電玩失調不等於遊戲成癮 必須符合症狀且經專家認定

2019 年 5 月 25 日,也就是上週六,世界衛生組織(World Health Organization,WHO)正式認定「電玩失調」(Gaming Disorder)是一種疾病,並將其納入《國際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)中「由成癮行為而導致的失調」(Disorders due to addictive behaviours)分類中。

2017 年 11 月,WHO 就曾將「電玩失調」這一條目納入 ICD-11 草擬版本中。可以想像,這一決定公佈之後即引發了巨大反彈,遊戲行業人士和一些學者對這一條目表達了疑問。雖然這一條目受到了很多質疑,在納入《國際疾病分類》過程中也遇到一些阻力,但推動過程並沒有被延誤。在 5 月 25 日的第 72 屆世界衛生大會上,ICD-11 被正式提交並決議通過,並將於 2022 年 1 月 1 日正式生效。

WHO 在說什麼?

這對於遊戲玩家而言肯定不算是好消息。我甚至能想到,會有很多人拿看到的訊息來任意批判。比如說,一位家長看到自己的孩子在玩遊戲,就會搬出不知道從哪裡看到的「遊戲成癮」概念試圖給孩子的行為下個定義。但事實上,無論是《國際疾病分類》,還是「電玩失調」的定義,都比我們接觸到的大多數對於遊戲的批評更加科學和嚴謹。

WHO(World Health Organization)是聯合國的專門機構之一,也是國際上最大的公共衛生組織和政府間衛生機構。WHO 持續承擔著編寫和更新《疾病和有關健康問題的國際統計分類》(通稱《國際疾病分類》,縮寫為 ICD)的工作。ICD 是確定全球衛生趨勢和統計的依據,也是各國在制定公共衛生戰略和監測疾病趨勢時需要考慮的一個因素。簡單來說,ICD 可以被理解為「被認證的疾病目錄」。

世界衛生組織的標誌
世界衛生組織的標誌

一般來說,成癮(Addiction),是指一種重複性的強迫行為,即人在明知這些行為可能造成不良後果的前提下,仍持續重複此類行為。成癮可用於描述生理依賴或過度的心理依賴,如物質依賴或持續出現特定行為等,是生理或者心理上,甚至兩者同時具備的一種依賴症。在 ICD-11 中,人們熟知的毒品成癮、酒精成癮、煙草成癮等,都被歸在了「由物質使用而導致的障礙」(Disorders due to substance use)條目下。但是要注意的是,「電玩失調」是在另一個分類「由成癮行為而導致的失調」(Disorders due to addictive behaviours),遊戲並不一定會導致成癮。

在 ICD-11 中,「電玩失調」的認定主要包括以下 3 個行為模式。

1. 對遊戲行為的控制力減弱(例如無法控制遊戲的頻率、強度、時間和情境等);

2. 對遊戲的優先級不斷提高,優先於日常生活和其他正常興趣愛好;

3. 在出現負面情況後,依舊繼續加重遊戲行為的強度,以致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域的巨大損害。

這些行為可以是連續的,也可以是偶發且反覆的。理論上而言,以上的行為模式需要持續至少 12 個月才能作為診斷依據。如果患者滿足所有行為模式且「症狀極為嚴重」,則醫生可以斟酌縮短時間依據。

為什麼是遊戲?

我們已經看到了關於「電玩失調」的標準認定。現在讓我們換一個思路:保留以上的 3 種行為模式,然後把「電玩」更換成其他任何行為,比如說「讀書」、「釣魚」或「摸摸你的貓」,你可能就會發現,這些認定方式仍然成立。

不過,在 ICD 的歷次版本里,在「由成癮行為而導致的障礙」這個條目下,目前只有「賭博失調」與新增的「電玩失調」這兩條並列,其他以上可以替換的各種行為則並未列入。那麼,為什麼「電玩失調」會被特意提及呢?

目前只有這兩項被認定為「由成癮行為而導致的障礙」
目前只有這兩項被認定為「由成癮行為而導致的障礙」

這可能來源於一個令人尷尬的事實。在研究界,確定一個病症的標準,不僅需要各個組織和專家的意見,還嚴重依賴於現存文獻來尋找「行為上癮」的診斷標準。換句話說,某個東西越普及、越引發人們關注,研究它的學者可能就越多;研究某一行為的學者越多,這一領域的研究成果就越多。而研究成果越多,參考和樣本也就越多。換句話說,正是因為網路和遊戲快速滲透到人們的生活中,才造就了足夠多的樣本和研究成果。

從 2007 年起,美國心理學會就開始召集學科專家和顧問研究「物品使用障礙」。經過 6 年的調查後,在所有行為中,只有賭博和網路遊戲因為有足夠的參考文獻而被收錄於第 5 版《精神疾病診斷與統計手冊》(DSM-5)中。在某種程度上,正是因為網路和遊戲的大規模普及,才為相關成癮研究提供了足夠的樣本,甚至間接導致了「電玩失調」被列為疾病。

美國心理學會編撰的 DSM-5
美國心理學會編撰的 DSM-5

我們在擔心什麼?

好了,現在我們已經知道世界衛生組織正式認定「電玩失調」為一種疾病——我們也大致了解了這一認定的來龍去脈,以及歷史和現在。我們了解了許多知識,但如果我們對此有擔心的話,我們是在擔心什麼?

理論上來說,我們不該為此擔心。如果「電玩失調」是一種客觀現象,就像骨折或者近視一樣,我們只需要了解它,然後研究它,並努力避免它就好了。但現在大多數人的擔憂並不針對於這個條目,大家擔心的是,有人會把「避免引發遊戲導致的障礙」等同於「你別玩遊戲」。

作為熟悉和了解遊戲的人,我當然承認,在某些情況下,遊戲會令人沉迷—這裡既有遊戲的因素,也有人的因素。比如說,很多遊戲的設計目的當然就是吸引玩家持續遊戲,又或者,可能有些人在人生中的某段時間就是希望寄情於遊戲—這些情況都很常見。

而從任何角度,我也希望如果有人真的因為沈迷遊戲而干擾到自己的正常工作或生活的話,社會、朋友,或者隨便什麼組織或機構能夠切身地去幫助他。恐怕沒多少人真正會覺得認為「沉迷遊戲」是件好事。但問題是,誰有資格認定什麼是「沉迷」?

假設有一種病,比如說骨折,或者躁鬱,隨便什麼疾病,我們會希望有一個經過多年專業訓練、有專業知識和技能、擁有執照的專業人士通過科學而專業的手段做出判斷—你可以數數我在前面用了多少個「專業」。

在某種程度上,我尊重 WHO 做出的科學結論—但我尊重的是科學結論—即由專業人士作出的可驗證和再現的結論。但在現實中,與「遊戲」、「電腦」與「網路」有關的大多數批評,我們又何嘗體會過專業呢?

我們面臨的是一種相反的荒誕局面—任何東西,一沾上遊戲和網路,所有人好像就忽然有資格做出判斷了。從來沒有接觸過電腦、網路甚至遊戲的家長、老師或者專家本身就在粗暴而武斷地作出判斷。現在,如果他們有了一個揮起來更好用的武器,那會怎麼樣?

在一個理想化的環境下,或許我沒什麼可擔心的。首先,假設一個專業人士嚴格按標準進行判定—即滿足「電玩失調」清單內的 3 項特徵,而且持續 12 個月才作出結論,只有在特別嚴重的情況下能夠縮短判定時間。那麼我有理由相信凡是被判定為「電玩失調」的人都是需要得到專業幫助的。其次,我也不必擔心這個專業術語會成為讓遊戲污名化的武器—那就一切都很好,該得到幫助的人能夠得到幫助,多好的事。

但事實不是這樣的,或者說,事實很有可能不是這樣。我有足夠的理由相信,在我的身邊,大多數人甚至不在乎「失調」和「成癮」的區別。ICD 中列為疾病的條目並不是「遊戲成癮」,而是「電玩失調」。它被歸在「由成癮行為而導致的障礙」條目下,而這與直接稱之為「遊戲成癮」堪稱天壤之別。ICD-11 中並沒有定義遊戲是成癮行為或遊戲必然導致成癮行為,它強調的始終是遊戲可能導致成癮後的失調障礙—但倒霉的是,我們無法阻止有人把這簡化理解為「遊戲會讓人成癮」。

這會帶來什麼問題?當然,對於遊戲的污名化我們已經很習慣了。我們都了解,或許這會在一定程度上影響遊戲產業的發展,或者直白一些,可能會讓我們在媽媽的嘮叨聲中不能理直氣壯地玩遊戲。但這些問題也許不大,我們都經歷過,也都走過來了。

我最擔心的是,由於這一標準被濫用和被曲解,一方面它被當成一個橡皮圖章四處亂蓋,而相對的,另一方面,那些真正需要幫助的人反而無法得到專業和正確的評估及診斷。更有甚者,對於那些控制乃至殘害青少年的組織或機構而言,他們可能會將這一判斷標準用來蒙蔽和欺騙兒童家長的理論依據。你想像一個狀況,某個醫生拿出一本 ICD-11 手冊,然後指著上面用螢光筆標註的條文對家長說:「世界衛生組織說了,遊戲讓人成癮。」

這種情況不是沒有發生過,不是嗎?而這才是我們最擔心出現的情況。換句話說,我們並不反對科學,但很多東西本身並非科學,甚至正在曲解科學。

在此項決議通過後,來自歐洲、北美等地以及澳大利亞、韓國、南非、巴西等國家和地區的遊戲機構聯合發表了一份聲明,希望 WHO 能夠重新審查這項決議。聲明中說:「世界衛生組織是一個受人尊敬的組織,但「電玩失調」並不是建立在足夠有力的證據上提出的,也並不足以將其納入 ICD 這一最重要的標準中。我們對此十分失望。”

本文作者:祝佳音

原文:被WHO列為疾病的,並不是「遊戲成癮」

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