以及「死亡擱淺」的大災難後滿地遍佈大小碎石的破碎世界。每一段或崎嶇或顛簸的地形,都會和山姆的負重狀態產生有機呼應。若是沒有讓山姆的負重保持餘裕,冒然以沈重的行裝展開任務,只會徒增達成目標的困難度,並且一有不慎就要摔個狗吃屎——還賠上了貨箱和內裡物資的損害率。

既然是送貨模擬器,當然也對所搬運物品的妥善度有所講究。正如同沒有人希望收到的外送餐點湯都灑出來,遊戲中每個送件/收件人也期盼山姆能將貨物完好配達——即便在危機四伏的末世荒野,這是多麽苛刻的要求。貨物的完好程度直接影響到玩家完成任務後取得的評價高低,甚至若物資的損害率超出任務指定標準上限,便代表著行動失敗。玩家只能小心步伐,避免摔傷貨物。當山姆失去重心、身體因為踉蹌而傾斜時撞到岩壁或障礙物,也會導致貨品損傷。就算每一次碰撞所累積的損害率並不高,別忘了:這個可怕的科幻世界不時從天而降的「時間雨」,都會直接加快你貨箱和物資受損的速度。雙管齊下,不亦樂乎?

也因此,讓山姆時時處在能確實維持重心的狀態,是開始《死亡擱淺》世界冒險後最基礎、也最重要的操作方針。這個觀念直接體現在基本操縱按鍵的指令設計上。每當山姆即將失衡而朝某個特定方向傾斜,玩家便需要長壓反方向的指定按鍵把重心拉回來:身體朝左傾就按R2(代表「右手抓住右側背帶向右穩定」),身體朝右傾就按L2(代表「左手抓住左側背帶向左穩定」)。趨近於體感化的設計別開生面,入門玩家不太容易在第一時間上手,然而習慣了以後就顯得相當直覺。包括在急流涉水而過時,玩家也需要同時長壓L2和R2,代表「穩定兩側腳步重心避免因激流失衡」。對小島秀夫這種操縱指令永遠不嫌多、手把按鍵永遠不夠用的製作人而言,竟然很乾脆地用上兩個按鍵,來僅僅呈現一項概念,平衡之於本作的重要性可見一斑。

歐卓德克掃描機是常常使用的道具
歐卓德克掃描機是常常使用的道具

地形的起伏變化,對於山姆在這段貨郎人生中能否有效保持平衡,是佔有如此舉足輕重的地位。歐卓德克掃描機便成為旅途不可或缺的法寶。這具架在肩上宛如天線與探照燈的複合體,能夠即時偵測山姆正前方約120~150度扇形、25公尺距離面積的地形概況,以不同顏色的管理方式,清晰標記所掃描區域的各區地勢對於步行橫越或攀爬的安定性。玩家便能依此情報來快速決定接下來的最佳路線,避開隨處可見標有紅色叉叉的區塊,以避免失衡、失速而失足。

除了如前所言,負重和地形會對人物是否容易保持平衡發生連動,甚至於身上物件擺放的次序、左右分配也有關聯。山姆除了背上的主要貨架,包括左右肩、左右大腿以及雙手,都各可以再裝載一份貨物。在裝配貨件時,若是玩家未能平均分配——例如左肩和左大腿裝上貨箱,右肩和右大腿卻處於閒置狀態,山姆在移動時重心便會自然往左偏移,導致更加容易摔倒。

懸浮機還是蠻有用的!
懸浮機還是蠻有用的!

另外,前面提到《暗黑破壞神2》各式大小不一的物件與行囊格數的交互關係,在《死亡擱淺》裡亦有類似體現。不同類型的裝備/貨件各自有S、M、L、XL等不同尺寸。如果身上攜帶的物品材積龐大,即使東西很輕,在貨架分配不恰當的狀態下,也有可能使山姆只能背負比平常更少的貨品。例如中期以後用於附掛載運額外物品的道具:懸浮機,重量僅僅1kg,但收納在身上時卻是L尺寸大小,從而佔去貨架不少空間。

如何將貨架物品做到最佳分配、使山姆可以將攜帶量最大化之餘又能有效維持平衡,本來應成為對玩家的另一項挑戰;但可能製作人察覺到這麼做實在太過煩人——難道玩家每次出任務之前都要花個十分鐘在那邊擺弄箱子嗎——於是提供了「攜帶物件分配最佳化」的設計:每當玩家將所有要帶出門的東西攬在身上之後,只要按壓一鍵「自動擺放貨物」,系統就會依照當前所攜帶物件的大小、重量進行最妥善分配,以最符合身體平衡原則、貨架能容納更多貨箱為前提進行自動歸位,一切都瞬間完成。在處處是繁瑣設計的整個遊戲中,這項便民措施極可能是最受歡迎的功能前三名。只要玩家在增加身上物品之餘,隨時記得自動擺放貨物,相信這趟旅途定能走得更加輕鬆愉快⋯⋯吧。

絮語

本文試著將《死亡擱淺》具有獨家特色的基本核心機制:負重與平衡進行要素梳理。比起評論分析,這可能更像一份說明文件,其中大多是本作玩家已經知道的事,只希望提供還沒開始玩、或正準備展開冒險的玩家,能夠更快掌握合宜有效的遊戲方法和觀念,好讓這趟旅程早日步上軌道。

至於同樣作為遊戲中的重要系統,線上機制也是《死亡擱淺》之所以具有獨特意義的一環。在朱家安〈《死亡擱淺》送貨如何送出社群連結和生命意義?〉一文中,有更多豐富感性的分析。在此不多贅述。

《死亡擱淺》雖然具有傳統動作冒險遊戲的基礎形式,其中部分新興特色仍有賴入門玩家摸索習慣。也許在實況玩家的線上直播中,看遊戲主角背著大量貨物翻山越嶺,一路孤寂走過荒野,前期也缺乏互有往來的戰鬥要素。除了大量的過場劇情之外,《死亡擱淺》的觀賞性相對有限,並不容易看出這遊戲的趣味何在。然而按不少玩家的意見回饋,這確實是一款需要親自下去玩才能體會其中樂趣的作品。創新,對於遊戲製作人和玩家們都是項挑戰,但我們永遠樂見這樣的挑戰,讓遊戲文化能夠持續注入活水,為明日創造更多創意好玩的遊戲。對小島秀夫和眾多敢於突破的遊戲作者,謹致上謝忱和敬意。

最後稍微離題:《死亡擱淺》的操作與PS4的手把按鍵佈局,無疑達到精密契合的狀態。除了上述以L2/R2代表身體的左右平衡,還有在選單畫面可以六軸感應功能傾斜手把,藉此檢閱立體電子地圖顯示的地形高低起伏,顯見小島秀夫在開發手把功能積極實用性的不遺餘力。甚至可以說:流暢直覺的手把操縱,是之所以強化整體遊戲沈浸感的精髓之一。包括那些配合著各式狀況而十足貼切的震動效果微調,也將玩家向山姆・波特・布橋斯的種種經歷體驗更拉近了一步。

之後發行的電腦版如果僅以鍵鼠操作,恐怕難以體會其中巧妙。建議盡可能使用高度匹配的手把進行,才能夠充分享受遊戲樂趣。

*感謝朱家安與簡克志編輯給本文初稿的諮詢意見。

---

內文註解:

[1] 原文出處來自〈續・從發想到影片〉(1980)。收錄於《出發點 1979-1996》(2006)。

死亡擱淺Death Stranding小島秀夫評測介紹

拾元

來自宜蘭,蝸居台南。精神上的肥宅一枚,認為雅南和羅德蘭的世界要比走出戶外更吸引人。最愛當然是《血源詛咒》:「讓我們淨化這條邪惡的街道!」
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