萊斯垃圾話:喪屍與跑酷的結合 《垂死之光》值得買嗎?

哈囉,你好,我是萊斯。這次要介紹的遊戲是等了很久的《垂死之光》(Dying Light)。這款遊戲這次夏特也有特價,但是我算是在特價之前一段時間有的,有個善良的觀眾「奶哥」送的。我是真的不太喜歡人家送遊戲,因為人家送了沒玩,我會有滿大的心理壓力,可是這款真的是送得好!好玩!

這是一款以喪屍末日為主題,混合開放世界、跑酷的單人劇情遊戲。遊戲第一版是2015年1月的作品,三年前的作品,可是這是我最近玩到的僵屍題材遊戲裡面最好玩的一款。也勝過《腐朽之都2》,《腐朽之都2》其實我個人是滿失望的。

《垂死之光2》在今年E3展的時候有展出不少內容,包含遊戲預告跟一些實際遊玩展示,感覺應該是最慢明年就會出了,就趁機趕快補一下這款作品。

前面講過這款有開放世界、跑酷和喪屍,而這三點在這款遊戲的表現都很厲害。

以喪屍追逐結合跑酷的緊張與速度感

先講跑酷好了,這是比較少見的要素,可能刺客教條之類的甚麼遊戲有,但是我覺得結合在喪屍遊戲裡面還算滿妙的。利用喪屍追逐配合跑酷的緊張感和速度感,打造出一種偏快節奏的遊戲風格。

這是這款遊戲我覺得最成功的一個地方。你可以在廣大的地圖中做各種攀爬、翻滾的跑酷動作。在城鎮中絕大多數的物件都是真的可以爬的,不論是遮雨棚、桶子、矮牆、電塔甚至是大樓,只要你想爬,幾乎都爬得上去。這也是我覺得這款遊戲滿厲害的地方。

遊戲總共有兩張大地圖,兩張都不算太小,但是除了兩張地圖的風格完全不一樣以外,同一張地圖會讓你覺得區域重複的地方不多。可能有一些建築物的構造你會覺得很像,但是在玩起來並不會讓你覺得很有重複感。甚至我是密集三四天全破,也不會一直有這個地方似曾相似的感覺。

因為主要是跑酷移動的關係,兩張地圖的立體感做的很足。有時候要你爬個五六層的大樓,有時候要你鑽到下水道去爬一些奇怪的地方。但是在跑劇情的路線設計上也不馬虎。

我在世俗的眼光下,是個很容易迷路的人。但是在這麼立體的空間下,卻不會迷失方向。可見《垂死之光》在路線指引的設計算滿成功,有的時候他是利用一些人潛意識反應,去指引你往哪個方向走。例如說用一些物件的排設去誘導你,有時候只是做一個短的死路,配一兩個寶箱給你獎勵。真的不行的時候,才會做箭頭或是黃色攀爬區域來暴力引導。

我很喜歡人家這樣做,就是用物件偷偷引導你。因為他會讓你有種很流暢,又不突兀的感覺。像是《秘境探險》、《古墓奇兵》或是《戰神》,會出現非常大量的黃色攀爬、白色攀爬區去暴力引導,就是你看到你就知道要爬這邊。當然《垂死之光》也是有,也不太少,但是並沒有到非常多。甚至很多地方你能爬過去的方法也不只一兩種。這方面的自由度非常高,因為他本來就配給你很多種跑酷動作。

題外話講一下,為什麼說「世俗眼光」。我是真的方向感沒有很好沒錯,但是我覺得迷路是不知道自己在哪,而不是不知道要怎麼去。因為有的遊戲很奇妙,他就是會做一些空氣牆去擋你。你明明看到就超矮的一個階梯可以過,可是那不是他設計給你的路線,所以他不給你走。這不叫迷路阿!這是遊戲本體的設計不良。當然有時候是真的迷路啦!我就不強辯了。

《垂死之光》開場時給你的跑酷動作就已經很足夠。隨著等級越來越高,點數越來越多,你可以升級開啟更多不同的跑酷動作。像是蹬牆二段跳,踩僵屍頭做兩次跳躍,還可以滑壘或是滑壘攻擊,踩頭之後的迴旋踢,跑動之後可以衝撞和擒抱之類的。把跑酷動作結合戰鬥,讓整體玩起來很有速度感。

他把升級這件事情的回饋,放在可以提升整體速度感這件事情上,我覺得是滿聰明的一個設計。因為當你的速度感和節奏感越來越強,玩起來的爽度當然是漸漸的往上昇華。

《垂死之光》的開放世界與劇情

不要說我在偷鞭,每次都在消費《真三國無雙八》,因為真三八的例子實在太好舉了,很容易讓人理解。

《垂死之光》打的就是跑酷和喪屍的特色,當這兩個特色做得好,你就沒有辜負對這兩個要素期待的玩家,那你其他的缺點就不會被放到太大,甚至有優點對你都是加分的。但是《真三國無雙八》打著開放世界的廣告,結果變成開放世界也沒弄好,無雙爽度也沒出來,就是辜負了一直支持你的老玩家,同時也沒有因為開放世界討好到另外一些受眾。

提到開放世界,我第一、二天玩《垂死之光》的時候,劇情進度非常慢,好像玩了十幾小時只玩了20%左右的劇情。到後兩天才開始直奔主線跑完劇情。

《垂死之光》本身的劇情做得不錯,不到很好,就是不錯的等級。他沒有真的很有帶入感,或是很有緊張感,至少對我是這樣子。哪個NPC死了,或是被抓走了,我自己的感受度是比較低的。

不過這有可能是因為《陰屍路》發便當發得太容易了,在我心裡面會覺得本來就是會這樣,誰死都不意外。加上劇情還沒有讓我到對NPC很有感情的時候才弄死人,這可能是會讓我覺得劇情一般般,可能再好一點的原因。

但是他的劇情量是絕對足夠的。支線任務也不是說隨便給你,用簡單的兩句話要你去打雜,都有給不少的劇情量去做支撐。

路上的隨機遇敵、隨機空投物資我覺得有點爛,算是有點多餘的東西。他就是一個讓你可以額外獲得資源的一種方式。可是因為你在城鎮中有很多獲取資源的方式,不論是解任務、蒐資源、開車箱、拖怪AE,給的資源也不小氣,所以會覺得那些隨機事件有點多餘。不過說有點爛其實是不公平的啦,因為這隨機遇敵本身就是給資源這樣的存在。

除了這兩個以外還有一些特殊挑戰。可能要你跑腿,可能要你送貨,可能要你殺僵屍,他算是利用現有的地圖來做一些小遊戲給你玩。玩起來我個人是覺得好玩的,這點在很多遊戲都有做出來,像是《地平線 期待黎明》、《薩爾達》之類的。

我覺得開放世界有一點很重要是,他應該是讓你有很多選擇去做你想做的事情。去玩這個遊戲,遊戲如果好玩,獎勵倒是其次。而不是做了很多東西只為了讓你拿獎勵,這樣最終會淪為作業感很重的內容。

像這種類型的喪屍末日遊戲,通常都會有兩個比較偏重的核心。一個是劇情,不過劇情大概就是那樣,主要會走僵屍危機和人性探討,不論是影集還是遊戲劇情都是這樣;另外一個就是蒐集要素,僵屍末日嘛,蒐集生存資源和製作要素會是遊戲的核心。

這款的收集資源我覺得做的還~算不錯。例如你收集到武器資源,這些武器消耗的速度算滿快,近戰武器打一打很容易壞掉,遠程武器也有子彈的限制。你可以利用各種素材的改裝來強化你的近戰武器,甚至也可以做出近戰武器的插槽物品,例如可以在球棒上面加釘刺增加流血效果,或是塗毒之類;也可以製造出一些遠程武器,像是流星鏢、手榴彈之類。不過整體上就是還不錯的等級而已。

但是我覺得在製作這個項目介面上,《垂死之光》算是滿弱的,甚至應該說整個物品介面都弱。他的製作表拉起來有點長,用起來沒有很好用,要換武器換裝備的時候介面提示和操作都不太清楚。而且在製作物品的時候沒辦法批次製作,只能夠一個一個做。有時候要做鞭炮、醫療物品的時候會覺得有點煩。

在連線部分《垂死之光》我覺得非常傑出,連線品質相當好。隊友有時候在翻牆或是做一些蠢事,會很即時地反應在別人的畫面上。例如有一次我翻牆到一半,發現我翻的不是牆,而是一座橋,我差一點點就要掉下去,緊急按退回。整個耍蠢的動作直接被隊友看到。他笑的聲音除了讓我覺得羞恥以外,有感受到連線幾乎是沒甚麼延遲。

而且在連線的時候,系統會隨機地發給你們競爭任務。例如你要跑某個任務,你們正準備要移動,他會臨時發一個競賽,讓你們比誰比較快到目標,那競賽贏了就會有一點獎勵這樣。他判斷你會在某個區域執行任務,會讓你們比誰在附近搜到最多價值的物資,或是比誰可以在時間內殺最多僵屍。這當然是跟劇情毫無關係,而且要不要執行這些競賽也不強制,但是有這些競賽會讓連線機制更有趣一點。變成是不只是單純合作或是幫誰解任務,也有多一點的連線互動內容。

容易有3D暈的問題

好了!優點講完了,現在來講缺點。

《垂死之光》為了呈現跑酷的速度感和代入感,採用了第一人稱的方式來進行。可是我不知道是優化問題還是當時技術力不夠,玩起來偶爾會有暈眩的狀況,就是俗稱的3D暈。

我個人玩了不少3D遊戲,也算不太會暈的那種人。可是因為在攀爬的過程中,常常會出現眼前原本是比較遠一點的景物,爬牆的時候整個畫面會貼著牆壁,遮蔽你的視野,牆爬上去的時候又是看遠景。一直重複這樣的視野交替,加上畫面沒辦法開到很好,玩久了會有一點不舒服。我自己是不太會暈,但是就看久了會不舒服。

我最高紀錄《戰神》是玩了23.5個小時自主關台,但是《垂死之光》大概是3、4個小時就會覺得累。而在高處掉落到地面的翻滾動作,他會整個視野跟著角色翻滾,這就真的相當暈。我知道是為了忠實呈現跑酷原本的面貌,但是如果在二代有這樣的設計,會希望他可以透過設定切換,至少在一些特別容易暈的翻滾動作可以做切換。

如果你是有些微會3D暈的玩家,二代我不知道,至少一代你應該是沒辦法玩。有的遊戲,像是《鬥陣特攻》就有特別解決3D暈的問題。我不知道他是怎麼運作,可能用貼圖、可能有甚麼專利,我有一些會3D暈的朋友玩鬥陣就不會暈。

希望二代的優化和畫面表現可以更好一點,這樣多少會紓解3D暈的狀況。這是整個遊戲最大的一個缺點,遊戲性我覺得很不錯,因為這樣沒辦法玩很可惜。

有點可惜的最終跑酷關卡設計

另外我覺得結局那段的設計滿可惜的。他設計了一段很長的跑酷追逐戰,你從原本很菜的跑酷玩家玩了十幾二十多個小時到這邊,他有點像是你的跑酷畢業考了。你要穿過各種僵屍,在建築裡面、建築之間華麗的跑動。熱血的音樂搭配僵屍的低吼和追殺,應該是一段很爽的遊戲體驗。可是他遊戲裡面跑酷有個隱藏的體力限制,不是說連續揮擊武器的那種,就是跑步專有的體力。你沒辦法真的跑很遠都不休息,不變慢。

這我覺得在一般時候是很合理的;但是最後那段我「個人覺得」會更喜歡帶有刺激感、速度感的那種玩法。時而攀爬時而翻滾或滑壘,有時候踩僵屍頭有時候蹬牆跳。像後面還有一段走到大樓高處,但是要你走偏窄的木板再往另外一處跳。這邊變成勢必需要慢慢走,避免走歪,會讓整個速度感掉下來。

而且在過程中死亡會需要讀取地圖,然後從某個紀錄點重新開始,我覺得拖這節奏是沒必要的。如果是我,我會希望他做成看起來很難,但是大部分的東西都只是出來嚇嚇你的。這樣你營造的速度感出來了,刺激和類飛車追逐的戲碼也做夠了,還可以給玩家一個自我感覺良好的錯覺。

就像恐怖遊戲一樣,如果在某些特別陰森恐怖的橋段,把遊戲設計得很難,導致人家一直死亡重讀取,整個營造出來的恐怖感、壓迫感會消失殆盡轉為無奈。畢竟final fight你可以把難度做在頭目身上,不一定要做在前面的那段追逐。

不過這邊真的是個人淺見和喜好,因為我有感覺他們是想要做這樣的東西,也沒有說最後這段真的做的不好,只是我覺得可以更好。


好啦!這次的垃圾話就到這邊。這片我覺得就算是今年還是滿值得玩一下,不過如果你有3D暈,或是懼高比較嚴重的人就要自己斟酌。

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