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《刺客教條》歷史系列「發現之旅:古希臘」試玩,遊戲教育美好結合

2019-09-12 20:09遊戲角落 觸樂網

9月5日,觸樂應邀參加了Ubisoft公司《刺客教條:奧德賽》系列衍生的「發現之旅:古希臘」發售前試玩活動。繼承了「發現之旅:古埃及」的歷史還原理念,「發現之旅:古希臘」中囊括了古希臘的風土人情、政治制度、戰爭故事、神祇傳說,並且用優美的畫面將它們展現出來,彷彿玩家真的到訪了公元前的希臘世界。

和「發現之旅:古埃及」一樣,「發現之旅:古希臘」是利用《刺客信條:奧德賽》遊戲場景製作的新遊戲模式。「發現之旅:古希臘」的世界裡平和寧靜,沒人要攻擊你,你也沒法痛打任何人。你身手敏捷,能夠在3秒之內爬上最高最大的老松樹,但你沒法對路邊的行人或者放在眼前的貨物動點兒壞腦筋──除了5位設定好的導遊,你基本上不能和其他任何希臘人進行互動,這完全杜絕了你作奸犯科的可能。

這看起來像是一款能夠完美地出現在歷史課堂上的軟體,這裡沒有戰鬥、開箱,也沒有排得滿滿的主線與支線任務。「發現之旅:古希臘」的節奏悠閒又緩慢,沒人規定一個遊客該在古希臘做點什麼,你能老老實實地聽導遊慢慢講解斯巴達的政治制度,也能偷偷溜走爬到雅典娜神廟的最頂端俯瞰城邦。

在試玩會間隙的茶點時間中,我聽到幾位傳統媒體記者朋友們的交談,他們之前對遊戲的了解不算太深,但都覺得把「發現之旅:古希臘」帶進課堂不是一個壞主意。

「如果遊戲是這樣,那讓孩子玩玩也不錯。」

將商業遊戲用於課堂教學的想法早有源流,基於電子遊戲的教育方法(Digital Game-based Learning)是許多大學和教育機構鑽研已久的課題。利用現成的電子遊戲讓學生們「邊玩邊學」的願景固然美好,但隨之而來的問題也不在少數。首先,商業遊戲原有的設計目的並非教學,追求知識教學效果必然會對遊戲本身的趣味性和敘事節奏造成傷害。以歷史類遊戲為例,在歷史擬真和還原達到一定程度後,「遊戲性」和「真實度」就會隱隱對立,因此,許多以歷史為賣點的遊戲(如《歐陸風雲》、《全軍破敵》等系列)追求的是重現歷史背後的邏輯,而非百分百還原真實歷史。

其次,商業遊戲的上手難度也是一個可疑之處。例如,《文明帝國》系列中包含許多國高中歷史學到的內容,但一個普通的國中生並不一定能上手玩​​好《文明帝國》,即使這位國中生較有遊戲天賦,他或她也會在遊戲中花費許多和歷史知識無關的精力──對個人而言,在遊戲中學知識可能是非常美好的體驗,但將之推廣到群體教學中,問題就會一個接一個湧現出來。

說回到「發現之旅:古希臘」,它作為「遊戲」的缺點,恰好也是它作為教學軟體的優勢所在。畫面直觀,意味著受眾可以有更好的沉浸感;簡單易用的系統意味著較低的學習成本;遊戲沒有需要完成的任務網,代表教師可以從遊戲的任何一個知識點開始講起,自由安排教學內容;取消戰鬥系統後,它們也不會去分散學生的注意力。

在這款遊戲軟體裡,絕大部分相對有趣的內容都和歷史知識緊密相關,玩家要想看到生動有趣的遊戲人物,活潑豐富的遊戲場景,就非得去參加導覽講座不可。

在教學之外,「發現之旅:古希臘」裡也有一些更「遊戲」的部分,比如,遊戲中包含200多個探索點,裡面可能是一段歷史故事、一些文物或者是關於希臘的藝術作品。在玩家解開特定數量的可探索內容後,遊戲將獎勵給玩家新的人物外觀。

這或許是一款能走進課堂的遊戲作品,它讓遊戲教學不依賴於教師對特定遊戲作品的熱愛與熟悉。得益於遊戲本身的設計和內容,「發現之旅:古希臘」不僅能成為教師們在上課時間放到大螢幕操作展示的素材,也能發給學生在課後自行探索希臘世界更多的奧秘。

每個人都喜歡邊玩邊學,「遊戲化教學」天生就是個討人喜歡的概念,但如何將遊戲與教學融合?如何在尊重真實歷史的基礎上最大程度地增進遊戲樂趣?如何在課堂教學中發揮電子遊戲高互動性和高自由度的長處?Ubisoft在「發現之旅:古希臘」為遊戲與教育尋找一個平衡點,探索遊戲化教育新的可能性。

本文作者:竇宇萌
原文:《發現之旅:古希臘》:遊戲與教育的可能性
本文經合作媒體觸樂網授權轉載,本站僅進行簡繁轉換,並調整部分用詞、標題與內容。

發現之旅:古希臘刺客教條:奧德賽寓教於樂

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