從電子遊戲到精神疾病,關於「電玩成癮」你需要知道的事
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隨著電子遊戲的蓬勃發展以及經濟規模的形成,電腦影音科技的快速進化和高規格電子行動裝置的全面普及,加上網路時代實況直播流行的推波助瀾,電玩在當代已逐漸成為社會上普遍被接受的娛樂形式之一。「打電動」這件事,終於不再像十幾二十年前那般過度妖魔化、總被當作是戕害兒童身心的壞東西。
除了各項電競賽事已成為體育頻道的播報內容,2018年在印尼雅加達舉辦的亞運賽事,也將電子競技列為示範項目,2022年亞運更預定為正式比賽之一。暫且不論「電競是否符合體育定義」的爭議,至少這些現象都說明著:電玩確實正在慢慢地獲得主流社會所接納。
然而也是在近年,「遊戲成癮」(video game addiction)已被建議加到下一版的《精神疾病診斷與統計手冊》(DSM)當中,作為往後精神科做相關診療的一項依據。包含著遊戲成癮要素的「電玩失調症」(gaming disorder),也正式列入世界衛生組織(WHO)2018公布更新的第十一版「國際疾病分類」(ICD-11),並且一如預期地在今年(2019)經過大會表決作成決議事項。
社會一方面從體育和休閒角度肯定電玩的意義,另一方面又從醫學和社會安定方面對電玩嚴格檢視,這究竟是怎麼一回事?
其實,遊戲成癮得到醫學界官方文件的正式記載,電玩社群的玩家們並不需要馬上氣得跳腳、反駁說這都是污名和打壓。反而應該要肯定醫界或其他學界對電玩相關問題的重視,因為這說明了電子遊戲已經具有受主流價值社會廣泛討論的價值。同時我們當然也要反思:遊戲成癮是否真的已經達到普遍性的危害,而必須透過醫療或法律來進行戒治?
值得慶幸的是,所謂遊戲成癮造成嚴重的個人健康危害、家庭和諧失衡或其他社會問題,到目前為止多還僅止於零星個案。偶爾會在新聞上看到因為超長時間進行電子遊戲活動,造成代謝異常或過度疲勞猝死的案例;或者家裡面小孩偷刷父母信用卡鉅額款項,藉此獲取其網路或手機遊戲的虛擬寶物。種種與電玩有關的負面報導是如此駭人聽聞,正是因為這些事件具有新聞性特質的「稀少性」(novelty, 新奇性),才會躍上媒體版面。
反過來說,非知名人士遭遇運動傷害的新聞十分罕見,然而每年因為從事體育活動而導致傷亡的人數,則是因為電玩致病或致命人數的數萬倍。一般運動傷害司空見慣,因而不具有新聞價值。那難道我們要因為有些運動容易致傷、致殘、致命,而予以嚴格管制或禁止嗎?顯然並非如此。
要想透過科學化的通則統計、分析並改善遊戲成癮的情形,至今仍缺乏更多更充足的重度遊戲成癮者案例來進一步釐清。
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根據世界衛生組織最新定義,「電玩失調症」有以下判斷準則:
1、失去對玩遊戲的控制──包括遊戲頻率、進行強度和耗用時間。 2、遊戲的重要性凌駕於生活中其他事物。3、在自知進行電子遊戲活動會導致負面影響的前提下,仍選擇繼續玩遊戲。
除此之外,世界衛生組織還有更為細節的標準,例如上述指標陳述的狀況已持續發生十二個月,並嚴重影響到個人和生活圈等,才有可能確診為電玩失調。
值得留意的是,WHO在設定名稱時,並非直觀地使用「addiction」(成癮),而是用了「disorder」(障礙)一詞。這可以看出WHO在相關議題上之定義相當中性而謹慎:「電玩失調」是在「由成癮行為而導致的失調」(Disorders due to addictive behaviours)分類之下──和「賭博失調」相同分類。也就是說,導致危害的並非電玩或賭博活動本身,而是「成癮」的狀態。
即使是WHO這樣的國際性醫學權威組織,目前也只能做出這些相對籠統的判斷標準,這說明了與電子遊戲相關的病理定義是如此困難。單看遊戲成癮,從標準的成癮定義來看,生理上,包括嗜用菸酒、毒品或是沈迷賭博,具有成癮性的大腦通常會伴隨特定的化學變化;然而到現在為止,還沒有從任何重度使用電子遊戲的玩家身上觀察到這點。使得遊戲成癮僅能從個人的外顯行為做判斷,而缺乏更科學客觀的量化依據。這也是為何要將遊戲成癮納入醫學診療規範,一直以來都充滿爭議性。
前面說到WHO新增定調電玩失調症的ICD-11,今年表決通過後,最快也必須等2022年1月才會實施推廣。國際組織計劃推動往往繁瑣漫長,在學界有共識之前,以遊戲成癮為首的電玩相關身心障害,先行納入疾病分類標準之中,也許應該視為WHO基於社會現況趨勢發展的一項遠見規劃。
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即便遊戲成癮有著確診困難的現實面,卻不代表電玩依賴或強迫症狀並不存在。事實剛好相反,因為沈迷於電玩而影響健康、學業、家庭、工作,導致各種社會互動和人際交往出問題的情形時有所聞,甚至在你我身邊也偶能散見。也許那些狀況都沒有像嚴格定義的電玩失調症這麼嚴重,但確實對其個人和生活圈造成困擾。如何調節自己在生活和遊戲之間的比例分配,讓電玩作為適度調劑身心的娛樂工具,而不致於廢寢忘食、甚至成為逃避現實的深淵,是每個遊戲愛好者都應該要面對的課題。
最後,除了電玩成癮,在遊戲當中的暴力性質也是群眾關注焦點。偶爾在社會上發生重大暴力事件,例如隨機殺人、校園槍擊等等,媒體總會將犯案人的暴力傾向與其日常嗜好連結在一起,其中暴力電玩經常成為眾矢之的。但這也是沒有科學依據的武斷評價:如果說暴力電玩會誘發玩家在現實世界中實行暴力,效果比率實在太低,低到缺乏統計意義。
從這點而言,與其說那極少數的極端份子是因為接觸電玩當中的暴力成份才變得殘暴不仁,倒不如說是這種人本身就帶有向外界施暴的心理,才會在虛擬世界當中進行練習。否則,如《決勝時刻》系列或《俠盜獵車手》系列總銷量達數千萬套,難道我們有因此培養出數千萬個冷血無情的殺手嗎?如何讓有暴力傾向、反社會或思想偏差的個體受到遏止、矯正、合理的社會化,有賴完善的教育輔導,以及社會福利安全機制確實執行,而非在事件發生後,僅落為對單一媒體打壓的獵巫口實。至於像美國全國步槍協會(NRA)每每指控電玩影響到校園槍擊案件的發生,更是做賊喊捉賊、試圖轉移仇恨輿論的手段。
僅僅在最近,2019年8月,當德州埃爾帕索槍擊案發生後,美國總統川普隨即公開譴責電玩助長社會暴力風氣。然而路人皆知:美國全國步槍協會正是川普背後的有力支持者之一。他當然也就不會說美國槍枝氾濫問題嚴重,而是再紮起電玩這個容易攻擊的對象來模糊焦點──畢竟,那群靠著槍枝子彈大發利市的軍火販子們可是他的大股東,但遊戲廠商則否。至於有關槍手對於川普種族主義立場的擁護,以及這起發生在美墨邊界屠殺事件其實正是指向對有色人種的仇恨,種種造成川普政治危機的關鍵點,川普自是隻字不提。針對電子遊戲的攻擊和批判,就部分有心人士來說,不過是便於操弄群眾的政治提款機罷了。
這種種動機不純正的相互攻訐和歸因謬誤,要想辨明釐清,有賴媒體自律、政治經濟頭人自省,且普羅閱聽人能夠自我思辨。說到底,電子遊戲只是媒介工具,如何應用還是端視個人。除了放鬆身心提供娛樂效果,有時候還能賦予它寓教於樂的意義。例如育碧娛樂(Ubisoft)頗受好評的《刺客教條:起源》,就以豐富的歷史導覽內容著稱,讓玩家在進行遊戲同時,更能身歷其境地深入了解古埃及的歷史文化。這是電子遊戲顯而易見的正面意義。
我們熱愛電子遊戲,遊戲當然是我們現實生活重要的一部分,並且不會因此玩物喪志。社會對於電玩的歧視和刻板印象正隨著時間慢慢改善,但我們依然必須時刻深自警惕:廣大的遊戲世界豐富多數玩家的生命,成為更富有勇氣、想像力、抗壓性等美德的人;卻也有少數人沉淪虛擬幻境,不願面對生活中的其他挑戰而頹廢癡迷。或者零星個案因為遊戲高度互動性的沈浸感,使之激發反社會人格的暴力傾向。這些在遊戲邊緣產生的暗角,玩家群體本身都應當投入更多關切理解;行有餘力,還可以相互砥礪關懷,創造共善的社群環境。
儘管像小說和電影《一級玩家》中,那種全民瘋電玩、經營虛擬世界人生甚至凌駕於現實人生之上的普遍光景,在短時間內恐怕還不會實現。如何在娛樂之外把握好生活平衡,讓我們能成為真正的玩家,不致於因為沈迷而反過來受到遊戲所支配,使得日常生活因而變調,仍是值得所有遊戲人關切的目標。甚至於,透過從遊戲當中獲得的激勵或技巧,將它們適時應用在個人的工作和生活之中,因而創造更加卓越的人生,更是遊戲能帶給我們的積極價值。
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